996 resultados para Interação - Usabilidade
Resumo:
A partir de conflito interpessoal entre gestores de empresa de médio porte, esta pesquisa realiza estudo de caso com objetivo de investigar os reflexos da mediação na fluência de interação e na afetividade dentro da empresa, enfocando 19 participantes, em três níveis: diretoria, equipe da diretoria e coordenadores. Tem como sustentação teórica as abordagens de mediação: Tradicional de Harvard; Transformativa; Narrativo-Circular e Facilitação, delineadas a partir do modelo dos sistemas dinâmicos da Teoria da Complexidade. Após caracterização inicial da empresa, utiliza-se de técnicas de pré-mediação, mediação e facilitação em grupo, analisando-as qualitativamente. Com preocupação sobre a racionalidade dos resultados sobre os reflexos do trabalho de mediação, compõe questionário sobre fluência de interação e afetividade na empresa, QFI. Os resultados do questionário comprovam os da análise da mediação, sendo que 51% dos funcionários assinalam alterações positivas na interação e na afetividade na empresa como um todo. Os pontos nevrálgicos, apontados pelos participantes como reformulados na mediação referem-se a: Autoritarismo; Muita Pressão; Falta Transparência; Co-Responsável; Cisão entre as áreas Administrativa e Técnica (Cisão AA-AT); Centralização e Escuta Insuficiente. Os dados indicam uma abertura sistêmica na tomada de consciência dos conflitos, associada a uma maior responsabilidade conjunta em tentar resolvê-los, através do gerenciamento integrado e dinâmico de competências individuais, intra e inter-grupais na empresa. O estudo considera, portanto, que a mediação pode ser vista como uma abordagem alternativa de resolução de conflitos, com resultados positivos ao meio organizacional. Devido ao fato de as técnicas de mediação não estarem ainda muito difundidas em nossa realidade, recomenda a necessidade de novas pesquisas , diversificando seu foco em empresas de vários tamanhos e segmentos.
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O objetivo deste trabalho é refletir sobre o processo cognitivo comportamental dos jovens, imersos em tecnologias contemporâneas como a Internet. A luz dos debates trazidos pelos pensadores das áreas de Comunicação e Psicologia Social, realizou-se uma avaliação comparativa de diferentes fontes. Através da revisão bibliográfica, passou-se a uma investigação em caráter exploratório sobre as abordagens integradas de alguns trabalhos, acerca da relação dos jovens com a Internet, o processo comunicativo, o desenvolvimento cognitivo humano e mudanças comportamentais nessa relação. Verificou-se que na maioria desses trabalhos, a Internet exerceu um papel de mecanismo facilitador para a interação entre os jovens, na identificação com seus pares, o que propiciou um diferencial no processo cognitivo, e, por fim, em sua singularização. Porém, não podemos deixar de apresentar os resultados dos demais trabalhos, pois, nos levou a ter um olhar mais cuidadoso nos background individual e social da população em questão.(AU)
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O objetivo deste trabalho é refletir sobre o processo cognitivo comportamental dos jovens, imersos em tecnologias contemporâneas como a Internet. A luz dos debates trazidos pelos pensadores das áreas de Comunicação e Psicologia Social, realizou-se uma avaliação comparativa de diferentes fontes. Através da revisão bibliográfica, passou-se a uma investigação em caráter exploratório sobre as abordagens integradas de alguns trabalhos, acerca da relação dos jovens com a Internet, o processo comunicativo, o desenvolvimento cognitivo humano e mudanças comportamentais nessa relação. Verificou-se que na maioria desses trabalhos, a Internet exerceu um papel de mecanismo facilitador para a interação entre os jovens, na identificação com seus pares, o que propiciou um diferencial no processo cognitivo, e, por fim, em sua singularização. Porém, não podemos deixar de apresentar os resultados dos demais trabalhos, pois, nos levou a ter um olhar mais cuidadoso nos background individual e social da população em questão.(AU)
