997 resultados para Jogos de computador
Resumo:
Com o advento da inveno do modelo relacional em 1970 por E.F.Codd, a forma como a informao era gerida numa base de dados foi totalmente revolucionada. Migrouse de sistemas hierrquicos baseados em ficheiros para uma base de dados relacional com tabelas relaes e registos que simplificou em muito a gesto da informao e levou muitas empresas a adotarem este modelo. O que E.F.Codd no previu foi o facto de que cada vez mais a informao que uma base de dados teria de armazenar fosse de propores gigantescas, nem que as solicitaes s bases de dados fossem da mesma ordem. Tudo isto veio a acontecer com a difuso da internet que veio ligar todas as pessoas de qualquer parte do mundo que tivessem um computador. Com o nmero de adeses internet a crescer, o nmero de sites que nela eram criados tambm cresceu (e ainda cresce exponencialmente). Os motores de busca que antigamente indexavam alguns sites por dia, atualmente indexam uns milhes de sites por segundo e, mais recentemente as redes sociais tambm esto a lidar com quantidades gigantescas de informao. Tanto os motores de busca como as redes sociais chegaram concluso que uma base de dados relacional no chega para gerir a enorme quantidade de informao que ambos produzem e como tal, foi necessrio encontrar uma soluo. Essa soluo NoSQL e o assunto que esta tese vai tratar. O presente documento visa definir e apresentar o problema que as bases de dados relacionais tm quando lidam com grandes volumes de dados, introduzir os limites do modelo relacional que s at h bem pouco tempo comearam a ser evidenciados com o surgimento de movimentos, como o BigData, com o crescente nmero de sites que surgem por dia e com o elevado nmero de utilizadores das redes sociais. Ser tambm ilustrada a soluo adotada at ao momento pelos grandes consumidores de dados de elevado volume, como o Google e o Facebook, enunciando as suas caractersticas vantagens, desvantagens e os demais conceitos ligados ao modelo NoSQL. A presente tese tenciona ainda demonstrar que o modelo NoSQL uma realidade usada em algumas empresas e quais as principias mudanas a nvel programtico e as boas prticas delas resultantes que o modelo NoSQL traz. Por fim esta tese termina com a explicao de que NoSQL uma forma de implementar a persistncia de uma aplicao que se inclui no novo modelo de persistncia da informao.
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A Nonius Software uma empresa nacional de engenharia na rea de telecomunicaes, que se dedica ao desenvolvimento de solues para a gesto de sistemas informticos e de entretenimento, tendo como finalidade o mercado mundial hoteleiro e hospitalar. A soluo de TV interactiva da Nonius oferece uma experincia nica ao hspede, ao disponibilizar vrias opes de entretenimento e acesso a contedos de elevada qualidade e interesse. O hspede tem acesso a canais de TV, aluguer de filmes, Internet, jogos, informaes, promoes e compras na TV. O objectivo principal desta dissertao foi implementar alguns servios de entretenimento numa televiso LG Pro: Centric. Este equipamento tem como principal vantagem o facto de conter a set-top-box inserida dentro da prpria televiso. Em termos arquitectnicos, o sistema Nonius TV tem dois elementos fundamentais: o backend, responsvel pelo processamento e tratamento da informao centralizada e o frontend instalado nos dispositivos com os quais o hspede contacta directamente. Uma parte significativa do trabalho desenvolvido centrou-se na implementao de funcionalidades no backend. Foram, no entanto, tambm desenvolvidas algumas funcionalidades nos servios de frontend. Para o cumprimento dos objectivos estabelecidos, foi utilizada a tecnologia FLASH, tendo como linguagem de programao a segunda verso do ActionScript. Relativamente ao desenvolvimento de backend so utilizados o PHP e o JavaScript.
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Os videojogos so cada vez mais parte integrante da sociedade, sendo que a massificao dos vrios dispositivos que se encontram atualmente veio ajudar os videojogos a estarem mais presentes no dia-a-dia das pessoas. Mas a criao de jogos s possvel atravs de ferramentas bem especficas, as frameworks ou motores de videojogos. Com estas possvel criar os mais diferentes gneros de videojogos para os mais diferentes dispositivos. Contudo, nem todas essas ferramentas so gratuitas, e as que so encontram-se pouco documentadas ou limitadas em determinadas funcionalidades, o que poder levar mais tempo no desenvolvimento de um videojogo. O trabalho desenvolvido nesta dissertao visa a criao de uma framework capaz de suportar diferentes gneros de videojogos, mas tambm que facilmente possibilite a alterao ou substituio de diferentes partes internas da framework sem que esta deixe de funcionar. Para isso, foi realizada uma anlise ao estado atual do mercado dos videojogos, bem como das ferramentas que possibilitam a criao dos mesmos, passando tambm pelas interfaces grficas existentes nos videojogos. Como forma de demonstrar as funcionalidades implementadas na framework, foi desenvolvido um prottipo de um videojogo de luta, tirando-se, assim, partido de algumas das caractersticas dessa ferramenta.
