786 resultados para Virtuelle Lehre


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Im Rahmen universitärer Projekte entwickelte E-Learning-Angebote werden nach ihrer Fertigstellung in der Regel nicht isoliert in der Lehre eingesetzt. Vielmehr sollen sie in bereits bestehende Curricula und traditionelle Präsenzveranstaltungen integriert werden. Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie eine solche Integration zu leisten ist und welche Aspekte dabei zu beachten, welche Aufgaben zu übernehmen sind. Am Beispiel des Projektes IMPULSEC wird gezeigt, wie und unter welchen Voraussetzungen am Entwicklungsstandort Osnabrück Lerninhalte und -ziele, Medien und Methoden sowie Sozial- und Organisationsformen von E-Learning-Angeboten mit denen der traditionellen Präsenzlehre zusammengeführt werden.(DIPF/Orig.)

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Ungeachtet der Tatsache, dass Sprache – der Gegenstand der Sprachwissenschaft – ein genuin lebenspraktisches Phänomen ist, erfolgt die Einführung in die Sprachwissenschaft in der universitären Lehre und in Einführungsbüchern weitgehend theoriegeleitet. Dem steht entgegen, dass viele Studierende leichter einen Zugang zu linguistischen Problemen entwickeln, wenn sie mit sprachlichen Phänomenen konfrontiert werden. Mit ihrem phänomengeleiteten Ansatz setzt die „Studien-CD Linguistik“ genau an diesem Punkt an. Im folgenden Artikel wird an zwei Beispielen aus dem Projekt „Studien-CD Linguistik“ aufgezeigt, welche Möglichkeiten und Vorteile phänomenzentrierte Einführungen, indem sie am alltagssprachlichen Wissen der Studierenden anknüpfen und reale fachwissenschaftliche Prozesse simulieren, für die Vermittlung von Sprachwissenschaft bieten. (DIPF/Orig.)

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Der Einsatz netzbasierter Diskussionsforen ist in vielen E-Learning-Szenarien zu finden: In ‚blended learning‘-Arrangements wird beispielsweise versucht, zwischen Präsenzsitzungen durch den Einsatz von Foren netzbasierte Diskussionsprozesse zu initiieren. Foren werden auch begleitend zur traditionellen Präsenzlehre eingesetzt, um z.B. der Besprechung von solchen Themen Raum und Zeit einzuräumen, welche in den wöchentlichen Präsenzsitzungen zu kurz kommen würden. Doch vor allem in rein virtuellen Lernszenarien spielen netzbasierte Foren eine besondere Rolle: Hier dienen sie als virtuelles Plenum der Kommunikation zwischen allen Teilnehmenden und bilden damit eine wichtige Funktion im Rahmen der Veranstaltung ab. Doch trotz dieser vielfältigen Einsatzmöglichkeiten lässt sich im Alltag der Hochschullehre immer wieder das Problem beobachten, dass Studierende die Option Foren zu nutzen nicht ausreichend aufgreifen. Oftmals werden Rolle und Aufgabe der Foren im Rahmen der gesamten Veranstaltung nicht transparent. Viele Hochschullehrende stellen sich die Frage, wie sie den Einsatz von Foren und damit die zusätzlichen Kommunikationsmöglichkeiten attraktiv gestalten können. Dieser Beitrag widmet sich diesem Problem, indem Einsatzszenarien netzbasierter Foren vorgestellt und aus den Erfahrungen mit mehreren virtuellen Konferenzen Gestaltungsoptionen und Moderationsstrategien für Foren abgeleitet werden.(DIPF/Orig.)

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Landschaftsarchitekturstudiengänge haben sich aus der praktischen Berufsausbildung entwickelt und setzen auch heute bewusst auf das handlungsorientierte Lernen. Sie unterscheiden sich von vielen textorientierten seminaristischen Studienformen durch das besondere Gewicht des räumlichen Gestaltens, Darstellens und des visuellen Kommunizierens zwischen Lerner und Lehrer sowie zwischen Studenten untereinander. Inwiefern diese Gestaltungs- und Kommunikationsprozesse online über größere Distanzen stattfinden können, wurde im Rahmen eines gemeinsamen Studienprojektes zweier entfernt operierender Master of Landscape Architecture (MLA) Studiengänge an der Harvard Graduate School of Design, Cambridge und an der Hochschule Anhalt, Bernburg untersucht. Wie Befragungen und Interviews der involvierten Studenten und Lehrenden zeigten, sind marktübliche Kommunikationstechniken durchaus geeignet, den kreativen Entwurfsprozess zu unterstützen, wenn auch weiterhin bei graphischen Darstellungen Bottleneck-Probleme die Effektivität verringern. Auch bleibt Skepsis im Bezug auf die Qualität der Lehre auf die Distanz, besonders hinsichtlich der sozialen Komponenten des Studiums. Darüber hinaus zeigte sich, dass Multimediatechniken, die im Zusammenhang der Fernlehre eingesetzt wurden, ebenso für die Präsenzlehre wichtige Impulse liefern können.(DIPF/Orig.)

