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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Primer Encuentro del Profesorado Madrileño de Lengua y Literatura que tiene como objetivos fundamentales servir de plataforma para el intercambio de ideas y experiencias y, de estímulo para la realización de iniciativas renovadoras. Para ello, además de las conferencias y comunicaciones, se exponen experiencias didácticas para debatir y valorar el trabajo práctico habitual en el aula y se organizan rincones de literatura que ofrecen una muestra de actividades que se centran en los tres grandes objetivos de la enseñanza de la Lengua y Literatura: la expresión oral, la expresión escrita y el estímulo a la lectura.
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La introducción del elemento lúdico en la enseñanza viene siendo defendida como una técnica para incentivar la motivación del alumnado y facilitar el aprendizaje. En el ámbito de la enseñanza del Derecho, los ingredientes lúdicos pueden resultar de especial ayuda, dado que la materia objeto de estudio tiene una naturaleza predominantemente teórica y técnica. Este hecho favorece que el estudiante termine considerando el estudio del Derecho como una actividad rutinaria y escasamente estimulante. El empleo de técnicas que utilizan el juego como parte del aprendizaje proporciona un elemento de variación en la tónica habitual de la enseñanza del Derecho que fomenta el interés del alumno, al sacar dicha enseñanza de la monotonía que normalmente la caracteriza. En este marco, se presenta una experiencia de enseñanza a través de lo que se ha llamado 'el juego de los derechos fundamentales'.
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Las autoras muestran la experiencia del aprendizaje cooperativo que desarrollaron en la asignatura de Ciencias Sociales en la Diplomatura de Maestro especialidad Educación Física, Educación Musical y Lengua extranjera en la Universidad Autónoma de Barcelona durante el curso 2005-2006. Los objetivos del aprendizaje cooperativo son: incrementar el aprendizaje mediante la interacción, facilitar diferentes estilos de aprendizaje, mejorar la comunicación oral y escrita, aumentar la asistencia a clase y disminuir los niveles de abandono, facilitar el razonamiento crítico, organizar, gestionar y administrar la información y el tiempo de trabajo y ser empático y asertivo. La presencia en las aulas del aprendizaje cooperativo es todavía poco significativa, pero se puede convertir en una dinámica más habitual gracias a los ECTS. La carpeta de aprendizaje (CAES) es el sistema de evaluación de la asignatura. Permite construir una visión panorámica de los contenidos de la asignatura. Además el aprendizaje cooperativo forma parte de las destrezas que todo docente debe garantizar en su práctica docente.
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Si la realidad familiar es un vertiginoso viaje que lleva desde las sociedades tradicionales hacia un mundo de coordenadas completamente diferentes, los maestros y maestras del futuro inmediato deben estudiar, analizar y saber explicar estos cambios que tanto están transformando no sólo las estructuras familiares sino la propia escuela y las bases de la misma sociedad contemporánea. La familia ha sido siempre protagonista en los primeros años de escolarización. Lo habitual ha sido tratar este tema en la formación del profesorado como un contexto o entorno educativo en continua relación con el escolar. Se anima a una reflexión desde la Didáctica de las Ciencias Sociales tanto en los objetivos como en los contenidos a la hora de trabajar la familia en el currículo formativo de los profesores de Educación Infantil. Se aboga por hacer un esfuerzo conciliador entre las diversas disciplinas sociales por integrar los conocimientos básicos que doten al futuro profesor de suficiencia para interpretar la realidad y convertirse en mediador entre el mundo de los adultos y los niños del primer nivel de escolarización.
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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a las matemáticas