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A animao de superfcies deformveis, nomeadamente a modelao de tecidos, atravessa hoje uma poca de grande relevncia na indstria do cinema e no mundo dos jogos. A grande dedicao a este tema, em termos de investigao e a evoluo das capacidades das arquitecturas de computadores no que toca a poder de processamento, tornou hoje possvel efectuar este tipo de simulaes usando um vasto leque de tcnicas com diferentes objectivos. Entre estas tcnicas encontra-se a simulao atravs de modelos discretos. Geralmente, neste tipo de modelao, as caractersticas do tecido so discretizadas num sistema de partculas organizadas entre si segundo um esquema de foras ou energias internas. Assim, a simulao pode ser efectuada integrando o sistema de forma a calcular as novas posies das partculas ao longo do tempo. Este tipo de computao normalmente caracterizado como sendo bastante intensivo. A acelerao da animao de superfcies deformveis recorrendo ao poder de processamento para alm do CPU convencional foi realizada em vrios trabalhos. No entanto, apenas uma pequena parte desses artigos est relacionada com a arquitectura Cell/B.E. O Cell/B.E. foi desenvolvido por uma equipa de investigadores vindos da Toshiba, Sony e IBM. Esta equipa tinha como objectivo a criao de uma arquitectura que suportasse um elevado leque de aplicaes, incluindo o suporte de uma consola de jogos, de forma eficaz e com baixo consumo de energia. Assim, o processador Cell/B.E. convencional pode ser descrito por um chip multicore heterogneo composto por um processador PowerPC e oito processadores vectoriais (SIMD) de 128 bits, permitindo assim ao programador uma maior flexibilidade na forma de paralelizao de um determinado processamento. O principal objectivo deste trabalho passou pelo estudo desta arquitectura e da forma de a explorar e avaliar as suas capacidades, aplicando-as na acelerao de um simulador de superfcies deformveis com
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Consideramos um mercado no qual competem uma empresa pblica e uma empresa privada, decidindo, de forma sequencial, as quantidades a produzir. O governo impe um imposto sobre as quantidades comercializadas, de acordo com uma funo que consiste numa soma ponderada entre o bem-estar pblico e a receita total obtida pela aplicao desse imposto. O objetivo deste trabalho estudar o efeito da privatizao da empresa pblica, (i) quando a empresa lder a empresa pblica; e (ii) quando a empresa lder a empresa privada. Alm disso, fazemos uma comparao entre os resultados obtidos nos dois modelos estudados.
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Master Thesis Presented at Instituto de Contabilidade e Administrao do Porto for obtaining the Masters degree in Digital Marketing under the supervision of Professor Jos de Freitas Santos
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Dissertao apresentada na Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obteno do grau de Mestre em Engenharia Electrotcnica e de Computadores
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A Unio Europeia tem vindo a promover a intercompreenso entre pases, povos e culturas que fazem parte da sua esfera comunicativa. Esta promoo passa por projectos educativos como o ERASMUS, COMENIUS e SOCRATES, permitindo a livre mobilidade de cidados em prol da troca de saberes e experincia de realidades educativas. Contudo, os elevados custos que tais programas acarretam, levaram a Unio Europeia a procurar alternativas e, como tal, nada melhor que utilizar os recursos das novas tecnologias da informao e comunicao, que constituem um inovador instrumento do ambiente de ensino-aprendizagem, j que contribuem para um profundo e vasto desenvolvimento cognitivo. Esta mobilidade on-line (Cruz & Melo, 2004) beneficia de uma grande independncia temporal, uma vez que os chatantes actuam em momentos distintos e tambm de uma independncia local, visto que, os intervenientes podem estar em locais diversos. Contudo, necessrio ao cidado comum saber como se deve mover nos meandros da Internet, ou seja, necessrio que domine no s a tecnologia adjacente navegao na Internet e salas de chat, bem como tambm alguns dos cdigos lingusticos que fazem partem da esfera comunicativa da Unio Europeia. Refiro-me aqui a uma literacia ou multiliteracia electrnica que engloba os cdigos e usos prprios do mundo virtual e a mobilizao de uma competncia plurilingue e intercultural aquando da comunicao sncrona mediatizada por computador.