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Avaliação de desempenho de equipes multifuncionais é um conceito que tem sido abordado mais freqüentemente nas últimas duas décadas. Diversas teorias e conceitos foram desenvolvidos para tornar as avaliações menos qualitativas ou fundamentadas em percepções, compreendendo um conjunto de diferentes técnicas interpretativas que visam descrever e decodificar os componentes de um sistema complexo de significados. Com esse foco o projeto comparou três modelos de avaliação de desempenho de equipes. O primeiro modelo baseado na personalidade do participante, afirma que os resultados das equipes são influenciados pela seleção prévia dos participantes e que as características individuais desses participantes são críticas para o desempenho da equipe. O segundo modelo fundamenta suas afirmações nas relações interconectadas de positividade e negatividade; questionamento e argumentação e atuação em equipe. O terceiro modelo baseado no processo de interação de grupos também avalia as relações que influenciam o alto desempenho de equipes multifuncionais. Os três modelos foram comparados, através de um estudo de caso único em indústria química paulista, medindo-se os resultados de correlação das equipes e as interações entre os participantes das equipes. As metas atingidas pelas equipes foram utilizadas para suportar os resultados das avaliações dos modelos como sistema de avaliação de equipes. Pode-se concluir que houve uma aproximação satisfatória confirmando a influência sugerida pelos modelos avaliados. A comparação entre os três modelos não permitiu afirmar qual dos três modelos é mais eficaz para avaliação de equipes. Entretanto, é possível, sugerir que a combinação de elementos dos três modelos permitirá a construção de um processo eficaz e prático de avaliação de equipes.(AU)
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Avaliação de desempenho de equipes multifuncionais é um conceito que tem sido abordado mais freqüentemente nas últimas duas décadas. Diversas teorias e conceitos foram desenvolvidos para tornar as avaliações menos qualitativas ou fundamentadas em percepções, compreendendo um conjunto de diferentes técnicas interpretativas que visam descrever e decodificar os componentes de um sistema complexo de significados. Com esse foco o projeto comparou três modelos de avaliação de desempenho de equipes. O primeiro modelo baseado na personalidade do participante, afirma que os resultados das equipes são influenciados pela seleção prévia dos participantes e que as características individuais desses participantes são críticas para o desempenho da equipe. O segundo modelo fundamenta suas afirmações nas relações interconectadas de positividade e negatividade; questionamento e argumentação e atuação em equipe. O terceiro modelo baseado no processo de interação de grupos também avalia as relações que influenciam o alto desempenho de equipes multifuncionais. Os três modelos foram comparados, através de um estudo de caso único em indústria química paulista, medindo-se os resultados de correlação das equipes e as interações entre os participantes das equipes. As metas atingidas pelas equipes foram utilizadas para suportar os resultados das avaliações dos modelos como sistema de avaliação de equipes. Pode-se concluir que houve uma aproximação satisfatória confirmando a influência sugerida pelos modelos avaliados. A comparação entre os três modelos não permitiu afirmar qual dos três modelos é mais eficaz para avaliação de equipes. Entretanto, é possível, sugerir que a combinação de elementos dos três modelos permitirá a construção de um processo eficaz e prático de avaliação de equipes.(AU)
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Este trabalho traça um diagnóstico sobre o processo de comunicação e as ações de divulgação científica desenvolvidas pela Diretoria de Comunicação Social da Universidade Federal de Uberlândia (UFU) e de suas relações com a comunidade acadêmica, com a mídia e, conseqüentemente, com a sociedade em geral. Desenvolve uma reflexão sobre o papel do jornalista na disseminação do conhecimento científico. Chama a atenção para a responsabilidade social do jornalista, que deve trabalhar em regime de parceria com o cientista na prática da divulgação científica para a democratização do conhecimento. Aponta lacunas no processo comunicacional da Universidade e sugere ações complementares para o aprimoramento da divulgação científica.
