1000 resultados para Elegía a Las Musas
Resumo:
La revolución tecnológica en la que estamos inmersos está afectando a los consumidores, a las marcas y muy especialmente a los medios de comunicación, lo que obliga a las agencias de medios a reformular tanto susestructuras organizativas como los servicios que ofrecen a los anunciantes. En un momento además caracterizado por una grave crisis económica que hace que las inversiones publicitarias de hoy en día estén retrocediendo hasta niveles de hace cinco años atrás.En esta investigación realizaré un análisis retrospectivo de este tipo de agencias desde los años 70 hasta nuestros días, analizando los factores que han impulsado a que las agencias de medios estén cambiando, continuando de este modo con la línea de investigación abierta por el Dr. Francisco Javier Pérez-Latre de la Universidad de Navarra y autor de la tesis “Centrales deCompra de Medios”.
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El presente trabajo plantea el estudio sobre la representación e ideología de lasrelaciones amistosas en el cine europeo y norteamericano contemporáneo (2006-2010)desde una perspectiva de género. Para ello se establece un marco teórico con lascaracterísticas diferenciales que establece la Sociología y la Psicología Social sobre las amistades entre mujeres, entre hombres, y entre hombres y mujeres. El estudio incluyeademás una metodología aplicada para estudiar el objeto de estudio en el cine, y el ejemplo aplicado de ésta. El cine, al igual que otros medios de comunicación, puedetener un impacto social y repercutir en las acciones de las personas, así pues, los medios y el discurso que éstos transmiten pueden influir en los imaginarios sociales y en las formas que adopten las relaciones sociales. El estudio de la representación de la amistad en el cine supone aportar una nueva perspectiva a los estudios de género en los medios de comunicación.
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Este trabajo tiene por objeto el estudio de las relaciones entre arte y política en el contexto del capitalismo neoliberal. Propone una lectura e interpretación de las tesis estético-políticas de Jacques Rancière incidiendo en dos ejes fundamentales de las mismas. De un lado, la elaboración de su concepto de política, planteado como un desacuerdo respecto a la hegemonía contemporánea del pensamiento neoliberal. Del otro, el modo en que su razonamiento se sostiene sobre una original reflexión estética, la cual desemboca en unaredefinición de las prácticas artísticas como medios eficaces de intervención política en la realidad. Es importante subrayar que esta investigación no se limita a una simple paráfrasis del pensamiento del filósofo francés. Así, sus ideas serán puestas en diálogo con lasaportaciones de otros autores y disciplinas y, sobre todo, se ensayará su pertinencia en el análisis de un caso concreto de estudio: el proyecto Megafone.net del artista catalán Antoni Abad, tomado como un ejemplo terminado del concepto de “arte político” elaborado por Rancière.
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El presente trabajo tiene como objetivo describir las traducciones al castellano y al catalán de la novela infantil Emil und die Detektive (1929) de Erich Kästner (1899-1974). El enfoque del análisis se centra en el tratamiento por parte de los traductores de las características lingüísticas que cons¬tituyen la concepción hablada de la narración así como en las referencias culturales presentes en la obra. De acuerdo con la teoría del polisistema, partimos de la hipótesis de que en el proceso de traducción se llevaron a cabo numerosas modificaciones sobre el original con el objetivo de ajustar el texto meta a las normas del sistema receptor. Asimismo, se encuentran en las traducciones nume¬rosos casos de intervencionismo, es decir manipulaciones del original por parte de los traductores que principalmente obedecen a las convicciones ideológicas, morales y religiosas, ya sean perso¬nales o dominantes en la cultura meta. Tanto la tendencia de los textos meta hacia la aceptabilidad en lo que se refiere a los rasgos lingüísticos y al tratamiento de las referencias culturales, como la presencia de los intervencionismos más arbitrarios estarían motivadas por las características de los lectores meta así como por las funciones didácticas y educativas de la literatura infantil y juvenil y se justificarían por la posición periférica de este género en el polisistema literario.
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Este proyecto propone el estudio del efecto substitución de un medio tradicional, la televisión, por un new media, Internet, en el público adolescente de la ciudad de Valencia y Cusco. También analiza los hábitos de uso y consumo de televisión e Internet de los y las adolescentes de ambas ciudades. Para ello, se realiza una revisión de la bibliografía existente sobre la modificación de prácticas comunicativas en ambos países en el público adolescente y se propone el diseño metodológico para llevar a cabo la futura investigación
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El presente trabajo analiza la construcción del espacio vivencial en cinco series televisivas producidas por la cadena norteamericana HBO: Carnivàle, Deadwood, The Sopranos, The Wire y Treme. La investigación parte de la convicción de una posible reelaboración de la historia del espacio doméstico norteamericano a través de la puesta en escena y de la potencialidad simbólica del espacio serial. De este modo, el trabajo propone un recorrido hermenéutico en el que se analiza la evolución del espacio narrativo, su evolución morfológica en dependencia de las necesidades diegéticas de cada una de las obras analizadas.
