1000 resultados para dificultad de aprendizaje
Resumo:
En la actualidad, las escuelas suecas donde se enseña el español como lengua extranjera tienen la dificultad de que lo que los alumnos aprenden en clase es olvidado con mucha facilidad en corto tiempo. Para que el aprendizaje de los alumnos sea más efectivo, es necesario que estos aprendan esta nueva lengua con la ayuda de ejercicios que estimulen sus sentidos, de tal modo que la enseñanza favorezca a todos los tipos de aprendientes, según la teoría de los estilos de aprendizaje de Dunn & Dunn. El objetivo de este trabajo ha sido el de investigar la presencia de dicha teoría en el libro ¡Vale 6!, si los ejercicios presentes en este libro favorecen a algunos aprendientes más que a otros y qué aprendientes se benefician más con ellos. Para ello se realizó un estudio cuantitativo del contenido del libro. El resultado de este trabajo muestra que solamente ciertos aprendientes (visuales y auditivos) se benefician más con los ejercicios propuestos en ¡Vale6!, lo cual resulta en la necesidad de completar este material con ejercicios adicionales, enfocados en los estilos de aprendizaje rezagados (el kinésico y el táctil), para de este modo poder cumplir con los objetivos planteados por Skolverket.
Resumo:
El objetivo del Proyecto Fin de Carrera (PFC) es el de conocer, simular y crear una red VoIP sobre una red de datos en un entorno docente, más concretamente, en la asignatura Redes y Servicios de telecomunicación en Grado en Ingeniería de Telecomunicaciones en la Universidad Politécnica de Madrid (UPM). Una vez se adquieran los conocimientos necesarios, se propondrán una serie de prácticas para que los alumnos se vayan familiarizando con el software y hardware utilizados, de manera que, se irá subiendo el grado de dificultad hasta que puedan realizar una auténtica red VoIP por sí mismos. A parte de la realización de las prácticas, los alumnos deberán pasar una prueba de los conocimientos adquiridos al final de cada práctica mediante preguntas tipo test. Los sistemas elegidos para la implantación de una red VoIP en los módulos de laboratorio son: 3CX System Phone y Asteisk-Trixbox. Los cuales, son capaces de trabajar mediante gestores gráficos para simplificar el nivel de dificultad de la configuración. 3CX es una PBX que trabaja sobre Windows y se basa exclusivamente en el protocolo SIP. Esto facilita el manejo para usuarios que solo han usado Windows sin quitar funcionalidades que tienen otras centralitas en otros sistemas operativos. La versión demo activa todas las opciones para poder familiarizarse con este sistema. Por otro lado, Asterisk trabaja en todas las plataformas, aunque se ha seleccionado trabajar sobre Linux. Esta selección se ha realizado porque el resto de plataformas limitan la configuración de la IP PBX, esta es de código abierto y permite realizar todo tipo de configuraciones. Además, es un software gratuito, esto es una ventaja a la hora de configurar novedades o resolver problemas, ya que hay muchos especialistas que dan soporte y ayudan de forma gratuita. La voz sobre Internet es habitualmente conocida como VoIP (Voice Over IP), debido a que IP (Internet Protocol) es el protocolo de red de Internet. Como tecnología, la VoIP no es solo un paso más en el crecimiento de las comunicaciones por voz, sino que supone integrar las comunicaciones de datos y las de voz en una misma red, y en concreto, en la red con mayor cobertura mundial: Internet. La mayor importancia y motivación de este Proyecto Fin de Carrera es que el alumno sea capaz de llegar a un entorno laboral y pueda tener unos conocimientos capaces de afrontar esta tecnología que esta tan a la orden del día. La importancia que estas redes tienen y tendrán en un futuro muy próximo en el mundo de la informática y las comunicaciones. Cabe decir, que se observa que estas disciplinas tecnológicas evolucionan a pasos agigantados y se requieren conocimientos más sólidos. ABSTRACT. The objective of my final project during my studies in university was, to simulate and create a VoIP network over a data network in a teaching environment, more specifically on the subject of telecommunications networks and services in Telecommunication Engineering Degree in Polytechnic University of Madrid (UPM). Once acquiring the necessary knowledge a number of practices were proposed to the students to become familiar with the software and hardware used, so that it would rise to the level of difficulty that they could make a real VoIP network for themselves. Parts of the experimental practices were that students must pass a test of knowledge acquired at the end of each practice by choice questions. The systems chosen for the implementation of a VoIP network in the laboratory modules are: 3CX Phone System and Asteisk - Trixbox. Which were able to work with graphics operators to simplify the difficulty level of the configuration. 