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Este trabalho traça um diagnóstico sobre o processo de comunicação e as ações de divulgação científica desenvolvidas pela Diretoria de Comunicação Social da Universidade Federal de Uberlândia (UFU) e de suas relações com a comunidade acadêmica, com a mídia e, conseqüentemente, com a sociedade em geral. Desenvolve uma reflexão sobre o papel do jornalista na disseminação do conhecimento científico. Chama a atenção para a responsabilidade social do jornalista, que deve trabalhar em regime de parceria com o cientista na prática da divulgação científica para a democratização do conhecimento. Aponta lacunas no processo comunicacional da Universidade e sugere ações complementares para o aprimoramento da divulgação científica.
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A aprendizagem formal e tradicional tem dado lugar a um cenário desafiador no qual educador e educando não comungam do mesmo espaço físico. A Educação a Distância (EAD), ainda é vista como uma solução que agrega cada vez mais alunos de diferentes idades que desejam uma graduação de ensino superior ou a continuidade dela. A pesquisa com o título: “O estudante da EAD (educação a distância): um estudo de perfil e interação geracional” propõe conhecer as características do perfil atual do estudante da EAD, abordando o diálogo entre as gerações no ambiente social escolar. O enfoque da pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva com dados que foram coletados através de entrevista com 08 alunos das gerações X e Y para assim entender se este perfil tem sido renovado com alunos mais jovens, do que a faixa etária de 25 a 45 anos. O resultado demonstra que alunos na faixa de 17 a 24 anos a cada ano aumentam 1% das matrículas. Já a faixa de 25 a 45 anos prevalece com 70% das matrículas. Portanto, este resultado revela que o perfil do aluno EAD ainda é o do jovem adulto, para adulto mais experiente, que busca a graduação com o propósito de progressão no ambiente profissional. As duas gerações citadas geração X e geração Y, mesmo em contextos históricos diferenciados de valores, crenças e comportamentos participam atualmente de uma transformação social que contempla os meios de produção do trabalho, a formação educacional e as relações sociais. O diálogo intergeracional direciona a um aprendizado compartilhado, participativo na troca de experiências mutuas. Para a geração X o jovem atual não é mais nomeado como o que precisa escutar e aprender, mas tem muito a partilhar, principalmente diante da facilidade com os meios tecnológicos. E para a geração Y, na partilha não há barreiras de idade, mas a segurança de interagir e se comunicar diante da troca de experiências
Resumo:
Este estudo procura verificar como ocorre a colaboração dos usuários no conteúdo informativo do Portal R7, a partir da nova configuração da internet, a web 2.0, criada em 2004. O termo web 2.0 surgiu para qualificar uma segunda geração de comunidades e serviços, em um ambiente de interação e participação que engloba diversas linguagens. Com o crescimento da adesão à tecnologia digital, algumas barreiras que limitavam a colaboração nos conteúdos informativos foram superadas e o ambiente comunicacional tornou-se um espaço de intercâmbio para experiências e práticas do cotidiano. Nesse cenário, os internautas passam a ter uma relação mais aproximativa nos processos midiáticos presentes no suporte digital, no qual o cidadão pode se expressar, ter maior visibilidade e se relacionar a partir do momento em que ele produz, publica e compartilha qualquer tipo de conteúdo, seja de caráter informativo ou de entretenimento. A revisão bibliográfica abrangeu autores como Ciro Marcondes Filho, José Marques de Melo, Nelson Traquina, Alex Primo, Ana Brambilla, Marcelo Träsel, Raquel Recuero, Polyana Ferrari, Squirra, entre outros. O método de investigação utilizado é o qualitativo, por meio de uma pesquisa exploratória descritiva, do tipo estudo de caso. Os instrumentos para a investigação foram a observação direta assistemática e a entrevista semiestruturada (ou semiaberta). O principal resultado obtido é que o webjornalismo colaborativo no Portal R7 é prioritariamente induzido pelas redes sociais, especialmente o Facebook e o Twitter, inspirado no “call for action”, como estratégia para chamar à colaboração. As práticas jornalísticas estão intrinsicamente dependentes da ação do usuário, sendo que o jornalista agrega às práticas de checagem uma nova etapa, a de relacionamento com o usuário do Portal, para agregar e fidelizar a audiência, valorizando a colaboração em todas as etapas de produção.
Resumo:
A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.
Resumo:
Inclui bibliografia.
