848 resultados para Retro games


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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.

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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.

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Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.

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Perspectivas é o que temos, quer se discuta o texto quer se discuta o cibertexto. Dizia Ricoeur que o texto como um todo singular se pode comparar a um objecto, visto de vários lados mas nunca de todos, simultaneamente. Decidimos sempre olhar de um certo modo. Ora, estamos num tempo em que do dia para a noite várias propostas, novas perspectivas, novas formas de textualidade emergem. Necessita-se para isso de uma terminologia mais consistente do que as formas que ocorrem.

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Brazil has become the center of the spotlight of the whole world recently, amongst many other reasons, one of them was because it was chosen to host a series of mega sporting events - Pan American Games in 2007, Confederations Football Cup in 2013, Fifa Football World Cup 2014 Games and 2016 Olympic and Paralympic Games in 2016. However, little is known about the country's administrative governmental structure focused on sport policy. The available studies focus their analysis on the sport policies content, but not on the arrangement of its structural decision-making. The main aim of this article is indeed to describe, based on official documentation, the evolution and the current arrangements of the government responsible for the administrative structure for the planning and implementation of sports policies in Brazil. Thus, we tried to list the main problems arising from the organization of the Brazilian sports' management. These problems are: (1) inappropriate institutional structure in terms of human resources and obstacles to participation by other social actors beyond the officials (parliament and members of the Ministry of Sports) in the sports policy; (2) disarticulation between public institutions generating redundancies and conflicts of jurisdiction due to the poor division of labor between bureaucracy agencies; and (3) inadequate planning proved by the lack of organization of some institutions, and by the lack of assessment and continuity of public policies over time. Therefore, we must emphasize those problems from above, and due to these administrative arrangements, Brazilian sports' policy has big challenges in the sport development in this country, which includes the creation of a national "system" for sports and a priority investment in sport education.

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Descreve-se a incidência comparativa e as características das reações associadas à vacinação contra a rubéola de 305 mulheres adultas na faixa etária de 20 a 35 anos ou mais, com a vacina RA 27/3: 238 vacinações (77,8%) sem qualquer reação; 6 casos (1,9%) com febre, artralgias e adeno-patia retro-auricular; 8 casos (2,6%) com os mesmos sintomas anteriores e "rash" rubeliforme; 21 casos (6,9%) com adenopatia retro-auricular; mal estar geral sem sintomas respiratórios, 25 casos (8,2%) e com sintomas respiratórios das vias superiores, 8 casos (2,6).

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Joining efforts of academic and corporate teams, we developed an integration architecture - MULTIS - that enables corporate e-learning managers to use a Learning Management System (LMS) for management of educational activities in virtual worlds. This architecture was then implemented for the Formare LMS. In this paper we present this architecture and concretizations of its implementation for the Second Life Grid/OpenSimulator virtual world platforms. Current systems are focused on activities managed by individual trainers, rather than groups of trainers and large numbers of trainees: they focus on providing the LMS with information about educational activities taking place in a virtual world and/or being able to access within the virtual world some of the information stored in the LMS, and disregard the streamlining of activity setup and data collection in multi-trainer contexts, among other administrative issues. This architecture aims to overcome the limitations of existing systems for organizational management of corporate e-learning activities.