3CX is a PBX that works on Windows and is based solely on the SIP protocol. This facilitates handling for users who have only used Windows without removing functionality with other exchanges in other operating systems. Active demo version all options to get to grips with this system. Moreover, Asterisk works on all platforms, but has been selected to work on Linux. This selection was made because other platforms limit the IP PBX configuration, as this is open source and allows all kinds of configurations. Also, Linux is a free software and an advantage when configuring new or solve problems, as there are many specialists that support and help for free. Voice over Internet is commonly known as VoIP (Voice Over IP), because IP (Internet Protocol) is the Internet protocol network. As technology, VoIP is not just another step in the growth of voice communications, but communications of integrating data and voice on a single network, and in particular, in the network with the largest global coverage: Internet. The increased importance and motivation of this Thesis is that the student is able to reach a working environment and may have some knowledge to deal with these technologies that is so much the order of the day. The importances of these networks have and will be of essences in the very near future in the world of computing and communications. It must be said it is observed that these technological disciplines evolve by leaps and bounds stronger knowledge required.
Resumo:
Desde los comienzos de la enseñanza, siempre se han buscado formas innovadoras para transmitir el conocimiento de profesor a alumno. Desde recursos materiales hasta sistemas de enseñanza complejos, todos juegan un papel esencial en el aprendizaje del alumno. Durante el siglo XVII comienzan a desarrollarse nuevas corrientes de enseñanza cuyo objetivo era el aprendizaje ameno del individuo. Hoy en día pueden utilizarse multitud de medios para desarrollar estos métodos pedagógicos, entre ellos, los juegos interactivos. Con el boom de la tecnología y el desarrollo de las tecnologías de la información, los tutores encuentran en los dispositivos electrónicos todo un apoyo para realizar esta tarea, lo cual viene acompañado de una revolución inminente en la enseñanza. El objetivo de este proyecto es la creación de un videojuego educativo que permita tanto aprender más fácilmente a los alumnos como evaluar los conocimientos adquiridos por éstos a los profesores. Se ha creado Ludomática, un videojuego de tipo juego de mesa donde los jugadores tendrán que utilizar sus conocimientos en determinados temas para ganar la partida. El videojuego puede ser configurado con distintas preguntas del tema que se desee y en tres niveles de dificultad. Además, cuenta con la posibilidad de configurar el número de jugadores, de preguntas y de puntuación máxima, con objeto de crear partidas más o menos largas. Ludomática se constituye como una herramienta educativa completa y personalizable, además de atractiva, mediante la cual los profesores pueden innovar su forma de enseñanza y los alumnos pueden aprender divirtiéndose---ABSTRACT---Since the beginning of teaching, professors have always looked for innovative ways to transmit knowledge from teacher to student. From material resources to teaching complex systems, they all play a vital role in student learning. The development of new forms of education aimed to create enjoyable ways to teach started during the XVII century. Nowadays, It’s easy to find multiple elements to develop this pedagogical methods, including interactive games. Because of the “tech boom” and the rise of the Information and Communication Technologies, teachers can have a lot of support in electronic devices to carry out this task, which comes with an inminent revolution of teaching. The objective of this project is to create an educational video game that allows not only learn much more easily for students, but also evaluate the knowledge acquired by these for teachers. Ludomática has been created as a board videogame where players have to use their knowledge in specific topics to win the game. The game can be configured with different questions of the topic desired and three difficulty levels. It also has the ability to set the number of players, questions and maximum score, in order to control the duration of the game. Ludomática constitutes a complete and customizable educational tool, also attractive, whereby teachers can innovate their teaching forms and students can learn while having fun.
