938 resultados para Sentido de los juegos
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Resumen tomado de la publicación
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Material para el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria en el que se desarrolla una materia de carácter opcional que pretende acercar al alumnado a las Matemáticas de forma utilitaria y cotidiana y propiciar un mayor gusto por la materia. Se trata de un complemento de la materia obligatoria - y no de una materia de refuerzo o ampliación - con la que se persiguen objetivos generales de la etapa incluyendo los conocimiento matemáticos a partir de situaciones derivadas de la cotidianeidad. Los contenidos de la materia se estructuran en tres bloques que relacionan las matemáticas con el cuerpo humano, con el consumo y con el deporte y los juegos y se distribuyen en seis unidades didácticas: El juego y las matemáticas; El deporte a través de la matemáticas; Los números y el cuerpo humano; La geometría, la medida y el cuerpo humano; La confección e interpretación de facturas; y Las matemáticas y la economía cotidiana. Cada una de las unidades didácticas se presenta con un diseño muy completo que parte de la propuesta del Diseño Curricular Base.
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Se comentan las características de los juegos deportivos que les hacen más aptos para el tiempo libre, así como sus ventajas.
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Se analiza la corrección de utilidad de los ejemplos utilizados en los problemas matemáticos. El objetivo es comprender si los enunciados planteados en los libros de texto de matemáticas utilizan ejemplos que los alumnos comprendan y que les sirvan para aprender a abstraer correctamente los conceptos. Se analizan dichos enunciados en materia de divisivilidad en el ámbito de los enteros. Se analizan varios enunciados de problemas relativos al Máximo Común Divisor (MCD) y al Mínimo Común Múltiplo (mcm). Se analizan también las respuestas de los alumnos al resolver dichos problemas. Se comprueba que los ejemplos propuestos tienen un universo del discurso que no suele tener sentido para los estudiantes. Se observa que por este motivo los estudiantes no adquieren correctamente la capacidad de abstraer los enunciados y transformarlos en proposiciones matemáticas. Se observa que todo esto resulta mucho más evidente cuando tienen que enfrentarse a un problema real en vez de un problema matemático.
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Dado que el centro El Parque es únicamente de educación infantil, el proyecto educativo y el curricular coinciden. Los valores prioritarios del centro son crear un clima de alegría y afecto en clase y la educación ambiental, el respeto por la naturaleza y conservación de la misma (el colegio se enclava dentro de un parque). Los bloques se distribuyen por áreas: A. Area de identidad (el cuerpo y la propia imagen, juegos y movimientos, la actividad y la vida cotidiana, el cuidado de uno mismo). B. Area del medio físico y social (los primeros grupos sociales, la vida en sociedad, los objetos, animales y plantas). C. Area de la comunicación y la representación (lenguaje oral, aproximación al lenguaje escrito, expresión plástica, musical, corporal, relaciones, medida y representación en el espacio). Cada bloque se trabaja desde tres puntos de vista: conceptos, procedimientos y actitudes. La propuesta de trabajo se lleva a cabo por medio de unidades didácticas: la escuela, mi cuerpo, el otoño, la familia y la Navidad, los juegos, el invierno, el carnaval, combinando el trabajo en gran grupo y por rincones: zona de plástica, de mesa, de alfombra y de juego simbólico. Se toman como temas transversales la educación ambiental, del consumidor, para la salud, para la igualdad de oportunidades para ambos sexos, para la paz. Se sigue una metodología globalizada, activa y lúdica, posibilitando un desarrollo de capacidades en situaciones socializadas, motivando la observación y la experimentación, respetando el ritmo natural de cada niño según su grado de madurez. La evaluación, que es continua, directa e individualizada, comienza con una inicial y la observación directa durante los primeros días. Se aplican los cuadernillos para tres, cuatro y cinco años y se aplican medidas de individualización de la enseñanza, con actividades subjetivas de refuerzo o ampliación del aprendizaje de cada alumno, según sus peculiares características, en estrecha colaboración con el equipo de atención temprana.
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Fórmula de lectura eficaz que combina la velocidad y la comprensión lectora, en la que se pretende desarrollar la capacidad y facilidad lectora (aumentar la velocidad lectora y ampliar el campo visual), desarrollar la comprensión lectora, aumentar la capacidad de lectura eficaz y despertar y acrecentar el gusto por la lectura en los alumnos del ciclo medio de EGB. Su metodología supone un planteamiento diferente al habitual, basándose fundamentalmente en libros de lectura infantil o en otros materiales similares, a base de juegos. El proceso metodológico propuesto sería seleccionar en primer lugar un libro infantil acorde a los alumnos, elaborar una serie de juegos de lectura para cada capítulo, realización de los juegos por parte de los alumnos, sesiones de desarrollo de la capacidad perceptiva visual (tachitoscopio, vídeo y ordenador), realización de una evaluación inicial y una final para valorar la capacidad de lectura eficaz de los alumnos y su progreso a lo largo del curso. Según los datos reflejados por el ordenador en las gráficas, en los distintos cursos, en todos los niveles ha habido progreso entre la evaluación inicial y la final. En conclusión, las actividades y los juegos de lectura han ayudado a la mejora de la comprensión lectora y han aumentado la afición a la lectura.
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Este libro pretende ser una reflexión desde la práctica educativa sobre la búsqueda de nuevas formas de acercarse a los jóvenes. En él se halla no sólo una justificación teórica sino también una orientación práctica sobre cómo introducir y aprovechar el gran potencial de los juegos de ordenador en los centros escolares. El primer capítulo hace un breve repaso a la historia de los videojuegos; el segundo trata de los jugadores y de los juegos: cuáles tienen más éxito, por qué y qué valoran de ellos los niños y adolescentes. Los aspectos controvertidos de los juegos de ordenador son tratados en el tercer capítulo, desde la violencia hasta la adición; el cuarto capítulo intenta ser una guía para la selección del juego de ordenador más acorde con sus objetivos; el quinto trata, por último, de orientar propiamente en el uso educativo de los juegos de ordenador y acaba con un ejemplo de propuesta didáctica completa.
