997 resultados para Jogos de computador
Resumo:
O estudo de interveno que se apresenta teve como objetivo avaliar os efeitos da introduo do teatro de marionetas no ensino do Portugus, no domnio da oralidade/leitura. Apoiou-se nos princpios da educao pela arte que pretendem atender s necessidades de desenvolvimento das capacidades afetivas, ldicas, expressivas e cognitivas dos alunos, sensibilizando-os para os valores estticos. Avaliou-se o efeito do teatro de marionetas na competncia da oralidade, nas valncias da leitura (expressividade, correo, pontuao, fluncia e compreenso) e na aplicao de novo vocabulrio, considerando os nveis de proficincia de dois grupos de alunos do 2 ciclo (grupo de interveno e grupo de controlo) antes e depois da interveno. Construram-se as marionetas em sala de aula e, atravs de jogos e exerccios de expresso dramtica e de escrita, criou-se uma histria que foi apresentada publicamente. Os resultados obtidos revelaram que o grupo de interveno beneficiou com o trabalho realizado, apresentando ganhos significativos e especficos nas variveis da expressividade, correo e compreenso de leitura e novo vocabulrio. Quanto fluncia e pontuao de leitura no se verificaram diferenas relevantes entre os dois grupos. Alm dos valores mensurveis, a interveno revelou a grande apetncia dos alunos para atividades diferenciadas de ndole artstica.
Resumo:
OBJETIVO Analisar a prevalência e fatores associados aos comportamentos sedentários em adolescentes. MÉTODOS Estudo transversal com adolescentes de 10 a 17 anos de idade, de ambos os sexos, pertencentes a uma coorte de nascimentos entre 1994-1999 na cidade de Cuiabá, Mato Grosso, Brasil. Para o levantamento dos dados, foi utilizado um questionário contendo informações sociodemográficas, econômicas e de estilo de vida e aferição de dados antropométricos. Determinou-se como comportamento sedentário o uso de televisão e/ou computador/vídeo games por um tempo igual ou superior a 4 horas/dia. Avaliou-se a associação de comportamentos sedentários com o índice de massa corporal, tanto na infância quanto na adolescência, e com variáveis sociodemográficas e comportamentais por meio de regressão logística hierarquizada. RESULTADOS A prevalência global de comportamentos sedentários foi de 58,1%. Dos 1.716 adolescentes estudados, 50,7% (n = 870) eram do sexo masculino. Na análise multivariada, após ajuste para fatores de confusão, as variáveis que permaneceram associadas com os comportamentos sedentários foram: idade (14 anos ou mais) (OR = 3,51; IC95% 2,19;5,60); classe econômica elevada (OR = 3,83; IC95% 2,10;7,01); maior nível de escolaridade da mãe (OR = 1,81; IC95% 1,09;3,01); residir no interior (OR = 0,49; IC95% 0,30;0,81); atividade física insuficiente (OR = 1,25; IC95% 1,02;1,53); experimentação de bebidas alcoólicas (OR = 1,34; IC95% 1,08;1,66) e excesso de peso na adolescência (OR = 1,33; IC95% 1,06;1,68). CONCLUSÕES A elevada proporção de adolescentes em atividades sedentárias e a não associação dessas atividades na adolescência com o excesso de peso na infância indicam a necessidade de intervenções para redução de vários comportamentos de risco. O incentivo à prática de atividade física como forma de reduzir os comportamentos sedentários e consequentemente o excesso de peso entre os jovens torna-se fundamental.
Resumo:
Dissertao apresentada na Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obteno do Grau de Mestre em Ensino da Matemtica
Resumo:
Dissertao apresentada na Faculdade de Cincia e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obteno do grau de Mestre em Engenharia Mecnica.
Resumo:
Mestrado em Fisioterapia
Resumo:
Dissertao apresentada na Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obteno do grau de Mestre em Cincias da Educao especialidade em Educao e Desenvolvimento
Resumo:
Dissertao apresentada na Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obteno do Grau de Mestre em Engenharia e Gesto Industrial
Resumo:
Dissertao apresentada na Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obteno do grau de Mestre em Engenharia Electrotcnica e de Computadores
Resumo:
Sendo uma forma natural de interao homem-mquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigao em reas como a viso por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual uma rea com aplicaes muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilizao de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigao na rea de reconhecimento de gestos aplicada interaco homemmquina o da criao de sistemas, que possam identificar gestos especficos e uslos para transmitir informaes ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em viso para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mo de forma rpida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em viso so capazes de trabalhar com solues especficas, construdos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigao estudou e implementou solues, suficientemente genricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicao num conjunto alargado de sistemas de interface homem-mquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A soluo proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estticos e dinmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa srie de aplicaes. um sistema de baixo custo e fcil de treinar e usar, e uma vez que construdo unicamente com bibliotecas de cdigo. As experincias realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma preciso de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estticos e uma preciso mdia de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinmicos. Para validar a soluo proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro um sistema em tempo real capaz de ajudar um rbitro a arbitrar um jogo de futebol robtico. A soluo proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em viso com a definio de uma linguagem formal, o CommLang Referee, qual demos a designao de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estticos e dinmicos executados pelo rbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informao para os robs. O segundo um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experincias demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fivel. Embora a soluo implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema facilmente extensvel para reconhecer o resto do alfabeto. As experincias tambm permitiram mostrar que a base dos sistemas de interao baseados em viso pode ser a mesma para todas as aplicaes e, deste modo facilitar a sua implementao. A soluo proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genrica e uma base slida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicao de interface homem-mquina. A linguagem formal de definio da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na soluo final.