Resumo:
En estos últimos años la curiosidad por el sector informático, y más específicamente en la programación, ha producido una gran demanda por los interesados en estas áreas. Esto ha provocado que el número de tutoriales y entrenadores haya aumentado de una forma considerable. Debido a esta gran demanda, ha surgido la idea de desarrollar una herramienta con la que poder gestionar tutoriales de programación con una aplicación de escritorio. La finalidad de este proyecto es poder crear tutoriales interactivos que permitan a los alumnos adquirir conocimientos de una forma sencilla y atractiva. Esto se consigue mediante la posibilidad de enriquecer el formato del texto al mostrar las explicaciones o los enunciados de las preguntas y añadir imágenes. Para evitar que sea un tutorial de sólo lectura, que resulta poco atractivo y no permite al estudiante evaluar los conocimientos adquiridos, con esta herramienta se podrán intercalar preguntas entre la teoría para enganchar más al alumno, y conseguir que el aprendizaje sea muy incremental, para no tener una cantidad abrumadora de información en poco tiempo. Con estos tutoriales el alumno podrá comprobar los conocimientos adquiridos gracias al seguimiento continuo. El estudiante, según lea la teoría y realice los ejercicios con grado de dificultad creciente, tendrá más capacidad para resolver ejercicios nuevos y prepararse para continuar el tutorial. El resultado de este proyecto ha sido una herramienta multiplataforma y con licencia abierta MIT, que puede ser descargada de https://github.com/Kherdu/TFG.
Resumo:
Utilizamos las maquetas como herramientas auxiliares para proyectar y mostrar proyectos de ingeniería, pero también pueden ser un excelente material didáctico para la enseñanza y aprendizaje de la lectura, interpretación y realización de los planos que definen un proyecto o sus diferentes elementos. En este trabajo se refiere la experiencia realizada por los autores con los alumnos de Ingeniería Técnica de Obras Públicas dentro de la unidad de Interpretación de Planos de la asignatura de Sistemas de Representación. La dificultad que los alumnos de la materia tienen para interpretar el lenguaje, códigos y convenciones de la expresión gráfica está entre los motivos por los que se ha utilizado las maquetas como método de representación tridimensional que permite hacer comprensibles y fácilmente interpretadas las características constructivas de los diferentes elementos y las operaciones necesarias para pasar de la representación a la realización de la unidad de obra. En la comunicación se describe la actividad realizada con los alumnos, la selección de las unidades a representar, la elaboración de las maquetas y planos, poniendo especial acento en la concordancia entre la representación gráfica y el modelo tridimensional. Asimismo se han analizado las capacidades didácticas de uno de los trabajos realizados por los alumnos así como la evaluación y conclusiones de la experiencia realizada.
Gestión de la calidad y medioambiental: actividades de enseñanza-aprendizaje y sistema de evaluación
Resumo:
Este trabajo se centra en el análisis de una asignatura que se ha impartido por primera vez en este curso académico 2013-2014. Se trata de la asignatura “Gestión de la calidad y del medio ambiente” de cuarto curso del Grado en Administración y Dirección de Empresas de la Universidad de Alicante. Como su nombre indica, la asignatura analiza dos sistemas de gestión (gestión de la calidad y gestión medioambiental). En años anteriores, estos dos sistemas de gestión se estudiaban en asignaturas separadas en diversas titulaciones, pero este año su estudio se ha integrado en una asignatura. En nuestro trabajo se persiguen dos objetivos principales. En primer lugar, se examina el grado de dificultad y utilidad de las actividades de enseñanza-aprendizaje que se han utilizado en esta asignatura. Para ello, se indica información sobre los contenidos de esta asignatura y se utiliza información recogida a través de un cuestionario al que han respondido los estudiantes que la han cursado. En segundo lugar, se analiza el sistema de evaluación formativo utilizado, describiendo las distintas partes que componen esta evaluación continua y formativa.