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As vias de comunicação são indispensáveis para o desenvolvimento de uma nação, económica e socialmente. Num mundo globalizado, onde tudo deve chegar ao seu destino no menor espaço de tempo, as vias de comunicação assumem um papel vital. Assim, torna-se essencial construir e manter uma rede de transportes eficiente. Apesar de não ser o método mais eficiente, o transporte rodoviário é muitas vezes o mais económico e possibilita o transporte porta-a-porta, sendo em muitos casos o único meio de transporte possível. Por estas razões, o modo rodoviário tem uma quota significativa no mercado dos transportes, seja de passageiros ou mercadorias, tornando-o extremamente importante na rede de transportes de um país. Os países europeus fizeram um grande investimento na criação de extensas redes de estradas, cobrindo quase todo o seu território. Neste momento, começa-se a atingir o ponto onde a principal preocu+ação das entidades gestoras de estradas deixa de ser a construção de novas vias, passando a focar-se na necessidade de manutenção e conservação das vias existentes. Os pavimentos rodoviários, como todas as outras construções, requerem manutenção de forma a garantir bons níveis de serviço com qualidade, conforto e segurança. Devido aos custos inerentes às operações de manutenção de pavimentos, estas devem rigorosamente e com base em critérios científicos bem definidos. Assim, pretende-se evitar intervenções desnecessárias, mas também impedir que os danos se tornem irreparáveis e economicamente prejudiciais, com repercussões na segurança dos utilizadores. Para se estimar a vida útil de um pavimento é essencial realizar primeiro a caracterização estrutural do mesmo. Para isso, torna-se necessário conhecer o tipo de estrutura de um pavimento, nomeadamente a espessura e o módulo de elasticidade constituintes. A utilização de métodos de ensaio não destrutivos é cada vez mais reconhecida como uma forma eficaz para obter informações sobre o comportamento estrutural de pavimentos. Para efectuar estes ensaios, existem vários equipamentos. No entanto, dois deles, o Deflectómetro de Impacto e o Radar de Prospecção, têm demonstrado ser particularmente eficientes para avaliação da capacidade de carga de um pavimento, sendo estes equipamentos utilizados no âmbito deste estudo. Assim, para realização de ensaios de carga em pavimentos, o equipamento Deflectómetro de Impacto tem sido utilizado com sucesso para medir as deflexões à superfície de um pavimento em pontos pré-determinados quando sujeito a uma carga normalizada de forma a simular o efeito da passagem da roda de um camião. Complementarmente, para a obtenção de informações contínuas sobre a estrutura de um pavimento, o equipamento Radar de Prospecção permite conhecer o número de camadas e as suas espessuras através da utilização de ondas electromagnéticas. Os dados proporcionam, quando usados em conjunto com a realização de sondagens à rotação e poços em alguns locais, permitem uma caracterização mais precisa da condição estrutural de um pavimento e o estabelecimento de modelos de resposta, no caso de pavimentos existentes. Por outro lado, o processamento dos dados obtidos durante os ensaios “in situ” revela-se uma tarefa morosa e complexa. Actualmente, utilizando as espessuras das camadas do pavimento, os módulos de elasticidade das camadas são calculados através da “retro-análise” da bacia de deflexões medida nos ensaios de carga. Este método é iterativo, sendo que um engenheiro experiente testa várias estruturas diferentes de pavimento, até se obter uma estrutura cuja resposta seja o mais próximo possível da obtida durante os ensaios “in Situ”. Esta tarefa revela-se muito dependente da experiência do engenheiro, uma vez que as estruturas de pavimento a serem testadas maioritariamente do seu raciocínio. Outra desvantagem deste método é o facto de apresentar soluções múltiplas, dado que diferentes estruturas podem apresentar modelos de resposta iguais. A solução aceite é, muitas vezes, a que se julga mais provável, baseando-se novamente no raciocínio e experiência do engenheiro. A solução para o problema da enorme quantidade de dados a processar e das múltiplas soluções possíveis poderá ser a utilização de Redes Neuronais Artificiais (RNA) para auxiliar esta tarefa. As redes neuronais são elementos computacionais virtuais, cujo funcionamento é inspirado na forma como os sistemas nervosos biológicos, como o cérebro, processam a informação. Estes elementos são compostos por uma série de camadas, que por sua vez são compostas por neurónios. Durante a transmissão da informação entre neurónios, esta é modificada pela aplicação de um coeficiente, denominado “peso”. As redes neuronais apresentam uma habilidade muito útil, uma vez que são capazes de mapear uma função sem conhecer a sua fórmula matemática. Esta habilidade é utilizada em vários campos científicos como o reconhecimento