999 resultados para Dispositivos de participación
Resumo:
Estudio en el que se analiza el uso de dispositivos m??viles y las aplicaciones de las redes sociales en Extremadura en los j??venes en edad escolar (desde 5?? de primaria hasta 2?? de bachillerato de centros sostenidos con fondos p??blicos) confront??ndolo con la visi??n de sus familias
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Se propone, desde la Asociaci??n de Aprendizaje Grundtvig, mejorar el aprendizaje de lenguas extranjeras de las personas adultas mediante el uso de dispositivos m??viles; para ello se investigan el uso de apps existentes y el desarrollo de nuevas apps con los socios europeos y nuestros alumnos , a la vez que se abren nuevas posibilidades did??cticas gracias al mobile-learning. Este proyecto se integra para el desarrollo del PE del Centro.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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A través del análisis de información pública del proyecto se han elaborado una serie de indicadores que permiten comparar el grado de adopción, actividad y participación en proyectos de software libre. Estos indicadores han sido desarrollados en base a información obtenida desde herramientas habituales en los proyectos (listas de correo, repositorios de código, etc) y que nos permiten reconstruir los patrones de comportamiento en los mismos
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Aunque el tema de la participación en los distintos espacios de la vida comunitaria ha irrumpido con fuerza en los últimos tiempos, el sector universitario apenas ha incorporado el debate de la participación en su funcionamiento universitario. La participación estudiantil ha sido, y sigue siendo en la mayoría de los casos, simbólica. En este contexto, el artículo que presentamos profundiza en el análisis de la participación de los estudiantes en la estructura académica universitaria a partir de un estudio realizado en la Universidad de Girona. Nos centramos en los resultados derivados de la aplicación de un cuestionario electrónico a los estudiantes para conocer sus propias percepciones y puntos de vista en relación con su participación en la universidad. A partir de este análisis planteamos las orientaciones y estrategias que se configuran como elementos y recursos favorecedores de la participación estudiantil, tratando aspectos diversos como la mejora de la información, la necesidad de estrategias para facilitar la adaptación de los estudiantes a la dinámica de los órganos de gobierno o el reconocimiento del carácter formativo de la participación
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Cara a la implantación del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior se considera oportuno implementar nuevas estrategias de participación de los alumnos mediante el uso de las tecnologías de información y la comunicación, Dada la característica de la asignatura economía española, troncal del segundo curso de la licenciatura en Dirección y Administración de Empresas, centrada en la explicación del crecimiento económico de España, resulta pertinente avanzar en la experimentación de medios alternativos de participación y reflexión sobre los temas actuales que se plantean en las clases teóricas y cuyo debate suele quedar constreñido al diseño y planificación de la clase presencial. Por ello se pretende lograr mediante el uso de herramientas de virtualización de la enseñanza avanzar en nuevas formas de educación. En concreto, se intenta con ello prolongar el proceso del conocimiento más allá del espacio físico del aula a fin de fomentar la denominada enseñanza semipresencial. Para lograrlo, se pretende utilizar dos herramientas virtuales conocidas como 'foros de debate' y 'ejercicios de negociación de significados'. Se trata de dos instrumentos muy utilizados en la docencia y de los cuales existen precedentes de su validez. En cualquier caso no dejan de presentar cierta complicación tanto en su creación como en su implementación en una asignatura como economía española, sobre todo en relación con la enseñanza presencial. Se reconoce por tanto que, aplicar esta técnica, en principio, no es tarea fácil, sobre todo en lo que respecta a utilizar instrumentos que deben mantenerse activos a lo largo del curso, teniendo en cuenta que todo ello se hace con la pretensión de garantizar que tanto los alumnos como los profesores percibamos a la parte del trabajo no presencial como una continuidad de lo que hacemos en el aula, es decir, como parte de un único espacio educativo y, por tanto, que no se trata de un "trabajo más" sino que es parte del mismo trabajo que se realiza en el aula. Si se llegara a transmitir realmente esa idea, esa sensación, se considerará que entonces se está construyendo verdaderamente una comunidad de aprendizaje. Por ello, el objetivo del presente proyecto es implementar dos herramientas de virtualización, los foros de debate y los ejercicios de negociación, de una manera crítica valorar el tiempo necesario en cada una de sus etapas de implementación así como prestar especial atención tanto a los aciertos como a los posibles inconvenientes que vayan surgiendo a lo largo del proceso. Se pretende además, reflexionar, probar y calibrar los mejores instrumentos a fin de valorar la participación individual de los alumnos a través de estas herramientas de virtualización
