889 resultados para Jogos virtuais - Classificação indicativa


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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

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O propósito desse estudo foi de avaliar a estabilidade do tratamento ortodôntico em três momentos distintos, por meio de mensuração das distâncias intercaninos e intermolares inferiores, utilizando, como ferramenta, modelos virtuais tridimensionais. Foram selecionados modelos de gesso da arcada inferior de 19 pacientes em três fases distintas: pré-tratamento (T1), pós-tratamento (T2) e mínimo de 5 anos pós-contenção (T3), totalizando 57 modelos, os quais foram digitalizados por meio do Scanner 3D SCANTEH ST500 (SCAN technology A/S, Dinamarca), para obtenção dos modelos virtuais tridimensionais. Nesses modelos virtuais tridimensionais foram selecionadas e mensuradas as distâncias entre as pontas de cúspide dos caninos, denominada distância intercaninos e pontas de cúspide mesiovestibulares dos primeiros molares, denominada distância intermolares, com o auxílio do programa Rapidform ( Inus Technology Inc,). Para a análise estatística, foi realizada a análise de variância de medidas repetidas, e realizadas comparações múltiplas de Bonferroni ao nível de significância de 5%. As distâncias intercaninos e intermolares, em média, diminuíram entre T1-T2 e continuaram diminuindo entre T2- T3. Após 4 semanas, 20% da amostra foi novamente mensurada para avaliação do erro do método, onde foram encontrados valores médios semelhantes aos encontrados na primeira mensuração. Nesse trabalho, utilizando-se modelos virtuais tridimensionais, nota-se que não há estabilidade durante e após o tratamento ortodôntico, no tocante às distâncias intercaninos e intermolares.

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O objetivo deste estudo foi de analisar e descrever a eficiência adaptativa dos atletas de basquetebol sub19, e verificar se o resultado obtido apresenta implicações no desempenho dos mesmos nos jogos, assim como, de alguma forma, classificá-los a partir da qualidade de adaptação. Método: levantou-se a qualidade da eficácia adaptativa de oito atletas de basquetebol da categoria sub19 com idades entre 18 e 19 anos, todos do gênero masculino e ensino médio completo, por meio de entrevista clínica preventiva e da EDAO (Escala Diagnóstica Adaptativa Operacionalizada). Os índices de desempenho foram verificados a partir dos Índices de Eficácia Técnica da Federação Paulista de Basquete, em sete jogos. Os resultados indicaram um equilíbrio considerável em relação às qualidades adaptativas mostradas pelos atletas no momento da entrevista clínica preventiva, dentre os oito entrevistados dois tiveram como resultado adaptação eficaz; dois obtiveram classificação em adaptação ineficaz leve e quatro em adaptação ineficaz moderada. A análise da EDAO indicou prognóstico bom e ótimo a 50% da amostra e prognóstico regular a 50% da amostra. Os resultados desse estudo em relação à qualidade de adaptação e implicação no desempenho dos atletas (eficiência técnica) mostraram possíveis relações. Concluímos que por meio da EDAO pode-se investigar as demandas de atletas e comissões técnicas para o planejamento de programas de intervenção psicológica eficazes, adequando o instrumento ao contexto desportivo.

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Este estudo avalia inicialmente a memória de curto prazo de estudantes universitários; verifica a seguir as modalidades de jogos por esses universitários e a frequência com que os mesmos são praticados e, finalmente, relaciona o nível de memória de curto prazo verificado com a prática de jogos. Parte da hipótese de que a prática de jogos influencia na memória de curto prazo. Utiliza-se do Teste Pictórico de Memória TEPIC-M de Rueda, F. J. M. e Sisto, F. F., devidamente validado para nossa realidade e de escala auto-avaliativa de prática de jogos de lazer/esporte, a qual visa verificar o tipo de jogo praticado, de movimentação física, raciocínio lógico ou conhecimento e os jogos digitais. Desenvolve-se junto a 100 universitários, de ambos os sexos. Os resultados são analisados por meio do Statistical Package for Social Sciences for Windows, SPSS, versão 12.0. Os níveis de memória de curto prazo encontrados foram muito baixos: Inferior (66%), Médio Inferior (25%); Médio (2%); Médio Superior (6%) e Superior (1%). A prática de jogos em suas diversas modalidades também foi reduzida em Jogos de Movimento, JM, e em Jogos Digitais, JD (25%) e maior em Jogos de Raciocínio, JR (61%). A comparação entre os resultados do TEPIC-M e a frequência de participação em JM, revelou-se positiva, uma vez que os que não praticam nunca JM, 74%, não atingiram sequer o nível médio de memória; o mesmo sendo observado em relação à JD, com 70% dos participantes que não praticam esses jogos, sem atingir o nível médio de memória; e, em relação a JR, uma porcentagem menor (44%) dos que não praticam esses jogos, sem atingir o nível médio de memória, dados que indiretamente, comprovam a hipótese deste estudo.