Resumo:
En este trabajo se persiguen dos objetivos principales. En primer lugar, se analiza el sistema de evaluación formativo utilizado en una asignatura de gestión medioambiental (“Implantación de sistemas de gestión ambiental en empresas y organizaciones turísticas”) y en otra de gestión de la calidad (“Implantación de sistemas de calidad en empresas y organizaciones turísticas”), ambas pertenecientes al Máster Universitario en Dirección y Planificación de Turismo de la Universidad de Alicante. En segundo lugar, se examina el grado de dificultad y utilidad de las actividades de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan en estas asignaturas. Para ello, se indica información sobre los contenidos de estas asignaturas. Asimismo, se ha utilizado información recogida a través de un cuestionario al que han respondido los estudiantes de estas asignaturas. El motivo de analizar conjuntamente estas dos asignaturas es el gran número de similitudes y paralelismos que existen entre las mismas, en concreto su énfasis en las ideas de mejora continua y prevención, así como la existencia de requisitos comunes en las normas vinculadas (especialmente entre ISO 9001 e ISO 14001).
Resumo:
Uno de los factores fundamentales a tener en cuenta en el proceso de aprendizaje es la atención, máxime si consideramos que se trata del primer paso que debe darse en todo proceso de aprendizaje. Derivado de una falta de atención, inatención o dificultad para mantenerla o focalizarla, pueden surgir otros problemas con frecuencia asociados a ellos, como son un bajo rendimiento, problemas de comprensión, inadecuado desarrollo de las competencias esperadas e incluso conductas asociadas que dificultan el progreso del grupo-clase. Elevado al grado de trastorno nos podemos encontrar con el TDAH, se trata de un trastorno de origen biológico con base neurológica que afecta en gran medida al comportamiento, la atención y el aprendizaje, asociado con frecuencia a la impulsividad y/o hiperactividad. En nuestra propuesta apostamos por una intervención eficaz, que pasa por la evaluación de la situación completa y ajustada al contexto de aprendizaje, así como a las circunstancias que lo definen. Intervención que se planifica a partir del trabajo cooperativo de un equipo de profesionales de carácter multidisciplinar. Partiendo de esta perspectiva se pretende identificar, inicialmente, aquellos indicios que al menos en un primer momento, pueden ser descriptivos del alumno y la alumna con problemas de atención.
Resumo:
Se ha creado un Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) circunscrito a la realización de prácticas en el Laboratorio de Química Inorgánica orientado a incrementar el grado de interacción entre el alumno con algún tipo de dificultad auditiva o dificultad idiomática y el profesor o el resto de sus compañeros mediante el uso conjunto del material elaborado y el uso de sistemas basados en redes sociales, mensajerías.