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O exossomo é um complexo multiproteico conservado evolutivamente de archaea a eucariotos superiores que desempenha funções celulares essenciais tais como: atividade exoribonucleolítica 3\'→5\', regulação dos níveis de mRNA, maturação de RNAs estruturais e controle de qualidade de RNAs durante os vários estágios do mecanismo de expressão gênica. Em Archaea, o exossomo é composto por até quatro subunidades diferentes, duas com domínios de RNase PH, aRrp41 e aRrp42, e duas com domínios de ligação a RNAs, aCsl4 e aRrp4. Três cópias das proteínas aRrp4 e/ou aCsl4 se associam com o núcleo hexamérico catalítico do anel de RNase PH e completam a formação do complexo. A proteína PaNip7 é um cofator de regulação do exossomo da archaea Pyrococcus abyssi e atua na inibição do complexo enzimático ligando-se simultaneamente ao exossomo e a RNAs. Neste projeto, a reconstituição in vitro do exossomo da archaea Pyrococcus abyssi formado pela proteína de topo PaCsl4 foi obtida. Para tanto foram realizadas análises de interação proteica usando as técnicas de cromatografia de afinidade, gel filtração e SDS-PAGE. Em adição à formação da isoforma PaCsl4-exossomo, um fragmento peptídico correspondente à região C-terminal da PaNip7 foi sintetizado pelo método da fase sólida, purificado por RP-HPLC e o purificado foi caracterizado por LC/ESI-MS almejando realizar futuros experimentos de interação com o exossomo.
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O comportamento materno consiste em um conjunto de mudanças comportamentais e fisiológicas, exercidas pelos indivíduos adultos em torno dos indivíduos reprodutivamente imaturos, garantindo sua sobrevivência e a propagação de sua espécie. A interação mãe e filhote é tida tipicamente como simbiótica. Os filhotes quando separados da mãe sinalizam para serem recolhidos através de dicas olfativas, visuais e da vocalização que representa uma forma de comunicação filhote e mãe. O modelo de febre clássico e amplamente empregado envolve a utilização do lipopolissacarídeo (LPS), principal componente da parede celular de bactérias Gram-Negativas. Além da febre, as infecções apresentam uma cadeia de respostas não especificas do hospedeiro que se sabe estarem envolvidos em muitas das funções vitais, incluindo a resposta imune estas incluem a hipozinquemia. Sendo assim, fêmeas virgens, gestantes e lactantes receberam LPS (100 µg/kg, i.p.) e foram tratadas com zinco (2 mg/kg, s.c.) O peso corporal, consumo de água, ração, e a temperatura corporal foram medidas por noventa e seis horas, duas horas após a administração do LPS. No quinto dia de lactação foram observados o comportamento maternal, a atividade geral em campo aberto e a vocalização ultrassônica nos filhotes. No dia do desmame os filhotes dessas fêmeas receberam um desafio com LPS (50 µg/kg, i.p.) e duas horas após a administração, foram observados a atividade geral em campo aberto, e o burst e fagocitose de neutrófilos. Observamos que: 1) Em ratas virgens, gestantes e lactantes, a exposição ao LPS e o tratamento com zinco modificou de forma específica a temperatura e peso corporal, consumo de água e ração e a atividade geral observadas em campo aberto; 2) No período de lactação, houve redução da latência para busca do primeiro filhote. Na prole das fêmeas lactantes verificou-se que: 3) Houve alteração no padrão de vocalização dos filhotes; 4) houve alteração na atividade geral observada em campo aberto e no burst e fagocitose de neutrófilos no vigésimo primeiro dia pós natal, após um desafio com a endotoxina, Assim, os resultados indicam que a administração de LPS e o tratamento com zinco têm seus efeitos modulados conforme o estágio fisiológico em que a fêmea se encontra, e interfere com a interação mãe/filhote, resultando em efeitos de curto e longo prazo sobre o comportamento dos filhotes. A partir deste trabalho, a possibilidade da exposição de mães à endotoxina bacteriana e da modulação de seus efeitos pelo zinco programar as respostas inflamatórias dos filhos torna-se factível