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Dissertao apresentada para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cincias da Educao, na rea de especializao: Anlise e Interveno em Educao.
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RESUMO Nos pases industrializados observam-se elevadas prevalncias de pr- obesidade e obesidade em jovens e adolescentes, com consequncias negativas para a sade. A obesidade apontada como o distrbio nutricional mais frequente em crianas e adolescentes nos pases desenvolvidos e resultado da acumulao excessiva ou anormal de gordura no tecido adiposo. Segundo a I.O.T.F. considera- se que uma criana tem pr-obesidade quando o seu percentil de I.M.C. est entre o p88 e p99 para as raparigas e entre o p90 e o p99 para os rapazes. Considerase que tem obesidade quando o percentil de I.M.C. superior ao p99, para ambos os sexos. A prevalncia de pr-obesidade e obesidade em crianas e adolescentes tem vindo a aumentar a nvel mundial a um ritmo alarmante, sobretudo nos pases desenvolvidos e em alguns segmentos de pases em desenvolvimento. Estudos demonstram que a obesidade em crianas e adolescentes se encontra fortemente correlacionada com o aumento da morbilidade e mortalidade, reflectindo-se numa variedade de situaes patolgicas com risco de persistncia no adulto. Dada a sua extrema importncia em termos de Sade Pblica, as tendncias para a pr- obesidade e obesidade em crianas e adolescentes devem ser monitorizadas com especial ateno. Os hbitos alimentares e o gasto energtico so factores que influenciam a obesidade e o seu controlo. H estudos que concluem que existe uma associao directa entre estes factos e a presena de obesidade e outros apresentam concluses contrrias. Pretendeu-se determinar a prevalncia de excesso de peso (pr-obesidade e obesidade) infantojuvenil em Portugal e associ-la com os hbitos alimentares, actividade fsica e comportamentos sedentrios dos adolescentes. A populao em estudo todos os adolescentes, de ambos os sexos, que frequentam o ensino bsico (2 e 3 ciclos) e secundrio oficial de Portugal Continental (n=5708). Todos os elementos em estudos foram avaliados antropometricamente (peso e altura) e responderam a um questionrio de hbitos alimentares e frequncia alimentar, actividade fsica e comportamentos sedentrios. Como resultados do estudo verificou-se que a prevalncia de pr- obesidade infanto-juvenil em Portugal de 22,6% e a prevalncia de obesidade de 7,8%. Quer a obesidade quer a pr-obesidade apresentam indicadores superiores nos rapazes (p=0,01) e nos adolescentes mais jovens (p=0,00). Em relao aos hbitos alimentares estudados de referir que a frequncia de consumo de refeies fora de casa muito similar entre o grupo normoponderal e o grupo com excesso de peso sendo a refeio da ceia consumida por um nmero muito superior de adolescentes normoponderais comparativamente com os que apresentam excesso de peso (p=0,01). Em relao ingesto de determinados alimentos ou grupos alimentcios, verificou-se que, regra geral, o consumo de alimentos de caractersticas nutricionais de baixa qualidade (gordura saturada, sal e aucares simples) era superior no grupo normoponderal comparativamente ao grupo com excesso de peso (refrigerantes, snacks, fast-food, cereais aucarados, sobremesas doces) (p<0,05). Em relao actividade fsica, o nmero de horas semanais de actividade fsica diminui do grupo normoponderal para o grupo com excesso de peso. Dentro do grupo com excesso de peso, os obesos apresentam ainda uma mdia inferior em relao aos pr-obesos. Poderemos afirmar que quanto maior o ndice de actividade fsica menor o percentil de I.M.C., mostrando-se assim a actividade fsica como um factor protector de um peso saudvel (p<0,05). Quando solicitado que caracterizassem o estilo de vida e a habilidade desportiva, verificou-se que nos grupos com excesso de peso se caracterizavam em indicadores mais baixos do que os normoponderais (p<0,05). No que diz respeito aos comportamentos sedentrios, verifica-se que so mais prevalentes nos grupos com excesso de peso do que no grupo normoponderal (p<0,05). Em concluso, os resultados da prevalncia de obesidade obtidos assemelham-se aos resultados obtidos noutros estudos, constituindo um dado revelador de uma situao bastante preocupante em termos de Sade Pblica. Em relao aos hbitos alimentares as diferenas no so significativas entre os diferentes grupos (normoponderal, pr-obesidade e obesidade). A actividade fsica apresentou-se como um factor protector do aumento de peso com uma associao directa com o estado nutricional (I.M.C.). Verificou-se que os adolescentes em Portugal que apresentavam indicadores mais elevados de actividade fsica eram aqueles que se encontravam com peso normal. Os comportamentos sedentrios apresentaram-se como um factor propcio ao desenvolvimento do excesso de peso estando directamente relacionados com o percentil de I.M.C. Os comportamentos sedentrios mais frequentes so o visionamento televisivo e o computador/internet. Assim, poder-se- fundamentar a necessidade de medidas interventivas a este nvel com o intuito de controlar os indicadores encontrados. ABSTRACT In the industrialized countries high prevalences of pre-obesity and obesity are observed in youngsters and adolescents, with negative health consequences. Obesity is pointed as the most frequent nutritional disturbance in children and adolescents in developed countries and results from the excessive or abnormal accumulation of fat in the adipose tissue. According to the IOTF a child is pre-obese when the BMI percentile is between p88 and p99 for girls and between p90 and p99 for boys. Obesity is considered