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Um die Nutzung digitaler Medien in der Lehre zu erleichtern, hat die Hochschule Ostwestfalen-Lippe ein Konzept entwickelt, mit dem Lehrende durch wissenschaftliche und studentische „eTutoren“ und Studierende durch studentische „eMentoren“ bei der Nutzung digitaler Medien im Lehr-/Lernprozess unterstützt werden. Ein zentraler Bestandteil des Modells ist die Nutzung des Learning-Management Systems ILIAS. Im folgenden Beitrag werden auf der Basis einiger grundsätzlicher Überlegungen zur Veränderung der Hochschullehre durch digitale Medien (1) zunächst die Konzepte des eTutoring und eMentoring kurz vorgestellt (2) und dann erläutert, wie das 5-Stufen-Modell für Online-Kurse von Gilly Salmon (3) für die konkreten Bedingungen an der Hochschule OWL angepasst wurde und von den eTutoren und eMentoren zur Unterstützung von Lehrenden und Studierenden genutzt wird (4). Der Beitrag schließt mit einem Fazit der bisherigen Erfahrungen (5).

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Ausgehend von einem handlungsorientierten Medienbegriff werden in diesem Artikel neue Einsatzformen digitaler Medien in der Lehre thematisiert. Dabei spielen Hardware-Voraussetzungen wie berührungsempfindliche Bildschirme oder Funknetzwerke ebenso eine Rolle wie eine Reihe innovativer Softwarewerkzeuge, die insbesondere interaktiv-kooperative Szenarien unterstützen. Praktische Erfahrungen mit diesen Werkzeugen wurden in der akademischen Lehre an der Universität Duisburg-Essen sowie im schulischen Einsatz im Umfeld eines EU-Projektes gesammelt.(DIPF/Orig.)

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Das Notebook-Seminar stellte ein M-Learning-Szenario dar, welches durch die Integration des Notebooks in die Lehre eine Verbesserung derselben erwirken soll. Methodischer Schwerpunkt ist das projektorientierte Lernen, welches neben der Vermittlung von Fachinhalten zum Ziel hat, auch fachübergreifende Kompetenzen zu vermitteln. Auf Basis einer ein Semester umfassenden Projektaufgabe werden bestimmte Lernhandlungen von den Studierenden absolviert. Diese Lernhandlungen fassen bestimmte Lernziele, die in Fach-, Methoden und Sozialkompetenz aufgeteilt sind. Das Paper beleuchtet Aspekte des M-Learnings und konzipiert vor diesem Hintergrund das Notebook-Seminar. Danach wird das in die Praxis umgesetzte Konzept vorgestellt und die gemachten Erfahrungen, sowie die Ergebnisse der Evaluation diskutiert.(DIPF/Orig.)

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Mobile Notebooks, die einen campusweiten Zugriff auf das Hochschulnetzwerk erlauben, eröffnen neue Möglichkeiten der Integration netzbasierter Ressourcen in die reguläre Lehre. Es wird über Entwicklung und gebündelten Einsatz netzbasierter Tools in der psychologischen Grundlagenausbildung berichtet. Spezifische Funktionalitäten mobiler Notebooks wurden in vielfältigen Anwendungen – von Online-Feedback-Instrumenten bis zum virtuellen Experimentallabor – zur Förderung von Lehr-Lern-Prozessen nutzbar gemacht. Sie fördern die individuelle Wissenskonstruktion, indem sie selbstreguliertes und kooperatives Lernen vernetzen, unmittelbares Feedback gewährleisten sowie darüber hinaus die Entwicklung sozialer Bezugsnormen unterstützen. So schaffen sie einen Rahmen, in dem die Studierenden – dem Cognitive Apprenticeship Ansatz folgend – auf ihrem Weg in die wissenschaftliche Community experimentell arbeitender Psychologen von Mitlernenden und Lehrenden unterstützt werden. Innerhalb nur eines Semesters konnten mobile Notebooks und netzbasierte Tools erfolgreich in die reguläre Lehre integriert werden. Die kognitiven und affektiven Grundlagen einer nachhaltigen Verbesserung der Lehr-Lern-Qualität durch den Einsatz derartiger Instrumente werden diskutiert.(DIPF/Orig.)

