960 resultados para Digital Content Industries,
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Poly(vinylidene fluoride) electrospun membranes have been prepared with different NaY zeolite contents up to 32%wt. Inclusion of zeolites induces an increase of average fiber size from ~200 nm in the pure polymer up to ~500 nm in the composite with 16%wt zeolite content. For higher filler contents, a wider distribution of fibers occurs leading to a broader size distributions between the previous fiber size values. Hydrophobicity of the membranes increases from ~115º water contact angle to ~128º with the addition of the filler and is independent on filler content, indicating a wrapping of the zeolite by the polymer. The water contact angle further increases with fiber alignment up to ~137º. Electrospun membranes are formed with ~80 % of the polymer crystalline phase in the electroactive phase, independently on the electrospinning processing conditions or filler content. Viability of MC3T3-E1 cells on the composite membranes after 72 h of cell culture indicates the suitability of the membranes for tissue engineering applications.
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O presente estudo tem como objeto central o livro ilustrado e como principal objetivo compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objeto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso, é nosso objetivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad. Pretendemos também enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos atualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa refletir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes: o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção identificar e perceber essas diferenças e enunciar alguns procedimentos a ter em conta quando o ilustrador experimenta a transição de um objeto de ilustração para um meio digital tátil, como é o iPad.
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Morpho-physiological characteristics and chemical composition are directly related to superior competitive ability of crops. This study intended to make a comparative analysis of dry matter production, leaf area and amount of epicuticular wax of three species of Sida spp: S. urens L., S. rhombifolia L. and S. spinosa L. Plants were collected at three growth stages: V1: stage described as up to 10 fully expanded leaves; V2: between 11 leaves and flowering; and R: after flowering. At stages V2 and R, the highest number of leaves was recorded for S. rhombifolia, followed by S. spinosa at V2 and S. urens at R. These results were relatively proportional to leaf area for all species. S. spinosa at the vegetative stage produced the highest values of specific leaf area (SLA), with no significant differences between species at the stage R. The amount of wax per unit of leaf area between species at the same developmental stage was significantly different only at the reproductive stage, where S. spinosa produced 23.18 and 6.23 fold more wax than S. urens and S. rhombifolia respectively. Between the growth stages of each species, there was decrease in the amount of wax with plant age and increase in leaf area (AFE), number of leaves and dry matter. The leaves of the Sida species exhibit different characteristics and this information can be used to optimize the use of herbicides in the control of these weeds.
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Cada vez mais os indivíduos necessitam de competências digitais avançadas para participar plenamente na sociedade. Numa Europa em crescente envelhecimento é atualmente reconhecida a importância e o potencial da indústria de serviços para envelhecer bem baseados nas tecnologias de informação e de comunicação (TIC), de que é exemplo o mercado eletrónico de serviços sociais e de cuidados de saúde, o GuiMarket, proposto pelos autores para um município do Norte de Portugal. Com base nos resultados de um inquérito realizado junto de uma amostra de 315 indivíduos, o artigo discute a importância reconhecida a tal serviço e a frequência de utilização prevista, concluindo existir uma íntima relação entre o acesso às TIC e a utilização que os inquiridos preveem fazer do GuiMarket.
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In a Europe increasingly aging, it is now recognized the importance and potential of the service industry for ageing well based on information and communication technologies (ICT), as exemplified by the electronic market of social services and health care, the GuiMarket, proposed by the authors. However, this new range of services requires that individuals have advanced digital skills to fully participate in society. Based on the results of a survey made on a sample of 315 individuals, this paper discusses the importance granted GuiMarket and the intended frequency of use, concluding there is a close relationship between ICT access and use that respondents anticipate making of GuiMarket and alike services.
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The production of medicinal plants as raw material for industry must associate quality with biomass formation and, with this purpose, the application of plant growth regulators has been studied in these crops. The objective of this study was to evaluate the effect of a biostimulant on growth, inflorescence production and flavonoid content in marigold. The experiment was conducted in a greenhouse and the treatments consisted of increasing doses of the biostimulant (0, 3, 6, 9, 12 and 15 mL L-1) applied by foliar spraying in ten consecutive applications. The experiment was arranged in a completely randomized design, with six treatments and ten repetitions. The number of leaves and flowerheads and dry matter of roots increased linearly with increasing doses of the growth promoter, with 20%, 36.97% and 97.28% increases, respectively, compared with the control. The total dry mass and shoot dry mass showed maximum values at the highest dose tested of 15 mL L-1 (with increases of 40.09% and 46.30%, respectively). Plant height and flavonoid content reached the highest values at a dose of 6 mL L-1. The biostimulant promoted the development of marigold and positively influenced the synthesis of the secondary compound of medicinal interest. Among the tested doses, the application of rates between 6 and 9 mL L-1 of the biostimulant is recommended for more efficient large-scale production of marigold.
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Light and soil water availability may limit carbon uptake of trees in tropical rainforests. The objective of this work was to determine how photosynthetic traits of juvenile trees respond to variations in rainfall seasonality, leaf nutrient content, and opening of the forest canopy. The correlation between leaf nutrient content and annual growth rate of saplings was also assessed. In a terra firme rainforest of the central Amazon, leaf nutrient content and gas exchange parameters were measured in five sapling tree species in the dry and rainy season of 2008. Sapling growth was measured in 2008 and 2009. Rainfall seasonality led to variations in soil water content, but it did not affect leaf gas exchange parameters. Subtle changes in the canopy opening affected CO2 saturated photosynthesis (A pot, p = 0.04). Although A pot was affected by leaf nutrient content (as follows: P > Mg > Ca > N > K), the relative growth rate of saplings correlated solely with leaf P content (r = 0.52, p = 0.003). At present, reduction in soil water content during the dry season does not seem to be strong enough to cause any effect on photosynthesis of saplings in central Amazonia. This study shows that leaf P content is positively correlated with sapling growth in the central Amazon. Therefore, the positive effect of atmospheric CO2 fertilization on long-term tree growth will depend on the ability of trees to absorb additional amount of P
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Uma discussão do impacte do digital (dos computadores aos fluxos de informação em rede) Luis Borges Gouveia lmbg@ufp.edu.pt Aula aberta PÓS GRADUÇÃO EM JORNALISMO ESPECIALIZADO, UFP/LUSA Universidade Fernando Pessoa, 23 de Abril de 2016 Discussão do digital, enquanto transformador da informação (meio, conteúdo e mensagem) Breve apresentação de conceitos da sociedade em rede e do seu enquadramento
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Este artigo investiga as representações sociais que emergem da participação pública mediada pelo uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). A prefeitura de Belo Horizonte, em 2006, usou pela primeira vez a TIC no Orçamento Participativo Digital (OP Digital). Foi uma escolha da população das obras prioritárias para o biênio seguinte. O OP Digital foi repetido em 2008 e 2011, mas com participação inferior à obtida na primeira edição. Realizamos este trabalho para compreender o uso da internet pelo cidadão na tomada de decisão pública e para explicar a diminuição da sua participação. Os procedimentos metodológicos estão ancorados na teoria das representações sociais e na análise crítica do discurso de 101 textos - da imprensa e de órgãos públicos ou representantes do governo. Os resultados nos indicam que não está sendo explorado o potencial de interação e construção coletiva da internet, ancorando a nova prática em uma votação, dessa forma, trivializando-a. Essa pode ser uma das razões para o abandono da participação.
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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.
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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.