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La participación estudiantil, o más bien la baja participación estudiantil, es una realidad generalizada en las diferentes universidades españolas y, pese a algunas acciones realizadas para mejorarla, todavía no se ha generalizado a una cultura de participación activa en la que el estudiantado se integre plenamente en la gestión y vida universitaria, más allá de lo académico. Pero ¿cuál es la clave de la participación? Parece que la implicación es un factor importante alrededor del cual se articularían 4 elementos: el contexto social, la motivación, la formación y la repercusión percibida. Ésta y otras cuestiones son las que se pretenden analizar en la presente comunicación
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Durante los años 2008-2010 en la Universidad Cardenal Herrera-Ceu de Valencia, se desarrollo el Proyecto SML House para participar el Concurso Internacional Solar Decathlon, que junto 19 universidades de todo el mundo pretende fomentar el diseño y construcción de viviendas autosuficientes, que utilicen solo energía procedente del sol y que hagan un uso eficiente de los recursos naturales. Durante estos años, la Universidad formo un equipo multidisciplinar con alumnos y profesores de diferentes áreas de conocimiento, y definió diversas estrategias para involucrar a los alumnos ofertando formación tanto en las propias escuelas como con empresas externas a la Universidad
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España Virtual es un proyecto de I+D, subvencionado por el [CDTI] dentro del programa Ingenio 2010, orientado a la definición de la arquitectura, protocolos y estándares de la futura Internet 3D, con un foco especial en lo relativo a visualización 3D, inmersión en mundos virtuales, interacción entre usuarios y a la introducción de aspectos semánticos, sin dejar de lado el estudio y maduración de las tecnologías para el procesamiento masivo y almacenamiento de datos geográficos. Con una duración de cuatro años, el proyecto está liderado por Elecnor DEIMOS y cuenta con la participación del Centro Nacional de Información Geográfica (IGN/CNIG), Indra Espacio, Androme Ibérica, GeoSpatiumLab, DNX, [Prodevelop], Telefónica I+D y una decena de prestigiosos centros de investigación y universidades nacionales. En este contexto Prodevelop y el Ai2 (Instituto de Automática e Informática Industrial) entran a participar en el proyecto gracias a la Asociación gvSIG con el objetivo de impulsar el desarrollo de la visualización 3D , incorporación de nuevos estándares y mejoras en los ya existentes, así como la evolución de funcionalidades, sobre todo en el ámbito de los servicios remotos y mejoras del rendimiento a través de sistemas de cacheado de datos. También se pretende servir como plataforma para el volcado de resultados en los diferentes activos experimentales realizados por otros socios del proyecto. Para la consecución de objetivos se definen diferentes paquetes de trabajo que va a trabajar sobre nuevos tipos de datos, acceso a datos 3D multirresolución, integración de datos geográficos al vuelo, componentes de visualización 2D, 3D y 4D, algoritmia multirresolución y efectos audiovisuales inmersivos. Concretamente y dentro de estos paquetes de trabajo se presentarán los avances realizados e integrados dentro de gvSIG Desktop v2.0, y otras funcionalidades gvSIG sobre dispositivos móviles
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La aparición de terminales de telefonía móvil cada vez más potentes abre un nuevo abanico de posibilidades en cuanto a usos y aplicaciones. Sin embargo, y dadas las limitaciones tanto de memoria como de CPU que tienen estos dispositivos, algunas de las aplicaciones potenciales resultan muy difíciles o incluso imposibles de llevar a la práctica. Este es el caso, por ejemplo, de aplicaciones de cálculo de rutas. En el contexto del proyecto Itiner@, un asistente para rutas turísticas completamente autónomo que debe funcionar incluso sin conexión a Internet, todos los procesos deben ejecutarse íntegramente de forma local en el dispositivo móvil. Dado que es un proyecto orientado al ocio, es importante que la experiencia del usuario sea satisfactoria, por lo que además de poder ejecutar el algoritmo de cálculo de rutas, el sistema debe hacerlo de forma rápida. En este sentido, los algoritmos recursivos habituales son demasiado costosos o lentos para su uso en Itiner@ y ha sido necesario reinventar este tipo de algoritmos en función de las limitaciones que tienen estos dispositivos. En el presente trabajo se presenta el proceso seguido y las dificultades encontradas para implementar un algoritmo recursivo de cálculo de rutas que se ejecute íntegramente en un dispositivo móvil Android de forma eficiente. Así, finalmente se llega a un algoritmo recursivo de cálculo de rutas para dispositivos móviles que se ejecuta de forma más eficiente frente a algoritmos directamente portados a dispositivos móviles. La principal contribución del trabajo es doble: por un lado ofrece algunas guías útiles al desarrollo de algoritmos más eficientes para dispositivos móviles; y por el otro, muestra un algoritmo de cálculo de rutas que funciona con un tiempo de respuesta aceptable, en un entorno exigente, como es el de las aplicaciones de turismo en móviles
