889 resultados para juego serio


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Maestría en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Docencia, 2015

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Maestría en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Docencia, 2015

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Maestría en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Docencia, 2015

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Maestría en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Docencia, 2015

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Contando el establecimiento de la función generadora de precios aleatorios, se desarrolla la metodología básica para la construcción de un modelo simulador de juego de bolsa que sea capaz de generar las propias variaciones de los precios de las acciones. El artículo realiza la presentación estructurada de modelo, partiendo de las bases teóricas para la elaboraciónde la formulación. La generación de números aleatorios distribuidos mediante la función normal estándar se construye a partir de la función uniforme generadora de números aleatorios(RAND).Las consideraciones de programación de computadores, así como una estructura básica de la misma, son tratadas enfocando tanto aplicaciones individuales del juego de simulación, como aplicaciones en red.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Día a día nos enfrentamos a emociones propias y ajenas, muchas veces hemos sentido o vivido cómo las emociones toman el control de nuestras acciones, o cómo personas en sus lugares de trabajo, se sienten incómodas, insatisfechas, tristes, alegres, motivadas, o simplemente pasan de la ira al entusiasmo, de la frustración a la satisfacción, entre otro sinfín de emociones, las cuales se manifiestan continuamente, estas emociones pueden hacer que el clima laboral sea agradable y placentero, o por el contrario, se puede convertir en un pesadilla, una de la cual sólo quieres despertar y que no se vuelva a repetir cuando cierres de nuevo los ojos. Pero… ¿cómo se puede luchar contra algo que es igual desde hace más de 200 mil años? Las emociones en el ser humano no han cambiado, simplemente se han ajustado a al ambiente en los que éste se desempeña diariamente, y uno de esos ambientes en los cuales pasamos gran parte de nuestro tiempo es el laboral. Un espacio en donde nos relacionamos e interactuamos con otros individuos y en los cuales debemos realizar actividades encaminadas a cumplir un objetivo o meta solicitada por la organización; muchas veces son nuestras emociones las culpables de nuestros aciertos o desaciertos en donde la rabia o la tranquilidad pueden ser el motor de la toma de decisiones correctas. La clave está en aprender a identificar estas emisiones y en canalizarlas para que trabajen en nuestro beneficio, de modo que nos ayuden a controlar nuestro comportamiento y nuestro pensamiento buscando mejores resultados, además de los resultados de las personas que tenemos a cargo si fuese el caso, ya que cada uno de nosotros influye en el estado de ánimo de los demás para bien o para mal; algo que hacemos continuamente; somos portadores de un “virus social” que genera reacción en los demás. Esto quiere decir que no sólo debemos aprender a controlar nuestras emociones, sino también a “manipular” las de los demás, siendo éste un método de protección ya que permite asegurar que las tareas asignadas sean las adecuadas y en el momento adecuado. Lo más importante es lograr que las personas se sientan bien como seres humanos, y trabajar para que puedan entender el poder que tienen sus emociones en sus acciones. Es así pues que las emociones controladas y seleccionadas adecuadamente son el comienzo de una serie de reacciones que permiten alcanzar las metas planteadas de una manera estratégica y controlada.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Maestría en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Docencia, 2014

