939 resultados para Entornos virtuales


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The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games,  their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.

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Este artículo resulta de investigaciones en torno al “enverdecimiento” de las ciudades y las oportunidades de la agricultura urbana para la alimentación de una población en constante aumento que no trabaja la tierra. También es fruto de actividades de mejora de ambientes urbanos realizadas con la Escuela de Ingenieros Agrónomos de la Universidad Politécnica de Madrid. A través de casos de agricultura urbana, entendiendo por ella el conjunto de prácticas para la producción de alimentos y plantas ornamentales dentro de las ciudades y en sus entornos, se analizan alternativas para la recuperación de espacios construidos e incremento de la calidad de vida de la población. Todo ello se traduce, además, en creación de riqueza y mejora del paisaje urbano, siempre desde criterios de sostenibilidad que favorecen el desarrollo local desde la Cumbre de la Tierra de Río de 1992 y la Conferencia sobre Desarrollo Sostenible Río+20 de 2013.

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Currently new digital tools used in architecture are often at the service of a conception of architecture as a consumer society’s cultural good. Within this neoliberal cultural frame, architects’ social function is no longer seen as the production of urban facts with sense of duty, but as a part within the symbolic logic that rules the social production of cultural values as it was defined by Veblen and developed by Baudrillard. As a result, the potential given by the new digital tools used in representation has shifted from an instrument used to verify a built project to two different main models: At the one hand the development of pure virtual architectures that are exclusively configured within their symbolic value as artistic “images” easily reproducible. On the other hand the development of all those projects which -even maintaining their attention to architecture as a built fact- base their symbolic value on the author’s image and on virtual aesthetics and logics that prevail over architecture’s materiality. Architects’ sense of duty has definitely reached a turning point.

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Esta guía pretende dar respuesta a la creciente preocupación que existe por buscar soluciones en el ámbito de la accesibilidad cognitiva y es fruto del esfuerzo del grupo de profesionales del movimiento asociativo que componen la Comisión de Accesibilidad Cognitiva de FEAPS Madrid y de la colaboración de personas con discapacidad intelectual o del desarrollo. En ella se recogen recomendaciones para el acceso, diseño y desarrollo de entornos, productos, bienes y servicios, para que éstos puedan ser utilizables por personas con discapacidad intelectual o déficits cognitivos. Para su desarrollo se ha tenido muy en cuenta por una parte, la experiencia de las propias entidades del movimiento asociativo, así como los aspectos regulados en normas de diversa índole dirigidos a personas con discapacidad sensorial. Pero de manera especial se ha realizado con mucho sentido práctico, pues se ha partido de de la propia experiencia de la persona con discapacidad intelectual, desarrollando procesos para, desde sus rutinas diarias, identificar puntos críticos desde el punto de vista cognitivo

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La intervención del diseño en los procesos de orientación se produce desarrollando recursos y sistemas de información espacial, de intencionalidad comunicativa para orientar y direccionar a las personas en los entornos arquitectónicos, urbanos y naturales. Esa intervención es secuencial e implica, por una parte, tareas documentales y analíticas y, por otras, acciones coordinadas y sistemáticas de diseño. El modelo conceptual aquí desarrollado pretende articular elementos básicos del proceso y diseño wayfinding, situándolos en el “Diseño para Todos”. En ese contexto, PERSONA y MEDIO son los puntos de partida que el diseño wayfindig trata de cohesionar para que la interrelación entre ambos resulte positiva, es decir, eliminando o limitando los posibles conflictos existentes en esa relación.

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