Resumo:
Aprender ciencia requiere aprender modelos y reconstruirlos en el aula. Los docentes que enseñan ciencia utilizan habitualmente en sus clases modelos científicos, los cuales constituyen una forma de representar la realidad. Se les atribuye a los modelos diferentes funciones: representar estructuras y fenómenos, ayudar en la visualización de entidades abstractas o microscópicas, asistir en la interpretación de resultados experimentales, entre otras. Los modelos científicos requieren un elevado nivel de abstracción, esto hace que muchas veces el alumnado encuentre dificultad en la comprensión e interpretación de los mismos. El presente trabajo se propone caracterizar las representaciones construidas por alumnos universitarios de la carrera de Psicología sobre el modelo de membrana citoplasmática y analizar su utilidad en las clases de Biología y su relevancia en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para este fin se utilizó como instrumento una encuesta, elaborada ad hoc, que fue procesada a través de una estrategia metodológica mixta, estableciendo categorías. A partir del análisis del modelo explícito de la membrana citoplasmática expresado por los alumnos en las respuestas, se pondrán de manifiesto las características de los modelos mentales elaborados por ellos. De los resultados se desprende que aquellas investigaciones que se propongan interpretar la manera en que las personas construyen sus representaciones sobre determinados fenómenos, aportarán a la didáctica de las ciencias para mejorar el aprendizaje de los estudiantes; por otro lado se concluye que la analogía del modelo de membrana como mosaico fluido resulta poco significativa para los alumnos, que a menudo incorporan estos conceptos memorísticamente, representando un modelo que no es completamente científico. El trabajo con imágenes exige la mediación didáctica; resulta por eso necesario que los docentes comprendan que el razonamiento basado en modelos es una habilidad altamente deseable, pero requiere extenso entrenamiento y práctica dentro del ámbito áulico
Resumo:
Aprender ciencia requiere aprender modelos y reconstruirlos en el aula. Los docentes que enseñan ciencia utilizan habitualmente en sus clases modelos científicos, los cuales constituyen una forma de representar la realidad. Se les atribuye a los modelos diferentes funciones: representar estructuras y fenómenos, ayudar en la visualización de entidades abstractas o microscópicas, asistir en la interpretación de resultados experimentales, entre otras. Los modelos científicos requieren un elevado nivel de abstracción, esto hace que muchas veces el alumnado encuentre dificultad en la comprensión e interpretación de los mismos. El presente trabajo se propone caracterizar las representaciones construidas por alumnos universitarios de la carrera de Psicología sobre el modelo de membrana citoplasmática y analizar su utilidad en las clases de Biología y su relevancia en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para este fin se utilizó como instrumento una encuesta, elaborada ad hoc, que fue procesada a través de una estrategia metodológica mixta, estableciendo categorías. A partir del análisis del modelo explícito de la membrana citoplasmática expresado por los alumnos en las respuestas, se pondrán de manifiesto las características de los modelos mentales elaborados por ellos. De los resultados se desprende que aquellas investigaciones que se propongan interpretar la manera en que las personas construyen sus representaciones sobre determinados fenómenos, aportarán a la didáctica de las ciencias para mejorar el aprendizaje de los estudiantes; por otro lado se concluye que la analogía del modelo de membrana como mosaico fluido resulta poco significativa para los alumnos, que a menudo incorporan estos conceptos memorísticamente, representando un modelo que no es completamente científico. El trabajo con imágenes exige la mediación didáctica; resulta por eso necesario que los docentes comprendan que el razonamiento basado en modelos es una habilidad altamente deseable, pero requiere extenso entrenamiento y práctica dentro del ámbito áulico
Resumo:
Aprender ciencia requiere aprender modelos y reconstruirlos en el aula. Los docentes que enseñan ciencia utilizan habitualmente en sus clases modelos científicos, los cuales constituyen una forma de representar la realidad. Se les atribuye a los modelos diferentes funciones: representar estructuras y fenómenos, ayudar en la visualización de entidades abstractas o microscópicas, asistir en la interpretación de resultados experimentales, entre otras. Los modelos científicos requieren un elevado nivel de abstracción, esto hace que muchas veces el alumnado encuentre dificultad en la comprensión e interpretación de los mismos. El presente trabajo se propone caracterizar las representaciones construidas por alumnos universitarios de la carrera de Psicología sobre el modelo de membrana citoplasmática y analizar su utilidad en las clases de Biología y su relevancia en el proceso de enseñanza aprendizaje. Para este fin se utilizó como instrumento una encuesta, elaborada ad hoc, que fue procesada a través de una estrategia metodológica mixta, estableciendo categorías. A partir del análisis del modelo explícito de la membrana citoplasmática expresado por los alumnos en las respuestas, se pondrán de manifiesto las características de los modelos mentales elaborados por ellos. De los resultados se desprende que aquellas investigaciones que se propongan interpretar la manera en que las personas construyen sus representaciones sobre determinados fenómenos, aportarán a la didáctica de las ciencias para mejorar el aprendizaje de los estudiantes; por otro lado se concluye que la analogía del modelo de membrana como mosaico fluido resulta poco significativa para los alumnos, que a menudo incorporan estos conceptos memorísticamente, representando un modelo que no es completamente científico. El trabajo con imágenes exige la mediación didáctica; resulta por eso necesario que los docentes comprendan que el razonamiento basado en modelos es una habilidad altamente deseable, pero requiere extenso entrenamiento y práctica dentro del ámbito áulico
Resumo:
El estudio tuvo como propósito determinar la efectividad relativa del ABP, comparado con el método tradicional para desarrollar habilidades de resolución de problemas en el aprendizaje de las aplicaciones de la solución de triángulos en el grado 10º de la Institución Educativa El Progreso, de El Carmen de Viboral, Antioquia. La enseñanza-aprendizaje de las matemáticas sustentadas con la estrategia didáctica Aprendizaje Basado en Problemas permite a los estudiantes y docentes aproximarse al conocimiento de una manera similar a como lo hacen los científicos; el primer paso es una situación de duda, perplejidad del estudiante provocada por la Situación Problema planteada por el docente, el segundo un momento de “sugerencias” en las que la mente salta hacia adelante en busca de una posible solución (Dewey, 1933, p. 102). El tercer paso “intelectualización” de la dificultad que se ha percibido para convertirlo en un problema que debe solucionarse (Dewey, 1933, p. 103). La cuarta es “la idea conductora o hipótesis”, las cuales se basan en la formulación de explicaciones sugeridas o soluciones posibles (Dewey, 1933, p. 104). El quinto paso sería el “razonamiento”, consiste en la elaboración racional de una idea que se va desarrollando de acuerdo a las habilidades de cada persona (Dewey, 1933, p. 105). El paso final es la “comprobación de hipótesis” en situaciones reales. Este proceso se evidenció a través de cuatro Situaciones-Problema enfocadas desde un contexto auténtico “la remodelación del parque principal de El Carmen de Viboral” con el objetivo de motivar a los estudiantes para el aprendizaje de algunos conceptos matemáticos y el desarrollo de habilidades de resolución de problemas. La metodología de la investigación fue un diseño cuasi-experimental con grupo experimental compuesto por 38 estudiantes del grado 10º2 y grupo control con 37 estudiantes del grado 10º1. Se empleó como técnica de recolección de la información una prueba pre-test antes del tratamiento y una prueba post-test que se aplicó después del tratamiento a ambos grupos; se aplicó también una escala de satisfacción de los estudiantes con la metodología tradicional en ambos grupos y una escala de satisfacción con la estrategia didáctica ABP sólo al grupo experimental; la observación directa, y el portafolio que evidenciaba todas las construcciones de los estudiantes. La aplicación de la estrategia didáctica experimental se aplicó durante 4 meses, con una intensidad horaria de cuatro horas semanales, tiempo durante el cual se implementaron las cuatro Situaciones-Problema. Se concluyó entre otros aspectos que el 86,5% de los estudiantes encuentran las clases de matemáticas como interesantes, contextualizadas, aplicables y significativas, mientras que antes del tratamiento sólo el 44,4% se encontraba satisfecho con las clases de matemáticas, con una diferencia en cambio de actitud de 42,1% frente a las clases de matemáticas con la metodología tradicional. En el análisis comparativo de adquisición de competencias específicas se demuestra que el grupo experimental demostró ser matemáticamente más competente con respecto al grupo control en todas las competencias evaluadas: capacidad de modelación, inductiva, comunicativa y habilidad procedimental. Además, el proyecto de investigación tuvo un valor agregado: 10 estudiantes tuvieron la oportunidad de conocer más sobre su cultura ceramista mediante el diseño y construcción de mosaicos que los ofreció la casa de la cultura en forma gratuita.
