1000 resultados para Modelo digital do terreno


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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.

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Partindo dos vários tipos de práticas que o termo «fotografia digital» recobre, este artigo apresenta algumas das características da imagem digital contrastando-as com as da fotografia química e que nos permitem pensar estarmos perante um novo meio. Em especial, discute-se o carácter indicial da fotografia, na base do qual se constituiu o fundamental do pensamento fotográfico do último século e meio, e o modo como o digital desestabilizou esse modelo de pensamento a favor de uma visão prospectiva e modelar, liberta do «peso» da realidade capturada, mas continuando a simular o seu efeito de realidade. Isto mesmo nos mostram, por exemplo, os trabalhos dos fotógrafos Nancy Burson ou Aziz&Cucher. As «fotografias digitais» permitem uma nova poética comandada, agora de forma mais total, pela imaginação. Ela alia o que de mais poderoso tem o fotográfico – a captação da realidade – com o que de melhor pode oferecer a pintura – a liberdade criativa.

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É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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Os governos são pressionados no sentido de adequar suas instituições e modos de agir ao contexto de um mundo cada vez mais questionador, globalizado, complexo e interdependente. Esses desafios e transformações requerem inovadores modelos públicos de gestão, assim como efetivos instrumentos, procedimentos e formas de ação. O objetivo deste estudo é propor um modelo de gestão de estratégia, tendo por base analítica as gestões municipais de Curitiba, no período de 1993 a 2008. Para a efetivação da resposta a essa demanda realizou-se um estudo de caso, estruturado por meio de um protocolo de pesquisa, com a definição de categorias e subcategorias de análise. A análise descritiva foi subsidiada pela base teórica deste estudo, a qual se fundamentou nos temas gestão municipal e administração estratégica. Os principais resultados auferidos estão relacionados com as etapas do processo de administração estratégica implementadas nas gestões e seus respectivos descritores. A conclusão possibilitou a proposição de um modelo de gestão da estratégia, resultante da combinação das categorias de análise que compuseram este estudo, e que representa, em sua concepção, uma alternativa de implementação do processo de gestão.

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Este artigo apresenta um modelo de ciclo de vida de empreendimentos sociais. Os dados primários foram obtidos em entrevistas com fundadores de 10 empreendimentos sociais de Curitiba (PR) acerca da história de vida da organização. A análise qualitativa dos dados identificou cinco etapas de evolução (Ação Social, Associação, Visibilidade Social, Rede Social e Representatividade Social) com, respectivamente, seis momentos de crise que determinam a passagem para uma etapa posterior (Desequilíbrio Social, Identidade, Foco, Controle, Responsabilização e Ética). O estudo reafirma as diferenças entre o empreendedorismo social e o privado e justifica o tratamento diferenciado entre eles. O modelo pode subsidiar a decisão dos gestores sobre o futuro da organização, bem como de financiadores públicos e privados, gestores de redes sociais, pesquisadores, consultores, administradores públicos, entre outros stakeholders, e abre caminho para outros estudos sobre o tema.

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Esse artigo tem como objetivo identificar e analisar as razões pelas quais a administração de um município do estado de Minas Gerais não adotou, integralmente, o modelo gerencial, tendo percorrido mais de 15 anos desde a última reforma do estado e mais de oito anos do Choque de Gestão de Minas Gerais. Para tanto, utilizou-se como parâmetro de análise e investigação o Índice de Administração Pública Gerencial (IAPG), desenvolvido por Freitas Jr. (2009), com base nos pressupostos teóricos do modelo de administração pública gerencial. Nesse sentido, foi realizada uma análise das características e objetivos do modelo gerencial, bem como a demonstração dos esforços para utilização desse modelo na administração pública brasileira nos três níveis de governo. A abordagem metodológica utilizada é qualitativa e de natureza teórico-empírica, adotando-se como instrumento de coleta de informações um roteiro de entrevistas abertas com prefeitos, chefes de gabinete, vereadores e secretários das duas últimas gestões municipais, que correspondem aos mandatos de 2001 a 2004 e de 2005 a 2008. Os resultados alcançados mostram que o maior entrave para a adoção efetiva do modelo de administração pública gerencial no município é a falta de capacidade de gerenciamento e conhecimento dos próprios prefeitos em relação ao modelo. Nesse sentido, verificou-se a necessidade de formar e qualificar os gestores públicos municipais em administração pública para atuarem, profissionalmente, na realidade local, bem como fortalecer os canais de participação da população, como forma de controle social da gestão pública.

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Este artigo apresenta um modelo de otimização matemática não linear que determina novas alíquotas para o Imposto sobre a Propriedade Predial e Territorial Urbana (IPTU) incidente sobre os apartamentos residenciais no município do Salvador (BA). São considerados a progressividade das alíquotas, os valores venais dos imóveis, as rendas médias dos contribuintes e as usuais metodologias de cálculo do valor do imposto. Os resultados obtidos na aplicação desse modelo demonstram ser possível tratar de forma objetiva e socialmente mais justa a definição das alíquotas de IPTU para todos os tipos de imóveis de um município.

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O artigo discute a gestão de recursos humanos em hospitais de Belo Horizonte, Minas Gerais, considerando a relevância do debate no contexto gerencial contemporâneo e suas implicações ao modelo assistencial preconizado pelos hospitais analisados. A partir de levantamento de dados (entrevistas semiestruturadas com gestores e profissionais de recursos humanos e análise de documentos pertinentes às práticas e normatizações existentes), o estudo aponta uma defasagem nas políticas e práticas de recursos humanos, com a contratação via concurso público não conseguindo suprir de forma ágil a atividade assistencial. Os resultados apontam ainda ser esse um fator determinante na fixação e motivação dos profissionais, o que diferencia em termos de autonomia aqueles hospitais onde a gestão de recursos humanos ocorre via regras do direito privado.

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O objetivo deste estudo é analisar o comportamento assumido pelo Executivo e pelo Legislativo durante a gestão do PPA 2008-2011 da perspectiva do modelo principal-agente. Por meio da aplicação dos testes de Friedman, Kendall e Spearman e tendo como objeto empírico todos os programas constantes no PPA 2008-2011, observou-se que entre 2008 e 2011: as etapas de Elaboração e de Execução Orçamentária e Financeira da Lei Orçamentária Anual, cujo ator principal é o Poder Executivo, apresentaram concordância muito forte; enquanto a etapa de Discussão, Votação e Aprovação, cujo ator principal é o Poder Legislativo, apresentou concordância moderada. Quando se considerou a interação no mesmo ciclo entre todas as etapas, a concordância foi menor. Além disso, como resultado mais expressivo do estudo, identificou-se que a relação externa (entre governo e cidadãos) possui concordância maior que a relação interna (entre políticos e burocratas).