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El juego es una actividad espontanea que se realiza por el simple hecho de resultar agradable, actividad que satisface muchas necesidades infantiles y es llamado el trabajo de la niñez por su función central en el desarrollo: social, emocional mental, psicomotriz y del lenguaje. El juego constituye parte de la riqueza cultural de los pueblos, siendo una actividad importante en la edad preescolar y escolar que permite al niño adoptar conductas según el medio, satisfacer necesidades físicas y espirituales que lleva consigo el sentimiento de unidad grupal y a la vez es un importante mecanismo de aprendizaje, es una necesidad de aprender, de crecer, de conocer, de sentir, de vivir, permitiendo el desarrollo saludable de todo niño o niña. Por esta razón el presente estudio nos ha permitido identificar los conocimientos, actitudes y prácticas con relación al juego, la influencia y la importancia del mismo para el aprendizaje; estudio que se ha realizado en Escuela Julio Matovelle de Cuenca, en la que se tomó como muestra a cien niños, escolares a quienes se realizó una encuestra, la cual contenía las variables relacionadas con la presente investigación. En base del estudio realizado podemos determinar que el juego es una actividad que ocupa gran parte del tiempo de los niños, la misma que no siempre se realiza en el espacio adecuado, sin embargo está intercalada con otras actividades que parecen ser importantes como ver televisión, ayudar en la casa o en el trabajo de sus padres, etc.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El presente trabajo describe la trayectoria vital del autor en relaci?n con los juegos coreogr?ficos y sus diferentes aprendizajes acerca del lenguaje corporal para danzar folclor y realizar bailes populares en los lugares originarios de sucesos educativos, festivos y formativos de inter?s acad?mico para la recreaci?n. A modo narrativo, intenta dar un orden cronol?gico a sus acciones significativas mediante el concepto de la salsa como ritmo transversal presente en su cotidianidad e integrarlo a los ejes te?ricos de ?ndole psicol?gico que fundamentaron el esquema de escritura de este trabajo: visi?n integrativa, autoexpresi?n e interiorizaci?n con la intenci?n de comprender y dar a entender los momentos indicados en el desempe?o de quien decida ser profesional de la recreaci?n y asuman la misi?n de recrear pedag?gicamente con los lenguajes del arte, encontrando proyectos sociales que re- significaron sus sentidos de vida creativamente.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La estimulaci?n es un tema que tiene gran importancia no solo por los beneficios que de ella obtienen los ni?os y ni?as que han tenido la oportunidad de acceder a ella, sino por el v?nculo afectivo que se desarrolla entre padres e hijos cuando son los padres quienes se involucran en ella. Para los docentes la estimulaci?n temprana significa una serie de oportunidades con las cuales lograr aprendizajes en mejor y mayor grado. Argumentamos mediante el apoyo de biograf?as sobre el tema, como el juego y la estimulaci?n temprana influyen en el desarrollo motor y de aprendizaje en ni?os de temprana edad (de 0 a 5 a?os), mostrando todos sus aspectos y sus diferencias.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Delusion and gamble, but also failure and disillusion are some of the most striking features of The Absolute Perfection of Crime, a novel that encloses its own reading instructions, which are intimately linked to film codes and the idea of remake. Tanguy Viel’s work manages to stage the frailness of fiction, halfway between the signified and the signifier, critical detachment and fictional illusion. Following the anthropological approach to game theory and the theory of literary genres, this paper aims to analyze the inner functioning of the representation tools at work in the novel as a means to highlight the paradoxical role granted to the reader.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Ante la crisis mundial (por el fin de la época del Estado-nación y el inicio de la aldea global), resulta prioritario repensar las categorías con las que comprendemos el mundo. En este caso, se invita a la reflexión sobre la normatividad social, para hacer ver que no sólo es jurídica, también lo es ético-moral, entre otras. Incluso, la normatividad jurídica no se limita a un conjunto de principios y preceptos, sino que dispone también de una dimensión subjetiva, relativa a las relaciones jurídicas. Éstas dependen del grado de intervención de la voluntad que, a su vez, se ve influenciada por las normas ético-morales. En definitiva, aquí no sólo se denuncian las falacias del positivismo formalista de Estado, sino que se busca la reafección político-jurídica del sistema (frenando la entropía social en ciernes), además de ofrecerse un paradigma normativo adecuado a laglobalización: el normativismo iberoamericano basado en la ética humanista.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Bogotá (Colombia): Universidad de La Salle. Facultad de Ciencias Económicas y Sociales. Programa de Economía

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Objetivo: Evaluar la efectividad de un programa de juego basado en la realidad virtual para la mejora de los dominios cognitivos en pacientes con esquizofrenia. Método: Ensayo clínico aleatorizado con 40 pacientes con esquizofrenia, 20 en el grupo experimental y 20 en el grupo control. El grupo experimental recibió 10 sesiones con Nintendo Wii® durante 5 semanas, 50 minutos/sesión, 2 días/semana, además del tratamiento convencional. El grupo control sólo recibió tratamiento convencional. Resultados: Se encontraron diferencias estadísticamente significativas de las puntuaciones T-Score entre la preevaluación y la postevaluación en el grupo experimental en cinco de los seis dominios cognitivos evaluados: velocidad de procesamiento (F = 12,04, p = 0,001), atención/vigilancia (F = 12,75, p = 0,001), memoria de trabajo (F = 18,86, p <0,01), aprendizaje verbal (F = 7,6, p = 0,009), y razonamiento y resolución de problemas (F = 11,08, p = 0,002). Conclusiones: La participación en intervenciones de realidad virtual dirigidas al entrenamiento cognitivo ofrece un gran potencial de ganancias significativas en los diferentes dominios cognitivos evaluados en pacientes con esquizofrenia.