914 resultados para MULTIMEDIA INTERACTIVA


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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática,como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Wireless communications had a great development in the last years and nowadays they are present everywhere, public and private, being increasingly used for different applications. Their application in the business of sports events as a means to improve the experience of the fans at the games is becoming essential, such as sharing messages and multimedia material on social networks. In the stadiums, given the high density of people, the wireless networks require very large data capacity. Hence radio coverage employing many small sized sectors is unavoidable. In this paper, an antenna is designed to operate in the Wi-Fi 5GHz frequency band, with a directive radiation pattern suitable to this kind of applications. Furthermore, despite the large bandwidth and low losses, this antenna has been developed using low cost, off-the-shelf materials without sacrificing quality or performance, essential to mass production. © 2015 EurAAP.

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Engenharia Informática, Área de Especialização em Sistemas Gráficos e Multimédia

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Relatório de Estágio Pedagógico apresentado na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ensino de Física e de Química

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Terminologia

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Mestrado em Engenharia Informática, Área de Especialização em Tecnologias do Conhecimento e da Decisão

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O estado emocional de um individuo tem um papel importante na realização de determinada tarefa, ou conjunto de tarefas, na medida em que pode influenciar o bom desempenho na realização destas. O ser humano pode sentir diversas emoções e, conjugadas, resultam em inúmeros estados emocionais. A música pode influenciar o nosso estado emocional, mesmo de uma forma inconsciente. Por isso ouvimos música enquanto realizamos várias tarefas. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma ferramenta multimédia – EMOCUBE (emotion cube – caixa de emoções) que, através da música, contribuísse para o sucesso da realização de determinada tarefa/situação. A cada situação é atribuído um estado emocional, que influenciará a seleção das músicas sugeridas ao ouvinte. Os resultados da avaliação efetuada sobre a aplicação foram, de uma forma geral, positivos e salientaram a originalidade da ideia deste projeto. Com o desenvolvimento desta aplicação, abriram-se portas para novos projetos e possíveis parcerias com ferramentas e aplicações já existentes no mercado.

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O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.

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Media content personalisation is a major challenge involving viewers as well as media content producer and distributor businesses. The goal is to provide viewers with media items aligned with their interests. Producers and distributors engage in item negotiations to establish the corresponding service level agreements (SLA). In order to address automated partner lookup and item SLA negotiation, this paper proposes the MultiMedia Brokerage (MMB) platform, which is a multiagent system that negotiates SLA regarding media items on behalf of media content producer and distributor businesses. The MMB platform is structured in four service layers: interface, agreement management, business modelling and market. In this context, there are: (i) brokerage SLA (bSLA), which are established between individual businesses and the platform regarding the provision of brokerage services; and (ii) item SLA (iSLA), which are established between producer and distributor businesses about the provision of media items. In particular, this paper describes the negotiation, establishment and enforcement of bSLA and iSLA, which occurs at the agreement and negotiation layers, respectively. The platform adopts a pay-per-use business model where the bSLA define the general conditions that apply to the related iSLA. To illustrate this process, we present a case study describing the negotiation of a bSLA instance and several related iSLA instances. The latter correspond to the negotiation of the Electronic Program Guide (EPG) for a specific end viewer.

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

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A forma como aprendemos depende do contexto tecnológico e sociocultural que nos rodeia, actualmente a inclusão de tecnologia recente na sala de aula não é mais considerada opcional, mas sim uma necessidade pois a forma como o aluno aprende está em constante evolução. Tendo em atenção esta necessidade, foi desenvolvido no decorrer desta tese um simulador em realidade virtual que utiliza comandos/interfaces hápticos. O objectivo deste simulador é ensinar conceitos de física de forma interactiva. Os dispositivos hápticos permitem adicionar o sentido táctil ou de toque à interacção entre homem e máquina, permitindo assim aceder a novas sensações relativas ao seu uso nomeadamente com objectivos de aprendizagem. O simulador desenvolvido designado por “Forces of Physics” aborda três tipos de forças da física: forças de atrito, forças gravitacionais e forças aerodinâmicas. Cada tipo de força corresponde a um módulo do simulador contendo uma simulação individual em que são explicados conceitos específicos dessa força num ambiente visual estimulante e com uma interacção mais realista devido à inclusão do dispositivo háptico Novint Falcon. O simulador foi apresentado a vários utilizadores bem como á comunidade científica através de apresentações em conferências. A avaliação foi realizada com recurso a um questionário com dez perguntas, cinco de sobre aprendizagem e cinco sobre a utilização, tendo sido preenchido por 14 utilizadores. O simulador obteve uma boa recepção por parte dos utilizadores, tendo vários utilizadores expressado as suas opiniões sobre estado actual do simulador, do futuro do mesmo e da respectiva validade para uso na sala de aula.

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

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Com um mercado automóvel cada vez mais competitivo e com os construtores automóveis à procura de atingir os zero defeitos nos seus produtos, a Bosch Car Multimédia Portugal S.A, fabricante de sistemas multimédia para o mercado automóvel, tem como objetivo a qualidade perfeita dos seus produtos. Tal perfeição exige processos de fabrico cada vez mais evoluídos e com melhores sistemas de auxílio à montagem. Nesse sentido, a incorporação de sistemas de visão artificial para verificação da montagem correta dos componentes em sistemas multimédia tem vindo a crescer largamente. Os sistemas de inspeção visual da Cognex tornaram-se o standard da Bosch para a verifi-cação da montagem de componentes por serem sistemas bastante completos, fáceis de con-figurar e com um suporte técnico bastante completo. Estes sistemas têm vindo a ser inte-grados em diversas máquinas (postos) de montagem e nunca foi desenvolvida uma ferra-menta normalizada para integração destes sistemas com as máquinas. A ideia principal deste projeto passou por desenvolver um sistema (uma aplicação informá-tica) que permita controlar os indicadores de qualidade destes sistemas de visão, garantir o seguimento dos produtos montados e, ao mesmo tempo, efetuar cópias de segurança de todo o sistema para utilização em caso de avaria ou de troca de equipamento. Tal sistema foi desenvolvido recorrendo à programação de uma Dynamic Link Library (DLL), através da linguagem VisualBasic.NET, que permite às aplicações dos equipamen-tos (máquinas) da Bosch Car Multimédia comunicarem de uma forma universal e transpa-rente com os sistemas de inspeção visual da marca Cognex. Os objetivos a que o autor se propôs no desenvolvimento deste sistema foram na sua maioria alcançados e o projeto encontra-se atualmente implementado e em execução nas linhas de produção da Bosch Car Multimédia.