de padrões, classificação ou compactação de dados. De forma a possibilitar o uso desta característica, a rede deverá ser devidamente “treinada” antes, processo realizado através da introdução de dois conjuntos de dados: os valores de entrada e os valores de saída pretendidos. Através de um processo cíclico de propagação da informação através das ligações entre neurónios, as redes ajustam-se gradualmente, apresentando melhores resultados. Apesar de existirem vários tipos de redes, as que aparentam ser as mais aptas para esta tarefa são as redes de retro-propagação. Estas possuem uma característica importante, nomeadamente o treino denominado “treino supervisionado”. Devido a este método de treino, as redes funcionam dentro da gama de variação dos dados fornecidos para o “treino” e, consequentemente, os resultados calculados também se encontram dentro da mesma gama, impedindo o aparecimento de soluções matemáticas com impossibilidade prática. De forma a tornar esta tarefa ainda mais simples, foi desenvolvido um programa de computador, NNPav, utilizando as RNA como parte integrante do seu processo de cálculo. O objectivo é tornar o processo de “retro-análise” totalmente automático e prevenir erros induzidos pela falta de experiência do utilizador. De forma a expandir ainda mais as funcionalidades do programa, foi implementado um processo de cálculo que realiza uma estimativa da capacidade de carga e da vida útil restante do pavimento, recorrendo a dois critérios de ruína. Estes critérios são normalmente utilizados no dimensionamento de pavimentos, de forma a prevenir o fendilhamento por fadiga e as deformações permanentes. Desta forma, o programa criado permite a estimativa da vida útil restante de um pavimento de forma eficiente, directamente a partir das deflexões e espessuras das camadas, medidas nos ensaios “in situ”. Todos os passos da caracterização estrutural do pavimento são efectuados pelo NNPav, seja recorrendo à utilização de redes neuronais ou a processos de cálculo matemático, incluindo a correcção do módulo de elasticidade da camada de misturas betuminosas para a temperatura de projecto e considerando as características de tráfego e taxas de crescimento do mesmo. Os testes efectuados às redes neuronais revelaram que foram alcançados resultados satisfatórios. Os níveis de erros na utilização de redes neuronais são semelhantes aos obtidos usando modelos de camadas linear-elásticas, excepto para o cálculo da vida útil com base num dos critérios, onde os erros obtidos foram mais altos. No entanto, este processo revela-se bastante mais rápido e possibilita o processamento dos dados por pessoal com menos experiência. Ao mesmo tempo, foi assegurado que nos ficheiros de resultados é possível analisar todos os dados calculados pelo programa, em várias fases de processamento de forma a permitir a análise detalhada dos mesmos. A possibilidade de estimar a capacidade de carga e a vida útil restante de um pavimento, contempladas no programa desenvolvido, representam também ferramentas importantes. Basicamente, o NNPav permite uma análise estrutural completa de um pavimento, estimando a sua vida útil com base nos ensaios de campo realizados pelo Deflectómetro de Impacto e pelo Radar de Prospecção, num único passo. Complementarmente, foi ainda desenvolvido e implementado no NNPav um módulo destinado ao dimensionamento de pavimentos novos. Este módulo permite que, dado um conjunto de estruturas de pavimento possíveis, seja estimada a capacidade de carga e a vida útil daquele pavimento. Este facto permite a análise de uma grande quantidade de estruturas de pavimento, e a fácil comparação dos resultados no ficheiro exportado. Apesar dos resultados obtidos neste trabalho serem bastante satisfatórios, os desenvolvimentos futuros na aplicação de Redes Neuronais na avaliação de pavimentos são ainda mais promissores. Uma vez que este trabalho foi limitado a uma moldura temporal inerente a um trabalho académico, a possibilidade de melhorar ainda mais a resposta das RNA fica em aberto. Apesar dos vários testes realizados às redes, de forma a obter as arquitecturas que apresentassem melhores resultados, as arquitecturas possíveis são virtualmente ilimitadas e pode ser uma área a aprofundar. As funcionalidades implementadas no programa foram as possíveis, dentro da moldura temporal referida, mas existem muitas funcionalidades a serem adicinadas ou expandidas, aumentando a funcionalidade do programa e a sua produtividade. Uma vez que esta é uma ferramenta que pode ser aplicada ao nível de gestão de redes rodoviárias, seria necessário estudar e desenvolver redes similares de forma a avaliar outros tipos de estruturas de pavimentos. Como conclusão final, apesar dos vários aspectos que podem, e devem ser melhorados, o programa desenvolvido provou ser uma ferramenta bastante útil e eficiente na avaliação estrutural de pavimentos com base em métodos de ensaio não destrutivos.