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Esta tese teve por objetivo saber como o corpo docente da Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul (UEMS) percebe, entende e reage ante a incorporação e utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nos cursos de graduação dessa Instituição, considerando os novos processos comunicacionais dialógicos que elas podem proporcionar na sociedade atual. Metodologicamente, a tese é composta por pesquisa bibliográfica, buscando fundamentar as áreas da Educação e Comunicação, assim como a Educomunicação; pesquisa documental para contextualização do lócus da pesquisa e de uma pesquisa exploratória a partir da aplicação de um questionário online a 165 docentes da UEMS, que responderam voluntariamente. Verificou-se que os professores utilizam as TICs cotidianamente nas atividades pessoais e, em menor escala, nos ambientes profissionais. Os desafios estão em se formar melhor esse docente e oferecer capacitação continuada para que utilizem de forma mais eficaz as TICs nas salas de aula. Destaca-se ainda que os avanços em tecnologia e os novos ecossistemas comunicacionais construíram novas e outras realidades, tornando a aprendizagem um fator não linear, exigindo-se revisão nos projetos pedagógicos na educação superior para que estes viabilizem diálogos propositivos entre a comunicação e a educação. A infraestrutura institucional para as TICs é outro entrave apontado, tanto na aquisição como na manutenção desses aparatos tecnológicos pela Universidade. Ao final, propõe-se realizar estudos e pesquisas que possam discutir alterações nos regimes contratuais de trabalho dos docentes, uma vez que, para atuar com as TICs de maneira apropriada, exige-se mais tempo e dedicação do docente.

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Para aumentar a viabilidade do uso da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF), core sets começaram a ser desenvolvidos, e objetivam estabelecer uma seleção de categorias adaptada para representar os padrões de avaliação multiprofissional de grupos específicos de pacientes. Com o objetivo de propor um core set da CIF para classificar a saúde física de idosos, formou-se uma comissão de especialistas para julgar o instrumento por meio da técnica Delphi, o que mostra a interface multidisciplinar do projeto. Finalizada a participação da comissão, o core set foi proposto contendo 30 categorias. Após aplicação em uma amostra com 340 idosos dos municípios de Natal/RN e Santa Cruz/RN, o core set foi submetido à análise fatorial, tendo ficado com 19 categorias. A análise ainda proporcionou gerar uma pontuação para cada idoso por meio do escore fatorial, tendo provado ser uma forma fidedigna e confiável de se pontuar um core set.

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The technological evolution has been making the Distance Education accessible for a greater number of citizens anytime and anywhere. The potential increase of the supply for mobile devices integrated to mobile learning environments allows that the information comes out of the physical environment, creating opportunities for students and teachers to create geographically distributed learning scenarios. However, many applications developed for these environments remain isolated from each other and do not become integrated sufficiently into the virtual learning environments (AVA). This dissertation presents an interoperability model between mobile devices and distinct AVA based on webservices. For the conception of this model, requirements engineering and software architecture techniques were used. With the goal of showing the model viability, a mobile application focused on surveys has been developed, and additionally, the main functionalities related to the interoperability were tested

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Digital games have been used as aiding tool for transmission of knowledge, allowing faster dissemination of content. Using this strategy of disseminating logical reasoning development for basic school children can be the motivating gear that helps in the learning process for any area. In this context, many games can be created and provided for the use of teacher and student. However, the complexity of construction of these games becomes a obstacle which can, often, prevent their construction. Thus, this paper presents a framework for creating games, which teach programming logic, presenting from their conception to their integration with the visual programming environment (Blockly) and scenarios created in HTML5.

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Automatic detection of blood components is an important topic in the field of hematology. The segmentation is an important stage because it allows components to be grouped into common areas and processed separately and leukocyte differential classification enables them to be analyzed separately. With the auto-segmentation and differential classification, this work is contributing to the analysis process of blood components by providing tools that reduce the manual labor and increasing its accuracy and efficiency. Using techniques of digital image processing associated with a generic and automatic fuzzy approach, this work proposes two Fuzzy Inference Systems, defined as I and II, for autosegmentation of blood components and leukocyte differential classification, respectively, in microscopic images smears. Using the Fuzzy Inference System I, the proposed technique performs the segmentation of the image in four regions: the leukocyte’s nucleus and cytoplasm, erythrocyte and plasma area and using the Fuzzy Inference System II and the segmented leukocyte (nucleus and cytoplasm) classify them differentially in five types: basophils, eosinophils, lymphocytes, monocytes and neutrophils. Were used for testing 530 images containing microscopic samples of blood smears with different methods. The images were processed and its accuracy indices and Gold Standards were calculated and compared with the manual results and other results found at literature for the same problems. Regarding segmentation, a technique developed showed percentages of accuracy of 97.31% for leukocytes, 95.39% to erythrocytes and 95.06% for blood plasma. As for the differential classification, the percentage varied between 92.98% and 98.39% for the different leukocyte types. In addition to promoting auto-segmentation and differential classification, the proposed technique also contributes to the definition of new descriptors and the construction of an image database using various processes hematological staining