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La intención de este trabajo ha sido el estudio hermenéutico de films que, a partir de la Modernidad cinematográfica occidental, muestran el proceso de un fracaso artístico autoconsciente, mediante el inacabamiento de un relato de ficción emprendido por el protagonista de la diégesis, quien suele actuar como alter ego del autor real. Se ha pretendido justificar históricamente la aparición de este motivo, así como señalar las características cualitativas que lo diferencian de su tradición, que también se ha rastreado tanto en cine como en literatura. Además, se han agrupado temáticamente las cuestiones estéticas aludidas mediante estos fracasos artísticos ficticios, entre los que se ha procurado establecer relaciones de significado.La metodología utilizada ha sido el comparatismo hermenéutico entre diversos films, así como entre películas y obras literarias con que se han observado correspondencias, que se han contrastado con textos de Teoría y Crítica. La principal cuestión a dilucidar ha sido el discernimiento de las causas del fracaso artístico mostrado en los films y textos del corpus, tanto como hallar una justificación estética a su proliferación.Así, se ha observado que estas películas aparecen a partir de un momento concreto, la década de los sesenta; que tienen dos precedentes claros en Fellini 8 ½ y en Le mépris y que durante la Postmodernidad el esquema narrativo de la creación fracasada ha sido aún más productivo para desarrollar cuestiones estéticas, siempre en un tipo de cine autorial.
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El presente trabajo analiza la relación entre crítica y obra cinematográfica enJacques Rivette en base a los postulados románticos recogidos por Walter Benjamin en su ensayo Le concepte de critique esthétique dans le romantisme allemand. Estudia algunas de las ideas y conceptos de su crítica: la noción de puesta en escena, la figura del autor, la responsabilidad moral y la singularidad de la obra fílmica. Analiza su obra cinematográfica, que se sitúa, insistentemente, entre dos esferas; el uso de los géneros como vehículo para reflexionar sobre el cine; y el estrecho vínculo que establece entre obra y crítica. Su cine resulta así un cine que se piensa a sí mismo.
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En este proyecto se proponen dos utilidades para mejorar la sensación de inmersión en un entorno virtual. Ambas utilidades pretenden aportar una interacción más intuitiva. Para ello, las dos se basan en capturar el movimiento del usuario a través de distintos dispositivos. En la primera utilidad se obtiene la posición de la cabeza del usuario y se visualiza la escena en base a dicha posición. Esto se consigue usando un Wiimote a modo de cámara infra-roja en combinación con unas gafas con leds infra-rojos para determinar la posición de la cabeza. La segunda utilidad consiste en un control gestual con seis grados de libertad. El control gestual permite manipular un objeto real, es decir, trasladarlo y rotarlo y que dicha manipulación se refleje en un objeto virtual. Manipulando el objeto es posible interactuar con el entorno virtual visualizado mediante el GTI Framework. La manipulación del control gestual permite interactuar de una forma muy natural, similar a como se interactuaría en un entorno real. Como objeto real se ha empleado un Wiimote en combinación con el periférico Motion Plus y una esfera luminosa ubicada en su extremo. El Motion Plus permite obtener la orientación, y mediante una cámara PlayStation Eye se detecta la esfera, que determina la posición del Wiimote
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En aquest projecte final de carrera es decriurà el procés realitzat per tal d'aconseguir que l'aplicació reacTICision aprofiti les capacitats de la computació paral·lela en GPU mitjançant la tecnologia CUDA de NVIDIA. Amb aquest objectiu es realitzarà un estudi de la tecnologia CUDA i el funcionament de reacTIVision així com un anàlisi dels resultats obtinguts
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Comentario traductológico de las traducciones publicadas en castellano del libro L'écume des jours de Boris Vian en Alianza Editorial S.A y en Cátedra. A partir de una selección de ejemplos, extraídos de la obra original, que presentan problemas y errores de traducción, se analizan las estrategias de traducción empleadas por los traductores en el proceso de traducción y se proponen alternativas a estas. Este análisis sirve de base para responder a los siguientes interrogantes: ¿Las traducciones publicadas transmiten al lector español el estilo del autor así como los matices de la obra original? ¿Pueden considerarse traducciones de suficiente calidad?
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En este trabajo se analizan las respuestas de varios intérpretes en activo a unos cuestionarios sobre las necesidades del mercado de la traducción, a continuación, se describen las exigencias actuales de dicho mercado y, a partir de ellas, se crea un plan de estudios idóneo de un máster en interpretación.
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Traduction française des trois premiers chapitres de Las puertas de la noche (Plaza Mayor, San Juan de Puerto Rico, 2002), roman policier de l’écrivain cubain Amir Valle, dont le style se caractérise par la culture qu’il véhicule, son registre familier, sa syntaxe complexe et ses figures de style.