Resumo:
En el presente trabajo de grado, se indago, sobre las posibles dificultades que pueden presentar los estudiantes de grado sexto del Colegio Calimio Desepaz perteneciente a la Fundaci?n Santa Isabel de Hungr?a, de la ciudad de Cali, al introducir la noci?n de ?rea por medio de la superposici?n de figuras poligonales. En este sentido se quiso profundizar sobre la pertinencia que tiene el lenguaje natural y las transformaciones del lenguaje, que se presentan en el proceso de aprendizaje de la noci?n de ?rea. Tambi?n se dese? ilustrar algunos de los aspectos de tipo hist?rico y epistemol?gico que sustentan la superposici?n de figuras poligonales, en relaci?n con el aprendizaje de esta noci?n, para as? lograr una mejora de esta en la ense?anza en el grado sexto. En este sentido se redise?aron unas actividades que permitieron estudiar las dificultades que se presentan al momento de calcular el ?rea a trav?s de la superposici?n de figuras geom?tricas, porque a medida que se avanzaba en la aplicaci?n de estas los resultados demostraron que los estudiantes no conservan con claridad la noci?n y adem?s presentaron dificultad al momento de entender los enunciados planteados en cada actividad. Por otro lado, los estudiantes no comprendieron la manera de calcular el ?rea haciendo uso de la superposici?n de figuras geom?tricas pues no entend?an qu? es una unidad patr?n y cu?l era la figura geom?trica. Adem?s al analizar los resultados de las actividades desarrolladas se encontr? que las dificultades en cada una de las situaciones variaron de acuerdo al dise?o de cada una, porque la unidad patr?n en las dos primeras situaciones presenta diferencias en su interior y forma, y la situaci?n 3 en su mayor?a los grupos no respondieron por cuesti?n de tiempo.
Resumo:
Una de las problem?ticas m?s tratados en relaci?n a la ense?anza de las ciencias, es la predominancia del modelo Transmisionista en aula de clases, el cual, no reconoce la existencia de concepciones previas en el estudiante y le otorga un rol pasivo, lo cual dificulta la adquisici?n de conocimientos, son precisamente estas dificultades las que sit?an la herencia biol?gica como una de las tem?ticas de la biolog?a que presenta mayor dificultad para ser comprendida por los estudiantes y para ser ense?ada por los profesores (Smith, M. y Kindfield, A. 1999), lo cual, se debe a dos aspectos fundamentales derivados de este modelo convencional de ense?anza: el primero est? relacionado con las innumerables concepciones previas que llevan los estudiantes al aula de clases, producto de creencias populares, la influencia de los medios de comunicaci?n y el contexto escolar, las cuales suelen no coincidir con las planteadas por la ciencia; y el segundo aspecto, relacionado con el predominio del modelo transmisionista en el proceso de ense?anza- aprendizaje- evaluaci?n de los conocimientos; aspectos que dificultan que el profesor reconozca las concepciones previas de los estudiantes y , por tanto, que proponga alternativas did?cticas y pedag?gicas que le permitan al estudiante trascender dichas concepciones. (I?iguez, J. 2013).Considerando lo anterior, esta investigaci?n pretende dise?ar, aplicar y evaluar una propuesta constructivista que constituya una alternativa frente al modelo convencional de e-a-e del concepto, y bajo esta perspectiva se plantea la siguiente pregunta de investigaci?n: ?C?mo desarrollar una propuesta de E-A-E de la herencia biol?gica basada en los principios del constructivismo, que constituya una alternativa frente al modelo convencional de ense?anza de este concepto?, de acuerdo, con la cual se