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The correct distance perception is important for executing various interactive tasks such as navigation, selection and manipulation. It is known, however, that, in general, there is a significant distance perception compression in virtual environments, mainly when using Head-Mounted Displays - HMDs. This perceived distance compression may bring various problems to the applications and even affect in a negative way the utility of those applications that depends on the correct judgment of distances. The scientific community, so far, have not been able to determine the causes of the distance perception compression in virtual environments. For this reason, it was the objective of this work to investigate, through experiments with users, the influence of both the field-of-view - FoV - and the distance estimation methods on this perceived compression. For that, an experimental comparison between the my3D device and a HMD, using 32 participants, seeking to find information on the causes of the compressed perception, was executed. The results showed that the my3D has inferior capabilities when compared to the HMD, resulting in worst estimations, on average, in both the tested estimation methods. The causes of that are believed to be the incorrect stimulus of the peripheral vision of the user, the smaller FoV and the smaller immersion sense, as described by the participants of the experiment.

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Educational Data Mining is an application domain in artificial intelligence area that has been extensively explored nowadays. Technological advances and in particular, the increasing use of virtual learning environments have allowed the generation of considerable amounts of data to be investigated. Among the activities to be treated in this context exists the prediction of school performance of the students, which can be accomplished through the use of machine learning techniques. Such techniques may be used for student’s classification in predefined labels. One of the strategies to apply these techniques consists in their combination to design multi-classifier systems, which efficiency can be proven by results achieved in other studies conducted in several areas, such as medicine, commerce and biometrics. The data used in the experiments were obtained from the interactions between students in one of the most used virtual learning environments called Moodle. In this context, this paper presents the results of several experiments that include the use of specific multi-classifier systems systems, called ensembles, aiming to reach better results in school performance prediction that is, searching for highest accuracy percentage in the student’s classification. Therefore, this paper presents a significant exploration of educational data and it shows analyzes of relevant results about these experiments.

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This work is to identify and classify extended techniques on acoustic bass. The main purpose of this classification is to provide the bass better understanding and practice these techniques. For this, we carried out a literature review, it was noted that, in academia, this topic is new and understanding for some musicians is still complex and nebulous. To assist in the difficulties of the bass player, the extended techniques were divided into two parts, proposing different approaches. The first part proposes the experimentation and exploration of conventional and unconventional techniques from other instruments on acoustic bass. The second seeks to identify and rank the extended techniques, showing excerpts from the solo instrument repertoire compositions. On each, there are still referenced authors and their contributions to the instrumental practice these techniques. In both categories of classification procedures were presented to be adopted by the bass player for the implementation of those techniques, as well as suggestions for their study. Among the main results, it was found that through the proposed classification of these techniques, one can incorporate new resources to technical universe and timbre of the instrument. Lastly, it was found a creation of a composition performed by interaction between composer and performer, containing new extended techniques or extended techniques not found in the instrument's contemporary soloist repertoire.

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This work is to identify and classify extended techniques on acoustic bass. The main purpose of this classification is to provide the bass better understanding and practice these techniques. For this, we carried out a literature review, it was noted that, in academia, this topic is new and understanding for some musicians is still complex and nebulous. To assist in the difficulties of the bass player, the extended techniques were divided into two parts, proposing different approaches. The first part proposes the experimentation and exploration of conventional and unconventional techniques from other instruments on acoustic bass. The second seeks to identify and rank the extended techniques, showing excerpts from the solo instrument repertoire compositions. On each, there are still referenced authors and their contributions to the instrumental practice these techniques. In both categories of classification procedures were presented to be adopted by the bass player for the implementation of those techniques, as well as suggestions for their study. Among the main results, it was found that through the proposed classification of these techniques, one can incorporate new resources to technical universe and timbre of the instrument. Lastly, it was found a creation of a composition performed by interaction between composer and performer, containing new extended techniques or extended techniques not found in the instrument's contemporary soloist repertoire.

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Relatório de Estágio apresentado para obtenção do grau de Mestre na área de Ensino do 1.º ciclo e do 2.º ciclo do Ensino Básico