994 resultados para Impressão 3D
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Semi-autonomous avatars should be both realistic and believable. The goal is to learn from and reproduce the behaviours of the user-controlled input to enable semi-autonomous avatars to plausibly interact with their human-controlled counterparts. A powerful tool for embedding autonomous behaviour is learning by imitation. Hence, in this paper an ensemble of fuzzy inference systems cluster the user input data to identify natural groupings within the data to describe the users movement and actions in a more abstract way. Multiple clustering algorithms are investigated along with a neuro-fuzzy classifier; and an ensemble of fuzzy systems are evaluated.
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Social experiences realized through teleconferencing systems are still quite different from face to face meetings. The awareness that we are online and in a, to some extent, lesser real world are preventing us from really engaging and enjoying the event. Several reasons account for these differences and have been identified. We think it is now time to bridge these gaps and propose inspiring and innovative solutions in order to provide realistic, believable and engaging online experiences. We present a distributed and scalable framework named REVERIE that faces these challenges and provides a mix of these solutions. Applications built on top of the framework will be able to provide interactive, truly immersive, photo-realistic experiences to a multitude of users that for them will feel much more similar to having face to face meetings than the experience offered by conventional teleconferencing systems.
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The algorithm developed uses an octree pyramid in which noise is reduced at the expense of the spatial resolution. At a certain level an unsupervised clustering without spatial connectivity constraints is applied. After the classification, isolated voxels and insignificant regions are removed by assigning them to their neighbours. The spatial resolution is then increased by the downprojection of the regions, level by level. At each level the uncertainty of the boundary voxels is minimised by a dynamic selection and classification of these, using an adaptive 3D filtering. The algorithm is tested using different data sets, including NMR data.
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Empirical studies concerning face recognition suggest that faces may be stored in memory by a few canonical representations. In cortical area V1 exist double-opponent colour blobs, also simple, complex and end-stopped cells which provide input for a multiscale line/edge representation, keypoints for dynamic routing and saliency maps for Focus-of-Attention. All these combined allow us to segregate faces. Events of different facial views are stored in memory and combined in order to identify the view and recognise the face including facial expression. In this paper we show that with five 2D views and their cortical representations it is possible to determine the left-right and frontal-lateral-profile views and to achieve view-invariant recognition of 3D faces.
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Empirical studies concerning face recognition suggest that faces may be stored in memory by a few canonical representations. In cortical area V1 exist double-opponent colour blobs, also simple, complex and end-stopped cells which provide input for a multiscale line/edge representation, keypoints for dynamic feature routine, and saliency maps for Focus-of-Attention.
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Dissertação de mest., Produção, Edição e Comunicação de Conteúdos (Comunicação Multimédia), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2012
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This document contains the resolutions adopted at the anti-tariff meeting held at the Abbeville courthouse following taxes imposed by the federal government, which members of the state believed to be unconstitutional.
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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino de Informática, Universidade de Lisboa, 2013
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In this study, we utilise a novel approach to segment out the ventricular system in a series of high resolution T1-weighted MR images. We present a brain ventricles fast reconstruction method. The method is based on the processing of brain sections and establishing a fixed number of landmarks onto those sections to reconstruct the ventricles 3D surface. Automated landmark extraction is accomplished through the use of the self-organising network, the growing neural gas (GNG), which is able to topographically map the low dimensionality of the network to the high dimensionality of the contour manifold without requiring a priori knowledge of the input space structure. Moreover, our GNG landmark method is tolerant to noise and eliminates outliers. Our method accelerates the classical surface reconstruction and filtering processes. The proposed method offers higher accuracy compared to methods with similar efficiency as Voxel Grid.
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Data registration refers to a series of techniques for matching or bringing similar objects or datasets together into alignment. These techniques enjoy widespread use in a diverse variety of applications, such as video coding, tracking, object and face detection and recognition, surveillance and satellite imaging, medical image analysis and structure from motion. Registration methods are as numerous as their manifold uses, from pixel level and block or feature based methods to Fourier domain methods. This book is focused on providing algorithms and image and video techniques for registration and quality performance metrics. The authors provide various assessment metrics for measuring registration quality alongside analyses of registration techniques, introducing and explaining both familiar and state–of–the–art registration methodologies used in a variety of targeted applications.
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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.
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O presente estudo tem como objeto central o livro ilustrado e como principal objetivo compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objeto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso, é nosso objetivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad. Pretendemos também enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos atualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa refletir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes: o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção identificar e perceber essas diferenças e enunciar alguns procedimentos a ter em conta quando o ilustrador experimenta a transição de um objeto de ilustração para um meio digital tátil, como é o iPad.
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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil
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A norfloxacina e o trimetoprim são dois antibióticos antibacterianos usados para o tratamento de infeções urinárias, intestinais e respiratórias. A maioria dos fármacos exige uma dosagem que garanta os níveis de segurança e eficácia de atuação. A necessidade de dosear os medicamentos e os seus metabolitos é assim um controlo imperioso e em muitos casos regular no tratamento de um paciente. Neste trabalho desenvolveram-se dois sensores eletroquímicos para a deteção da norfloxacina (NFX) e do trimetoprim (TMP), usando como superfície de suporte o carbono vítreo. A busca de novos materiais que conferiram maior seletividade e sensibilidade aos sistemas de deteção e por outro lado apresentem menores riscos para o paciente quando usados em dispositivos que permitam uma análise point-of-care, é especialmente importante e pode ser uma parte crucial do processo de decisão clínica. Assim, os polímeros molecularmente impresos enquadram-se nesse perfil e o seu uso tem vindo a ser cada vez mais avaliado. A impressão molecular é uma tecnologia capaz de produzir polímeros que incorporam as moléculas do analito e que após remoção por solventes específicos, permitem dotá-los de locais específicos de reconhecimento estereoquímico. A seleção do pirrol como polímero molecularmente impresso (MIP) permitiu construir com sucesso os sensores para doseamento dos antibióticos. A fim de aumentar a sensibilidade do método incorporou-se grafeno na superfície do elétrodo. Este material tem vindo a ser largamente utilizado devido às suas propriedades: estrutura molecular, condutividade elétrica e aumento da superfície são algumas das características que mais despertam o interesse para a sua aplicação neste projeto. Os sensores desenvolvidos foram incorporados em sistemas eletroquímicos. Os métodos voltamétricos aplicados foram a voltametria cíclica, a voltametria de onda quadrada e ainda a impedância. As condições de análise foram otimizadas no que respeita à polimerização do pirrol (concentração do polímero, número de ciclos de eletropolimerização e respetivos potenciais aplicados, tempo de incubação, solvente de remoção do analito), ao pH da solução do fármaco, à gama de concentrações dos antibióticos e aos parâmetros voltamétricos dos métodos de análise. Para cada um dos antibióticos um elétrodo não-impresso foi também preparado, usando o procedimento de polimerização mas sem a presença da molécula do analito, e foi usado como controlo. O sensor desenvolvido para o trimetoprim foi usado no doseamento do fármaco em amostras de urina. As amostras foram analisadas sem qualquer diluição, apenas foram centrifugadas para remoção de proteínas e algum interferente. Os sensores construídos apresentaram comportamento linear na gama de concentrações entre 102 e 107 mol/L. Os resultados mostram boa precisão (desvios padrão inferiores a 11%) e os limites de deteção foram de 8,317 e 1,307 mol/L para a norfloxacina e o trimetoprim, respetivamente. Para validação do método foram ainda efetuados ensaios de recuperação tendo obtido valores superiores a 94%.