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En los últimos años han aparecido numerosas aplicaciones móviles que sirven de asistente turístico a los turistas. Estas aplicaciones, aunque populares, no se han convertido en un asistente turístico fiable y confiable debido, entre otros problemas, a la poca personalización que ofrecen, que puede desbordar a los usuarios con demasiada información. Una aplicación móvil turística efectiva debería almacenar la información de manera que facilitara identificar los puntos de interés para el usuario y la información relevante sobre los mismos. La relevancia de la información dependerá del contexto, entendido como la conjunción del usuario, sus acompañantes, la zona a visitar y la información temporal de la visita, como son la fecha, su duración y en qué franja horaria se realiza. En este trabajo se extiende el estado del arte de ontologías turísticas y geográficas, que se presentó en las V Jornadas de SIG libre, para crear una ontología que permite almacenar información de puntos de interés, de preferencias y hábitos de usuarios y de información temporal. Esta ontología se ha alineado con la ontología GeoLinkedData para facilitar la importación de datos desde y hacia ella. La ontología se ha integrado en una aplicación móvil turística llamada Itiner@, que utiliza su información para crear rutas personalizadas para cada usuario en función de sus preferencias, situación personal, medio de transporte utilizado, zona visitada y fecha y duración de la visita. La principal contribución de este trabajo es mostrar cómo utilizar una ontología para incrementar las funcionalidades de los sistemas de información turísticos vía el uso de información semántica
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Actualmente existe un sinfín de aplicaciones turísticas para dispositivos móviles (Android, iPhone, etc). Estas aplicaciones suelen disponer de soporte geográfico y permiten a los usuarios acceder a información de geolocalización, preparar rutas, reservar una habitación de hotel, y un largo etcétera de funcionalidades, lo que las convierte en pequeños sistemas de información geográfica (SIG). Sin embargo, la mayoría de ellas adolecen de las mismas limitaciones: necesitan conexión a internet permanente,especialmente en el cálculo de rutas; y ofrecen las mismas opciones a todos y cada uno de los usuarios, sin tener en cuenta restricciones temporales, ni preferencias, ni situación personal. El proyecto Itiner@, en su fase actual de prototipo, da respuesta estas limitaciones mediante la concreción, implementación y desarrollo de las diversas técnicas apuntadas ya en las V Jornadas de SIG libre: 1) almacena en el móvil la información cartográfica imprescindible para funcionar, extraída de Open Street Maps; 2) dispone de información sobre las preferencias de los usuarios mediante la integración de ontologías y SIG; 3) permite recalcular las rutas directamente en el móvil; y 4) ofrece al usuario una ruta adaptada a sus preferencias, teniendo en cuenta también su situación personal (viaja en pareja, con niños, etc.), el entorno (hora del día, horarios de los visitables, etc.) y los puntos de interés preferidos. Todo ello sin necesidad de conexión a internet. El resultado es una gestión eficiente de las expectativas y una experiencia de usuario mucho más satisfactoria. Las principales contribuciones de este trabajo son: 1) poner de manifiesto las limitaciones y peculiaridades de los desarrollos SIG en entornos limitados, tanto en conectividad, como en prestaciones, junto con sus posibles soluciones; y 2) la aplicación en sí, que representa un punto de inflexión en el escenario de las aplicaciones turísticas para usuarios no especializados
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La participación pública constituye un pilar fundamental de nuestra sociedad y se integra dentro de las fases de elaboración de planes de ordenación del territorio y en la planificación hidrológica. Las Administraciones Públicas tienen el reto de aprovechar las nuevas posibilidades de comunicación para mejorar su gestión y hacer efectivo el derecho de la ciudadanía al acceso a la información y la toma de decisiones, por ejemplo, en materia de medio ambiente como recoge la Ley 27/2006 entre otras normativas. Para que esta participación sea satisfactoria, se requiere de la implantación de mecanismos de creación colaborativa y transmisión de conocimiento relativo al territorio. Es aquí donde las dinámicas de las comunidades de software libre (FLOSS) y contenidos abiertos han demostrado ser tremendamente efectivas y parecen de gran interés para los gobiernos como complemento a los servicios de las IDE. La Xunta de Galicia es consciente del gran potencial de la ciudadanía para aportar datos que mejoren los planes y actuaciones sobre el territorio. Por ello, dentro de los planes de creación del SIG Corporativo de Galicia se contemplan componentes geomáticos libres que mejoren los procesos de participación. En este artículo se presentará la plataforma con soporte espacial del “Proxecto Ríos” creada en 2011 desde la Xunta que facilita la coordinación de más de 200 grupos de voluntarios que recogen datos de los ríos gallegos de forma colaborativa. Esta herramienta hace uso de proyectos como OpenLayers, GeoExt y PostGIS. Siguiendo las líneas de acción FLOSS definidas por la Secretaría General de Modernización e Innovación Tecnológica de la Xunta de Galicia se tiene previsto liberar estos desarrollos para su uso en el resto de la Red de Proyectos Ríos de la península y contribuir a la forja de software libre del gobierno gallego