996 resultados para Técnicas de juego
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Resumen tomado de la publicación
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Se exponen algunas experiencias llevadas a cabo en el aula de dos a tres años del centro Gregori Mayans de Gandia, basadas en la relación entre las matemáticas y la vida cotidiana y entre las matemáticas y otros lenguajes. Se explican los principios metodológicos y se describen dos tipos de actividades. Una relacionada con el agua y otra con el cuidado de los animales que hay en el aula: un pez y dos caracoles.
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En un instituto de Córdoba se utilizan juegos educativos en la clase de Economía de Bachillerato. Tiene un carácter complementario y sirve de ejercitación de los contenidos previamente asimilados. Los juegos utilizables pueden clasificarse en dos grupos: los juegos de aprendizaje diseñados para el estudio de la Economía y los juegos no diseñados para este fin, pero que pueden desarrollar inquietudes o cualidades relacionadas con la materia. Especial interés tienen los que se llevan a cabo a través del ordenador. Entre ellos, destacan los que enseñan a crear empresas y a invertir en Bolsa.
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Se trata de una experiencia llevada a cabo en el CEIP Mora Puchol, de Alicante. Los alumnos de primaria utilizan los cruciwebs como recursos didácticos. Son crucigramas en los que las respuestas están relacionadas con un vínculo con las definiciones encontradas en las páginas web.
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La adquisición y mantenimiento de hábitos de actividad físico-deportiva en la adolescencia ha adquirido una gran relevancia en la sociedad, de cara a reducir el sedentarismo existente en España. En este sentido, la orientación de las actitudes hacia la práctica física se presenta como un aspecto muy importante a la hora de consolidar dichos hábitos en el tiempo libre y de ocio del alumnado. En este trabajo se presentan los resultados logrados a través de un programa de intervención en Educación Física, con alumnos de Secundaria, basado en un juego de rol. Éstos revelan un aumento altamente significativo a nivel estadístico en las actitudes hacia el proceso, al mismo tiempo que se han reducido los valores medios iniciales en todas las dimensiones de las actitudes hacia el resultado.
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Se describe un proyecto interdisciplinar realizado por alumnos de segundo de la ESO del IES María Guerrero, en Collado Villalba (Madrid). Tomando como ejemplo un objeto de uso cotidiano como los teléfonos móviles, se investiga por qué duran tan poco y quiénes salen perjudicados cada vez que se tira uno y se cambia por otro. Como actividad de sensibilización se visiona el documental 'Comprar, tirar, comprar. La historia secreta de la obsolescencia programada' y se realiza un coloquio sobre el mismo. En consecuencia al debate suscitado en el aula, surge la idea de crear una webquest que permite tratar, desde todas las áreas de conocimiento, cuestiones vinculadas a las desigualdades Norte-Sur y al desarrollo sostenible del planeta.
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Resumen basado en la introducción del autor
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Se trata de una experiencia realizada en el CEIP Félix Zapatero de Valtierra (Navarra) por los alumnos de Educación Infantil. El proyecto consiste en la organización de talleres en los que los niños pueden experimentar con los sentidos, el leguaje, el cuerpo y el arte con el objetivo de favorecer la creatividad. Se explican la metodología, la organización y la evaluación del proyecto.
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La actividad lúdica es indispensable para el desarrollo personal. El juego permite crear una situación imaginaria que facilita el que los niños y niñas puedan tratar de resolver o plantear deseos irrealizables a través del juego simbólico, también en las situaciones de juego se incluyen normas de comportamiento que los niños deben seguir para poder tener éxito, ésto favorece la actividad reflexiva y deliberativa en la infancia. El juego y los juguetes, en la medida en que simulan situaciones sociales, ayudan a la transmisión e introyección de informaciones, actitudes y valores sobre el mundo y, a la vez, ensayar vidas de personas adultas. Los juguetes reflejan el modo de vida de la sociedad que los fabrica, así como las visiones que del futuro tiene esa misma comunidad. El juego tiene un gran valor en el proceso educativo como actividad placentera pero también formativa, educando en valores sociales, en tolerancia, expectativas, prejuicios, etc.