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WikiWikiWebs sind ein asynchrones webbasiertes Kommunikationsinstrument, das vergleichbar mit Diskussionsforen, Weblogs und anderen CSCW1-Umgebungen in verschiedenen Szenarien einsetzbar ist. Es basiert auf zwei zentralen Prinzipien: „Jeder kann jeden Text ändern“ und „Strukturen entstehen bottom-up durch Verlinkung.“ Als Lernumgebungen können WikiWikiWebs zentrale Kommunikationsplattformen für asynchrone, ortsverteilte Veranstaltungen sein oder veranstaltungsbegleitend die Kommunikation über die Präsenzveranstaltungen hinaus ausdehnen. Idealerweise verändern WikiWikiWebs die Textproduktion hin zu einem kooperativen Prozess, der selbst organisierendes Lernen in Arbeitsgruppen begünstigt. Anhand von drei Anwendungsszenarien werden Bedingungen und Möglichkeiten eines solchen Lernens diskutiert. Die Ergebnisse zeigen, dass WikiWikiWebs kollaboratives Lernen und Arbeiten unter geeigneten Einsatzbedingungen ermöglichen, aber nicht von selbst herbeiführen.(DIPF/Orig.)

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This paper discusses some didactical aspects of chat usage for instructional purposes. Areas covered range from the choice of course type and student group for using chats, to the preparation and moderation of chats, and discussing how to manage both troublemaking students and systems. In February 1998 I was the chair of a committee at my previous university that was authoring a recommendation list about the Internet to the president of the school. One of our recommendations was to eliminate the IRC server (Internet Relay Chat), since it was only causing traffic and was just being used for games. We stated that we could not envision a use for chatting either for research or for instructional purposes. Five years later here I am: teaching 4 of my 5 courses by way of chat. There has been an enormous growth in the use of chat-based instruction, but also quite a lot of problems encountered. Much of the available literature addresses technical problems, or discusses chats from an educational psychology perspective. This paper will address ten of the didactical issues in chat-based instruction, summarizing the experiences that I have made in many years of chat experience (DIPF/Orig.)

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Mit dem Einsatz der neuen Medien, insbesondere des Internet, im Bereich des Lehrens und Lernens werden – auch nach dem Abklingen der ersten Euphorie – hohe Erwartungen verbunden. Dabei spielen neue, pädagogisch interessante Nutzungsmöglichkeiten, aber auch wirtschaftliche Interessen eine wesentliche Rolle. Die damit verbundenen Fragen (z.B. nach der Sicherung von Qualität und Gewährleistung von Rentabilität) führen zu einem steigenden Interesse an Metadaten zur Beschreibung von telematischen Lehr-/Lernmaterialien (zum Begriff „telematisch“ vgl. Zimmer, 1997, S. 111). Der folgende Beitrag befasst sich mit Erwartungen und Schwierigkeiten bei der Entwicklung und dem Einsatz pädagogischer Metadaten. Im Anschluss an eine kurze allgemeine Darstellung der Funktion von Metadaten wird unter Rückgriff auf Vorschläge verschiedener Gremien zur Bestimmung pädagogischer Metadaten gezeigt, welche Probleme bei deren Findung, Benennung und Implementierung auftreten: So stellen sich z.B. Fragen nach der interkulturellen Übertragbarkeit, nach den unterschiedlichen Perspektiven von Contentanbietern und Lernenden sowie auch die grundsätzliche Frage nach der Möglichkeit der Standardisierung pädagogischer Kategorien. Anhand des Praxisbeispiels der Virtuellen Fachhochschule für Technik, Informatik und Wirtschaft werden projekttypische Entwicklungsstufen von (pädagogischen) Metadaten dargestellt. Vorschläge zur Lösung der beschriebenen Probleme und ein Ausblick mit Forschungsfragen schließen den Beitrag ab.(DIPF/Orig.)

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In most e-learning scenarios, communication and on-line collaboration is seen as an add-on feature to resource based learning. This paper will endeavour to present a pedagogical framework for inverting this view and putting communities of practice as the basic paradigm for e-learning. It will present an approach currently being used in the development of a virtual Radiopharmacy community, called VirRAD, and will discuss how theory can lead to an instructional design approach to support technologically enhanced learning.(DIPF/Orig.)