Resumo:
Actualmente os educadores e professores devem adoptar uma nova postura no sentido da sua actividade profissional ser cada vez mais inovadora, alm de potenciarem a aprendizagem dos seus alunos em diferentes reas do conhecimento. A ergonomia uma rea que no se encontra includa especificamente em nenhuma rea curricular do 1 ciclo do Ensino Bsico, no entanto, de grande importncia no sentido de prevenir situaes de desconforto e leses msculo-esquelticas originados por posturas incorrectas. Com este estudo pretende-se que a rea de ergonomia, nomeadamente no que respeita adopo de posturas corporais correctas e influncia de factores ambientais, como o ambiente trmico ou a iluminao, seja uma mais valia no desenvolvimento global das crianas do 1 ciclo do Ensino Bsico, constituindo uma base de aprendizagem no mbito de sade escolar. Pretendeu-se criar materiais pedaggicos que possam ser utilizados pelos professores e estudantes, com o objectivo de sensibilizar os mais novos e educar para a sade. O material didctico teve por base jogos interactivos, os quais incluram conceitos e princpios ergonmicos, particularmente no que respeita adopo de posturas correctas e utilizao da mochila para crianas do 1 ciclo do Ensino Bsico. Verificou-se que as crianas estavam motivadas e interessadas no momento de aprendizagem. Quando questionadas sobre possveis dvidas que surgiram na apresentao do material didctico, a maioria no demonstrou dificuldade, evidenciando terem adquirido os conhecimentos pretendidos. O material didctico foi bem aceite e o pr-teste permitiu identificar vrias situaes para melhoria. Este estudo, em geral, demonstrou que os materiais didcticos so meios capazes para a transmisso de conhecimentos proporcionando uma boa forma de aprendizagem, mesmo em assuntos novos.
Resumo:
O presente artigo descreve o mbito, objetivos, atividades e resultados obtidos nos projetos LEAL e RexNet, fi nanciados pelo programa Amrica Latina Formao Acadmica (ALFA), da Comisso Europia (CE). O aspecto mais relevante consistiu na realizao de atividades conjuntas que permitiram estabelecer e fortalecer laos de cooperao entre as duas redes, cada uma constituda por mais de dez Instituies de Ensino Superior (IES) da Europa e da Amrica Latina. de realar ainda a realizao de um workshop conjunto integrado na Conferncia Internacional em Aprendizagem Interativa e Combinada Auxiliada por Computador (ICBL07) que decorreu em Florianpolis, Santa Catarina, Brasil, em Maio de 2007, sob a organizao do CEFET/SC.
Resumo:
Dissertao de Mestrado em Engenharia Informtica
Resumo:
Mestrado em Engenharia Informtica - rea de Especializao em Sistemas Grficos e Multimdia
Resumo:
Num sistema de ensino cada vez mais exigente, a experimentao assume um papel fundamental na aquisio e validao do conhecimento. No ensino da Fsica, a necessidade de compreender a influncia do meio num dado conceito terico leva a que a experimentao tenha um carcter obrigatrio. Neste contexto, surgem trs cenrios capazes de suportar a aprendizagem dos conceitos tericos adquiridos. A simulao que faz uso da velocidade e capacidades de clculo do computador para obter o resultado de uma experincia, a experimentao tradicional em laboratrio, na qual o aluno executa, presencialmente, a sua experincia e por ltimo a experimentao remota, que permite a execuo de uma experincia real sem a presena fsica do aluno. Esta dissertao apresenta o projeto de um aparato para experimentao remota do Lanamento de projteis. De forma a providenciar um meio de ensino de Fsica mais flexvel, o aparato desenvolvido permite, aos alunos, a determinao da acelerao da gravidade e o estudo da dependncia do movimento de um projtil num conjunto de parmetros. Este aparato, operado remotamente, acedido via web, onde primeiramente reservado um intervalo de tempo. O conjunto de parmetros (Bola, Altura de lanamento e ngulo de lanamento) da mquina permite suportar vrios cenrios de ensino da Fsica, com diferentes complexidades.
Resumo:
O Lean Thinking (Pensamento Magro) baseia-se no Sistema Toyota de Produo, tambm conhecido pela sigla TPS (Toyota Production System). Foi desenvolvido em ambiente fabril, em particular na indstria automvel, por Taiichi Ohno (1988) com o principal objectivo de eliminar desperdcios. O Lean Thinking tem crescido e hoje muito mais abrangente. Com o intuito de melhorar a aprendizagem dos conceitos e das prticas lean, tm sido desenvolvidos diversos jogos que simulam a utilizao das diferentes ferramentas lean. Estes jogos tm uma vertente comercial e so especialmente dirigidos para a indstria contudo no se consegue encontrar um que consiga ser utilizado para simular individualmente as ferramentas Lean. No mbito desta dissertao, foi desenvolvido um jogo didctico para apoio nas aulas onde so estudadas as ferramentas Lean. As ferramentas Lean abordadas neste trabalho so: 5S, Organizao de Layout e Total Productive Maintenance. O jogo desenvolvido permite introduzir as ferramentas individualmente e as simulaes efectuadas possibilitam a anlise das melhorias obtidas com a eliminao de desperdcios atravs da aplicao das diferentes ferramentas.