when the BMI percentile is above p99 for both sexes. The prevalence of pre-obesity and obesity in children and adolescents has been rising alarmingly worldwide, especially in developed countries and some segments of developing countries. Studies indicate that obesity in children and adolescents is strongly associated with increased morbidity and mortality resulting in a variety of pathological situations with risk of persistence in adulthood. Given its major Public Health importance, pre-obesity and obesity trends in children and adolescents should be monitored with special attention. Eating habits and energy expenditure are factors that influence obesity and its control. Some studies conclude that there is a direct association between these factors and the presence of obesity and others present opposite conclusions. It was intended to determine the prevalence of overweight (pre-obesity and obesity) in children and youth in Portugal and to associate it with eating habits, physical activity and sedentary behaviors of adolescents. The population in study is constituted by all adolescents of both sexes that attend basic (2nd and 3rd grade) and secondary official education of continental Portugal (n=5708). All participants in study were anthropometrically evaluated (weight and height) and answered a questionnaire of eating habits and food frequency, physical activity and sedentary behaviors. The study results indicate a prevalence of pre-obesity in children and youth in Portugal of 22.6% and a prevalence of obesity of 7.8%. Both obesity and pre-obesity present higher indicators in boys (p=0.01) and younger adolescents (p=0.00). In relation to the studied eating habits it should be noted that the frequency of consumption of meals away from home is very similar between the normal weight group and the overweight group. Moreover, the supper meal is consumed by a much larger number of normal weight adolescents as compared to the ones with overweight (p=0.01). Regarding the intake of certain foods or food groups, it was found that, in general, the consumption of foods with characteristics of low nutritional quality (saturated fat, salt and simple sugars) was higher in the normoponderal group compared with the overweight group (soft drinks, snacks, fast-food, sugary cereals, desserts) (p<0.05). In respect to physical activity, the number of weekly hours of physical activity decreases from the normoponderal group to the group with overweight. Within the group with overweight, obese subjects also present a lower average than pre-obese subjects. As we can affirm that the higher the physical activity index the lower the BMI percentile, physical activity appears as a protective factor for a healthy weight (p<0.05). When they were asked to characterize their lifestyle and sports ability, it was found that overweight groups characterized themselves with lower indicators than the normoponderal group (p<0.05). Regarding sedentary behaviors, it appears that they were more prevalent in groups with overweight than in the normoponderal group (p<0.05). In conclusion, the results of the obesity prevalence attained are similar to the results obtained in other studies, revealing a very worrying situation in terms of Public Health. In relation to the eating habits there were no significant differences between the groups (normoponderal, pre-obesity and obesity). Physical activity appears as a protective factor from weight gain with a direct association with nutritional status (BMI). It was found that young people in Portugal who had the highest indicators of physical activity were those who presented normal weight. The sedentary behaviors were presented as a factor conducive to the development of overweight being directly related to the BMI percentile. The most frequent sedentary behaviors were television viewing and computer/internet
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A Smart TV um equipamento novo e em evoluo que incorpora um computador e acesso Internet em ecrs de grande qualidade. Permite a implementao de servios interactivos, acesso Internet e televiso. medida que a tecnologia melhora, muitos equipamentos esto a tornar-se to capazes quanto os computadores normais quando se trata de navegao na web e at mesmo vdeo na Internet (Video-on-Demand e streaming de vdeo). O projecto de estgio NONIUS.TV na Smart TV LG Pro:Centric foi desenvolvido na empresa Nonius Software que est inserida no ramo das telecomunicaes. Uma das suas reas de actividade est relacionada com o desenvolvimento de plataformas de entretenimento para o mercado hoteleiro, combinando diversos servios e funcionalidades a pensar no hspede. Este projecto teve como finalidade implementar alguns dos servios e funcionalidades j existentes em plataformas que usam uma Set-Top Box da Nonius Software, numa Smart TV, aproveitando tambm para inovar e criar novos servios. Nesse conjunto est includa a implementao de uma Caixa de Mensagens, Servio de Quartos, Servio de Desporto e Lazer, Servios Informativos, um cliente RTSP, um despertador, um sistema de mudana de idioma e outras pequenas funcionalidades desenvolvidas ao longo de toda a aplicao. Esta dissertao apresenta um estudo sobre as tecnologias Smart TV existentes no mercado, assim como as vantagens e desvantagens da sua utilizao para este projecto. Aps uma anlise de requisitos de forma a estruturar e desenhar os servios e funcionalidades a serem criados para a aplicao, implementou-se um conjunto de servios, usando a linguagem de programao ActionScript 2.0, que permitiram empresa disponibilizar um novo produto baseado na televiso Pro:Centric da LG.