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El objetivo de este libro es ofrecer una serie de rincones de actividad para la escuela infantil, desde 0 a 6 a??os, para contribuir a que el ni??o, seg??n sus necesidades, juegue y aprenda espont??neamente, ofreciendo una serie de sugerencias y reflexiones a los maestros de esta etapa educativa. Se propone la siguiente distribuci??n del espacio organizado por rincones de juego: 1) Rincones dentro de clase (rinc??n del juego simb??lico, rinc??n de la expresi??n pl??stica, rinc??n de la expresi??n ling????stica, rinc??n de los juegos did??cticos y l??gico-matem??tica, rinc??n motriz y rinc??n de observaci??n y experimentaci??n). 2) Rincones inter-clase y pasillo. 3) Rincones en el patio (rinc??n de la naturaleza y rinc??n del agua).
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Conjunto de unidades didácticas diseñadas y puestas en práctica por un colectivo de profesores de Educación Física de Institutos de Secundaria asturianos. En este volumen las unidades recogen diversos deportes como son los juegos y deportes tradicionales asturianos, la pelota vasca, el judo, el tenis, el patinaje y hockey sobre ruedas, el baloncesto, el rugby y el futbol desde un punto de vista educativo. Cada unidad tiene una estructura común que incluye una introducción, los objetivos a cumplir, los recursos didácticos necesarios, la especificación de los contenidos conceptuales, procedimentales, actitudinales y transversales, la secuenciación de las actividades en sesiones y los métodos de evaluación adecuados a cada actividad.
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Los materiales recogidos en este libro forman parte de una investigación, realizada por profesores de la Universidad de La Rioja, subvencionada por ella y por el Instituto de Estudios Riojanos de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes del Gobierno de La Rioja
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Este libro consta de tres partes. En la primera se plantean las cuestiones teóricas que nos ayudan a delimitar y conceptualizar la propuesta práctica. Se analiza el hecho multicultural en la realidad actual y como dicha realidad afecta a la escuela, al currículum escolar y a los profesores. También, se delimitan conceptualmente los contenidos y el material elegido en la propuesta: los juegos populares y tradicionales, así como la manera de proceder didácticamente para su diseño y puesta en acción en el aula. En la segunda parte se presenta el conjunto de juegos encontrados en la fase de recopilación. En la tercera parte se desarrolla la justificación teórica y se presenta el diseño, a modo de ejemplificación, de una propuesta de unidad didáctica interdisciplinar e intercultural en contextos multiculturales.
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Se recogen juegos (adaptados o de nueva creación) como elementos de apoyo para socializar, individualizar y crear un clima de distensión y motivación en el aula, y de ayuda en el diseño de la actividad docente. Son propuestas abiertas que pueden ser modificadas en función de las distintas necesidades. La obra tiene tres partes: La primera contiene índices (el primero señala para cada concepto, procedimiento o actitud los juegos que los desarrollan, el segundo hace corresponder los juegos con las áreas transversales en que inciden); la segunda, recoge fichas de juegos y la tercera, fundamentaciones teóricas sobre el tema.
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Se exponen actividades curriculares de desarrollo de actitudes y habilidades (perceptivas, cognitivas, comunicativas, afectivas, motivacionales, sociales, etc.) que permita a alumnos de contextos de marginación sociocultural, interpretar, dar sentido a los hechos de la vida cotidiana y adquirir protagonismo dentro del proceso del sistema educativo, mejorando sus actitudes y capacidades, su rendimiento escolar y su inserción sociocultural. La obra consta de dos partes: la primera recoge fundamentos teóricos y la segunda es la aplicación concreta de una serie de materiales (se detallan objetivos generales, contenidos, metodología, articulación de la propuesta, evaluación y valoración de la experiencia).
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Aprende a desarrollar la memoria es un programa de trabajo para el alumno de cuarto curso de primaria. Se ha estructurado en seis grandes apartados: la memoria y los tipos de memoria; los factores que favorecen y los factores que perjudican a la memoria; las técnicas mnemónicas; el olvido y el repaso; juegos para desarrollar la memoria; y repaso y autoexamen final. En el primero, el alumno distinguirá los principales tipos de memoria reconociendo los más esenciales para trabajar con éxito en su labor de estudiante. En el segundo adquirirá conciencia de los elementos que benefician la memoria realizando los ejercicios pertinentes para afianzarlos y aplicarlos cotidianamente. El tercer capítulo trata de las técnicas mnemónicas empíricamente más comprobadas introduciendo al estudiante en la utilización de las mismas mediante una adecuada secuenciación de actividades agradables y divertidas. A través del tema del olvido y el repaso el alumno sabrá cuándo el olvido actúa con mayor virulencia y la forma de contrarrestarlo por medio de una idónea programación de los repasos. Los juegos para desarrollar la memoria permiten la posibilidad de ser practicados tanto a nivel individual como grupal, esto facilita al profesor,-a su utilización en la clase y al alumno,-a su realización personal. Para terminar, se hace un repaso y autoexamen final.
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Incluye el cuento 'Un día con Marika' y una recopilación de diferentes juegos: El libro de las cuentas, que tiene dos niveles, uno con sumandos de un sólo dígito y el otro de dos dígitos; El libro de las adivinanzas; El libro de los números y los juegos el Tomatrón, el laberinto, el abejorro tragón y pastillas (rompeladrillos).