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Um dos maiores desafios tecnológicos no presente é o de se conseguir gerar e manter, de uma maneira eficiente e consistente, uma base de dados de objectos multimédia, em particular, de imagens. A necessidade de desenvolver métodos de pesquisa automáticos baseados no conteúdo semântico das imagens tornou-se de máxima importância. MPEG-7 é um standard que descreve o contudo dos dados multimédia que suportam estes requisitos operacionais. Adiciona um conjunto de descritores audiovisuais de baixo nível. O histograma é a característica mais utilizada para representar as características globais de uma imagem. Neste trabalho é usado o “Edge Histogram Descriptor” (EHD), que resulta numa representação de baixo nível que permite a computação da similaridade entre imagens. Neste trabalho, é obtida uma caracterização semântica da imagem baseada neste descritor usando dois métodos da classificação: o algoritmo k Nearest Neighbors (k-NN) e uma Rede Neuronal (RN) de retro propagação. No algoritmo k-NN é usada a distância Euclidiana entre os descritores de duas imagens para calcular a similaridade entre imagens diferentes. A RN requer um processo de aprendizagem prévia, que inclui responder correctamente às amostras do treino e às amostras de teste. No fim deste trabalho, será apresentado um estudo sobre os resultados dos dois métodos da classificação.

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Within a country-size asymmetric monetary union, idiosyncratic shocks and national fiscal stabilization policies cause asymmetric cross-border effects. These effects are a source of strategic interactions between noncoordinated fiscal and monetary policies: on the one hand, due to larger externalities imposed on the union, large countries face less incentives to develop free-riding fiscal policies; on the other hand, a larger strategic position vis-à-vis the central bank incentives the use of fiscal policy to, deliberately, influence monetary policy. Additionally, the existence of non-distortionary government financing may also shape policy interactions. As a result, optimal policy regimes may diverge not only across the union members, but also between the latter and the monetary union. In a two-country micro-founded New-Keynesian model for a monetary union, we consider two fiscal policy scenarios: (i) lump-sum taxes are raised to fully finance the government budget and (ii) lump-sum taxes do not ensure balanced budgets in each period; therefore, fiscal and monetary policies are expected to impinge on debt sustainability. For several degrees of country-size asymmetry, we compute optimal discretionary and dynamic non-cooperative policy games and compare their stabilization performance using a union-wide welfare measure. We also assess whether these outcomes could be improved, for the monetary union, through institutional policy arrangements. We find that, in the presence of government indebtedness, monetary policy optimally deviates from macroeconomic to debt stabilization. We also find that policy cooperation is always welfare increasing for the monetary union as a whole; however, indebted large countries may strongly oppose to this arrangement in favour of fiscal leadership. In this case, delegation of monetary policy to a conservative central bank proves to be fruitful to improve the union’s welfare.

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The aim of this article is to present a Project in the Oporto’s Institute of Accounting and Administration, which pretends to contribute for a change in the way of teaching and learning Mathematics. One of the main objectives of this project is to innovate the teaching and learning processes, exploring technologies as a pedagogical resource and to induce higher motivation to students, improve the rate of success and make available to students a set of materials adapted to their needs. This concern is justified due to the fact that students have a weak preparation, without consolidated basis. Since the year 2007/2008 the courses were adjusted to the Bologna process, which requires several changes in teacher’s and student’s roles, methodologies and assessment. The number of weekly classes has been reduced, so it was necessary to develop new strategies and methodologies to support the student. With the implementation of the Bologna Process in the Accounting degree, we felt a great need to provide other types of activities to students. To complement our theoretical and practical classes we have developed a project called MatActiva based on the Moodle platform offered by PAOL - Projecto de Apoio On-Line (Online Support Project). Moodle allows us to use the language TEX to create materials that use mathematical symbols. Using this functionality, we created a set of easy to use interactive resources. In MatActiva project, the students have access to a variety of different materials. We have followed a strategy that makes the project compatible with the theoretical and practical subjects/classes, complementing them. To do so, we created some resources, for instance multiple-choice tests, which are the most accessed by the students. These tests can be realized and corrected on-line and for each wrong answer there is a feedback with the resolution. We can find other types of resources: diagnostic tests, theoretical notes. There are not only the pre-requirements for subjects mathematics, but also materials to help students follow up the programs. We also developed several lessons. This activity consists of a number of pages, where each page has contents and leads to other pages, based on the student's progress. The teacher creates the choices and determines the next page that the student will see, based upon their knowledge. There is also an area of doubts, where the students can place all the mathematical doubts they have, and a teacher gives the answers or clues to help them in their work. MatActiva also offers an area where we can find some humour, curiosities, contests and games including mathematical contents to test the math skills, as well as links to pages about mathematical contents that could be useful for the study. Since ISCAP receives ERASMUS students and some of them attend mathematics, we developed some materials in English, so they can also use MatActiva. The main objectives of our project are not only to bring success in the subjects of mathematics, but also to motivate the students, encourage them to overcome theirs difficulties through an auto-study giving them more confidence and improve their relationship with the mathematics as well as the communication between students and teachers and among students.