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Se describe la 'I olimpiada en la biblioteca', una actividad de formación de usuarios llevada a cabo en la Biblioteca Municipal de Montilla en Córdoba. La experiencia se realizó tomando a un grupo de veinte voluntarios que eran 'entrenados' en técnicas de búsqueda de información; un día estipulado se realizó la olimpiada formulada en términos de competición, buscando vocablos, localizando novelas, buscando biografías, etc. El garador obtuvo como premio un juego de mesa.
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Resumen basado en el que aporta la revista
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El juego es un medio educativo para desarrollar la creatividad, la cooperación, la fantasía y las habilidades. Se presenta un juego, a propósito de las fiestas de un colegio, dirigido a niños de educación primaria y primer ciclo de la ESO, que consiste en la construcción de un puzzle de un castillo de forma solidaria por todos los participantes del juego. Los objetivos perseguidos son fomentar las actitudes de cooperación y solidaridad, además de promover la creatividad y las relaciones interpersonales. Se detallan los objetivos, mecanismos, desarrollo y valoración de esta experiencia lúdica. Por último se ofrecen distintos juegos cooperativos que fomentan valores educativos en grupo.
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La Escuela Infantil 'Garabatos' realiza un proyecto de juego drámatico al que se incorporan personajes fantásticos (Señor Otoño, hada Pitusa, Señor Invierno, hada Paz), dirigido al alumnado del primer ciclo de Educación Infantil. Los objetivos son: facilitar la adquisición de los lenguajes creativos (musical, plástico, escrito, dramático); reafirmar su personalidad y motivarles para que participen de forma activa. El desarrollo de la experiencia se realiza con la creación de diez talleres. Todos ellos tienen un personaje central protagonista que coordina las actividades (canciones, cuentos, escenificaciones, juegos) y se evalúa al finalizar cada sesión de taller. Se incluyen las actividades realizadas y las canciones y cuentos elaborados por los educadores..
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Esta experiencia, dirigida no sólo al alumnado sino también a sus familias, se centra en la reflexión sobre la influencia de los cuentos en una de las actividades fundamentales de los niños: el juego. Los objetivos son: potenciar el desarrollo integral del niño; abrir nuevas vías de comunicación, apoyo y orientación; facilitar la aceptación y expresión de sentimientos y emociones; propiciar situaciones en las que el alumnado cree sus propias representaciones y mejorar las relaciones entre padres e hijos. La narración de cuentos, por lo tanto, se utiliza para el desarrollo posterior de juegos y actividades como la dramatización, la identificación de objetos simbólicos, las persecuciones y las personificaciones. La participación de los padres en el proyecto se realiza a través del taller de cuentos, taller de radio, cuenta-cuentos en el aula, biblioteca y elaboración de un boletín. La evaluación consta de una valoración inicial que sirve como punto de partida para el desarrollo del proyecto y de una valoración final que mide, no sólo los logros del alumnado, sino también la adecuación de las propuestas educativas..
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El proyecto propone la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de un buen conocimiento de las técnicas de estudio (lectura, subrayado, resumen). Se lleva a cabo con carácter voluntario entre los alumnos de primero de BUP en sesiones de una hora semanal. Los objetivos son: informar a los alumnos sobre los factores que condicionan el proceso de estudio; dar a conocer las técnicas necesarias para un estudio más eficaz; ejercitar estas técnicas; ayudar a crear hábitos de planificación del tiempo de estudio; y desarrollar la costumbre de la lectura-estudio. La experiencia se centra en la explicación, con ayuda del material elaborado por el profesor, de las distintas técnicas, y realización de ejercicios prácticos extraídos de los libros de texto utilizados por los alumnos. En principio sólo participan alumnos de primero pero en el segundo trimestre a instancia de alguna junta de evaluación se incorporan alumnos de segundo. La valoración del proyecto es positiva a pesar de que no se puede evaluar en su totalidad la incidencia práctica, porque la adquisición de los hábitos depende de su sistematización a lo largo del tiempo.