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O coaching um processo que permite ajudar um ou mais indivduos a definirem e saberem como concretizar os seus objetivos, sejam eles pessoais ou profissionais. Atualmente, existe um interesse e procura crescente de pessoas com experincia nesta rea (designados por coaches) por parte de empresas, equipas desportivas, escolas e outras organizaes, com a finalidade de obter um maior rendimento. De forma a ajudar os intervenientes no processo, este documento demonstra a necessidade de existir uma ferramenta de apoio que permite aos coaches gerirem melhor a sua atividade profissional. A pesquisa e estudo efetuados procuram responder a este caso, desenvolvendo um sistema informtico inteligente de apoio ao coach dotado de uma interface centrada no utilizador. Antes de iniciar o desenvolvimento de um sistema inteligente necessrio realizar e apresentar um levantamento do estado da arte, mais concretamente sobre a interao homem-computador, modelao do perfil de utilizador e processo de coaching, que apresenta os fundamentos tericos para a escolha da metodologia de desenvolvimento adequado. So apresentadas posteriormente as fases constituintes do modelo de desenvolvimento de interfaces escolhido, a engenharia de usabilidade, que se inicia com uma anlise detalhada, permitindo de seguida uma estruturao dos conhecimentos obtidos e a aplicao de linhas de orientao estipuladas, finalizando com testes de utilizao e respetivo feedback dos utilizadores. O prottipo desenvolvido distingue utilizadores com diferentes caractersticas, atravs de uma classificao por nveis e permite gerir todo o processo de coaching efetuado a outras pessoas ou ao prprio utilizador. O facto de existir uma classificao dos utilizadores faz com que a interao entre sistema e utilizadores seja diferente e adaptada s necessidades de cada um. O resultado dos testes de utilizao com um caso prtico e dos questionrios efetuados permite detetar se o modelo foi bem-sucedido e funciona corretamente e o que necessrio alterar no futuro para facilitar a interao e satisfazer as necessidades de cada utilizador.
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A mudana, a complexidade e a desordem so aspectos determinantes da natureza e das sociedades humanas dos nossos dias no fim deste sculo. De resto, a idia de uma fradio estvel uma iluso que os anfroplogos h muito desmontaram. Os avanos nas cincias do computador e nas engenharias mecnica e elecfrnica tomaram vivel a constmo de sistemas artificiais com uma grande complexidade. Tal permitiu concluir que os sistemas de controlo linear e os projectos hierrquicos pr-programados nem sempre so os mais adequados. Nas questes do texto, ns preferimos a integridade imaginada de um objecto metafsico verso estvel de que dispomos. A insnia dos textualistas , em grande parte, metafsica. Aquilo que, de facto, mais nos incomoda a idia de metamorfose ou de metoikesis (Sloterdijk). Diria que a resistncia (metafsica) que se esconde por detrs da recusa do texto elecfrnico se deve unicamente ao mesmo receio que levou Plato a condenar a poesia: a insdia da metamorfose. "H muitas escalas de mudana na metamorfose de um texto", escreve F. J. Aarseth: voluntrias, usurpadoras, plagirias e subversivas (como as experincias de J. Cage e de W. Burroughs).
Resumo:
Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Engenharia Biomdica
Resumo:
Neste trabalho comearemos por abordar alguns aspectos estatsticos da Simulao, interpretada genericamente como experincia de amostragem em computador. Sero apresentados alguns exemplos de simulao e destacadas as primeiras vantagens e desvantagens de uma Simulao.