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In the sequence of the recent financial and economic crisis, the recent public debt accumulation is expected to hamper considerably business cycle stabilization, by enlarging the budgetary consequences of the shocks. This paper analyses how the average level of public debt in a monetary union shapes optimal discretionary fiscal and monetary stabilization policies and affects stabilization welfare. We use a two-country micro-founded New-Keynesian model, where a benevolent central bank and the fiscal authorities play discretionary policy games under different union-average debt-constrained scenarios. We find that high debt levels shift monetary policy assignment from inflation to debt stabilization, making cooperation welfare superior to noncooperation. Moreover, when average debt is too high, welfare moves directly (inversely) with debt-to-output ratios for the union and the large country (small country) under cooperation. However, under non-cooperation, higher average debt levels benefit only the large country.

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This article aims to discuss the role humour plays in politics, particularly in a media environment overflowing with user-generated video. We start with a genealogy of political satire, from classical to Internet times, followed by a general description of “the Downfall meme,” a series of videos on YouTube featuring footage from the film Der Untergang and nonsensical subtitles. Amid video-games, celebrities, and the Internet itself, politicians and politics are the target of such twenty-first century caricatures. By analysing these videos we hope to elucidate how the manipulation of images is embedded in everyday practices and may be of political consequence, namely by deflating politicians' constructed media image. The realm of image, at the centre of the Internet's technological culture, is connected with decisive aspects of today's social structure of knowledge and play. It is timely to understand which part of “playing” is in fact an expressive practice with political significance.

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OBJETIVO: Traduzir e adaptar para o português o questionário de qualidade de vida denominado "King's Health Questionnaire" (KHQ) em mulheres com incontinência urinária. MÉTODOS: Cientes dos objetivos da pesquisa científica, dois tradutores brasileiros prepararam duas versões do KHQ para o português, as quais foram retro-traduzidas por outros dois tradutores ingleses. As diferenças foram harmonizadas e pré-testadas em um estudo piloto. As versões finais do KHQ e de outro questionário, o "Short-Form Health Survey" (SF-36), já vertido e publicado em português, foram simultaneamente administradas a 156 e 119 pacientes, respectivamente. Foram testadas as propriedades psicométricas do KHQ como confiabilidade (consistência interna e teste-reteste) e validade de constructo. O reteste foi realizado em um período de duas semanas, a partir da primeira entrevista. RESULTADOS: O processo de adaptação cultural não alterou a versão em português do KHQ comparado ao original, exceto no modo de administração para pacientes com baixo grau de alfabetização. Neste caso, o questionário mudou de auto-avaliação para ser lido para as pacientes durante entrevista com o pesquisador. Para as outras pacientes, o KHQ foi auto-administrado. O alfa de Cronbach padronizado do KHQ foi de 0,87 e avaliado por seus domínios variou de 0,49 a 0,92. A confiabilidade, medida pelo índice de correlação intraclasses (ICC) foi considerada de moderada a forte em todos os domínios e na escala de medidas de gravidade, variando de 0,53 a 0,81. O coeficiente de correlação de Pearson entre o KHQ e o SF-36 foi considerado de fraco a moderado na maioria dos domínios afins, variando de -0,27 a -0,53. CONCLUSÕES: A versão para o português do KHQ, traduzida e adaptada para seu uso em mulheres brasileiras com queixas de incontinência urinária. Representa um importante instrumento para a avaliação de mulheres incontinentes em pesquisa clínica.

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Personal memories composed of digital pictures are very popular at the moment. To retrieve these media items annotation is required. During the last years, several approaches have been proposed in order to overcome the image annotation problem. This paper presents our proposals to address this problem. Automatic and semi-automatic learning methods for semantic concepts are presented. The automatic method is based on semantic concepts estimated using visual content, context metadata and audio information. The semi-automatic method is based on results provided by a computer game. The paper describes our proposals and presents their evaluations.