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Résumé : INTRODUCTION : Le rappel de douleurs passées est souvent inexact. Ce phénomène, connu sous le nom de biais mnémonique, pourrait être lié au développement de certaines douleurs chroniques. Dans une étude précédente, notre laboratoire a montré, grâce à l’électroencéphalographie, que l’activité du gyrus temporal supérieur (GTS) était positivement corrélée à l’exagération des rappels douloureux. L’objectif de cette étude était de confirmer si l’activité cérébrale du GTS est impliquée causalement dans le phénomène du biais mnémonique. MÉTHODES : Dans cette étude randomisée à double insu, la stimulation magnétique transcrânienne (TMS) fut utilisée pour perturber temporairement l’activité du GTS (paradigme de lésion virtuelle). Les participants étaient assignés aléatoirement au groupe contrôle (TMS simulée, n = 21) ou au groupe expérimental (TMS réelle, n = 21). L’intensité et l’aspect désagréable de la douleur ont été évalués grâce à des échelles visuelles analogues (ÉVA; 0 à 10) immédiatement après l’événement douloureux (stimulations électriques du nerf sural droit) et au rappel, 2 mois plus tard. L’exactitude du rappel douloureux fut calculée en soustrayant l’ÉVA au rappel de l’ÉVA initiale. RÉSULTATS : Le biais mnémonique de l’intensité de la douleur était similaire dans les deux groupes (contrôle = -0,3, expérimental = 0,0; p = 0,83) alors que le biais mnémonique de l’aspect désagréable de la douleur était significativement inférieur dans le groupe expérimental (contrôle = 1.0, expérimental = -0,4; p < 0,05). CONCLUSION : Nos résultats suggèrent que le GTS affecte spécifiquement nos souvenirs liés à l’aspect motivo-affectif de la douleur. Étant donné le lien entre l’exagération des souvenirs douloureux et la persistance de la douleur, l’inhibition du GTS pourrait être une avenue intéressante pour prévenir le développement de douleur chronique.

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Pour être performant au plus haut niveau, les athlètes doivent posséder une capacité perceptivo-cognitive supérieure à la moyenne. Cette faculté, reflétée sur le terrain par la vision et l’intelligence de jeu des sportifs, permet d’extraire l’information clé de la scène visuelle. La science du sport a depuis longtemps observé l’expertise perceptivo-cognitive au sein de l’environnement sportif propre aux athlètes. Récemment, des études ont rapporté que l’expertise pouvait également se refléter hors de ce contexte, lors d’activités du quotidien par exemple. De plus, les récentes théories entourant la capacité plastique du cerveau ont amené les chercheurs à développer des outils pour entraîner les capacités perceptivo-cognitives des athlètes afin de les rendre plus performants sur le terrain. Ces méthodes sont la plupart du temps contextuelles à la discipline visée. Cependant, un nouvel outil d’entraînement perceptivo-cognitif, nommé 3-Dimensional Multiple Object Tracking (3D-MOT) et dénué de contexte sportif, a récemment vu le jour et a fait l’objet de nos recherches. Un de nos objectifs visait à mettre en évidence l’expertise perceptivo-cognitive spécifique et non-spécifique chez des athlètes lors d’une même étude. Nous avons évalué la perception du mouvement biologique chez des joueurs de soccer et des non-athlètes dans une salle de réalité virtuelle. Les sportifs étaient systématiquement plus performants en termes d’efficacité et de temps de réaction que les novices pour discriminer la direction du mouvement biologique lors d’un exercice spécifique de soccer (tir) mais également lors d’une action issue du quotidien (marche). Ces résultats signifient que les athlètes possèdent une meilleure capacité à percevoir les mouvements biologiques humains effectués par les autres. La pratique du soccer semble donc conférer un avantage fondamental qui va au-delà des fonctions spécifiques à la pratique d’un sport. Ces découvertes sont à mettre en parallèle avec la performance exceptionnelle des athlètes dans le traitement de scènes visuelles dynamiques et également dénuées de contexte sportif. Des joueurs de soccer ont surpassé des novices dans le test de 3D-MOT qui consiste à suivre des cibles en mouvement et stimule les capacités perceptivo-cognitives. Leur vitesse de suivi visuel ainsi que leur faculté d’apprentissage étaient supérieures. Ces résultats confirmaient des données obtenues précédemment chez des sportifs. Le 3D-MOT est un test de poursuite attentionnelle qui stimule le traitement actif de l’information visuelle dynamique. En particulier, l’attention sélective, dynamique et soutenue ainsi que la mémoire de travail. Cet outil peut être utilisé pour entraîner les fonctions perceptivo-cognitives des athlètes. Des joueurs de soccer entraînés au 3D-MOT durant 30 sessions ont montré une amélioration de la prise de décision dans les passes de 15% sur le terrain comparés à des joueurs de groupes contrôles. Ces données démontrent pour la première fois un transfert perceptivo-cognitif du laboratoire au terrain suivant un entraînement perceptivo-cognitif non-contextuel au sport de l’athlète ciblé. Nos recherches aident à comprendre l’expertise des athlètes par l’approche spécifique et non-spécifique et présentent également les outils d’entraînements perceptivo-cognitifs, en particulier le 3D-MOT, pour améliorer la performance dans le sport de haut-niveau.

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'université Paris1-Sorbonne