plante? la siguiente hip?tesis de investigaci?n: mediante el desarrollo de una propuesta de E-A-E fundamentada en estrategias constructivistas en el aula de clases que a le permita a los estudiantes participar de su proceso de aprendizaje, se contribuye con el establecimiento de relaciones conceptuales sobre la herencia biol?gica, la aplicaci?n de los conocimientos adquiridos sobre la tem?tica en contextos diferentes y en el cambio gradual de las concepciones previas que presentan los estudiantes. Gener?ndose de esta manera una alternativa frente al modelo trasmisionista de ense?anza. Teniendo en cuenta, lo anterior se desarroll? las siguientes fases metodol?gicas: Fase 1: Planificaci?n de la propuesta de E-A-E, para el dise?o y desarrollo de la propuesta de E-A-E se reconocieron los aportes de S?nchez, G y Varcacel, M. (1993) para el dise?o de unidades did?cticas, en este sentido, se realiz?: (i) un an?lisis cient?fico disciplinar de la herencia biol?gica que contribuya para la selecci?n y secuenciaci?n de los contenidos (ii) an?lisis did?cticos de la tem?tica, que permita reconocer los condicionamientos del proceso de E-A-E en relaci?n a los estudiantes, (iii) seleccionar los objetivos que direccionaran el dise?o y desarrollo de la propuesta y por ?ltimo, (iv) la selecci?n de estrategias de ense?anza y dise?o de actividades. Considerando lo anterior, se realiz? la secuencia de actividades de la herencia biol?gica, que consisti? en el desarrollo de 10 actividades de E-A-E de corte constructivista, las cuales se desarrollan en relaci?n al uso de una situaci?n problema ?la ingenier?a gen?tica y el ma?z de la guanipera?, y la implementaci?n de una hipermedia educativa como recurso did?ctico. Fase 2: Aplicaci?n de la propuesta de E-A-E de herencia biol?gica, esta fase corresponde a la ejecuci?n de la propuesta de E-A-E de la herencia biol?gica en una muestra de 20 estudiantes de grado 9 de la instituci?n HCM por un periodo de 8 semanas; periodo durante el cual se recolecto informaci?n en relaci?n a los aprendizajes de los estudiantes y la incidencia de la propuesta en el aula de clases. Fase 3: Evaluaci?n de los resultados obtenidos. Esta fase se llev? a cabo, considerando, los aprendizajes de los estudiantes y el cumplimiento de los objetivos propuestos en relaci?n al desarrollo de la UD en el aula, a partir de lo cual, se encontr? que existi? un cambio en las concepciones previas que presentaban los estudiantes al inicio del proceso hacia unas m?s cercanas a las cient?ficas, tras la aplicaci?n de estrategias fundamentadas en los principios del constructivismo, y que la propuesta de E-A-E adem?s de posibilitar el cambio en las concepciones previas de los estudiantes tambi?n facilito el establecimiento de relaciones conceptuales y la aplicaci?n de los conocimientos adquiridos en otros contextos. Fase 4: Conclusiones y recomendaciones finales. Se logr? evidenciar c?mo las concepciones de los estudiantes se modificaron gradualmente de manera significativa a partir de la aplicaci?n de estrategias fundamentadas en el constructivismo que motivaron y permitieron al estudiante hacer parte de su proceso de aprendizaje, lo cual, a su vez permiti? brindar algunas recomendaciones acerca de la pertinencia de aspectos tales los procesos de discusi?n y retroalimentaci?n estudiante- estudiante y docente- estudiantes en el aula de clases, los cuales, posibilitan el intercambio y contraste de ideas, relacionar conceptos y llevar a contextos diferentes los conocimientos adquiridos; y la relevancia de la hipermedia educativa como un recurso did?ctico que potenciar los aprendizajes.