1000 resultados para Jogo de faca picadora
Resumo:
A partir de uma análise teórico-conceitual da obra do filósofo Hans-Georg Gadamer, este estudo deseja proporcionar um diálogo entre a arte e a educação. Na procura por abrir um caminho alternativo ao “dominante”, oferecido pela racionalidade técnico-instrumental, pensa-se em fundamentar a ideia do professor como artista que faz da sua prática pedagógica uma obra de arte. O texto começa com um capítulo introdutório que descreve o objeto e o método da pesquisa. Expõe também alguns pontos que a justificam. O primeiro deles discute as limitações de uma prática pedagógica fundamentada exclusivamente nos parâmetros da racionalidade técnico-instrumental. O segundo ponto enfoca as mobilizações pessoais que levaram à eleição do tema e o terceiro faz uma pequena descrição de alguns textos que discutem o conceito de professor-artista ou que relacionam a prática docente com a arte. O capítulo seguinte apresenta fundamentos teóricos do pensamento de Gadamer sobre a verdade, vivência, jogo, poesia, diálogo e linguagem, que são a base, em princípio, para a construção da ideia de obra de arte. Finalmente, um capítulo que mostra algumas possibilidades da racionalidade estética e traça as primeiras linhas sobre o que poderia ser o professor-artista baseado na teoria de Gadamer.
Resumo:
O que está em jogo nas negociações internacionais relativas à proteção da biodiversidade é muito mais do que questões ecológicas, é a construção jurídica do problema, dos responsáveis e de possíveis soluções. Com efeito, os interesses divergentes de desenvolvimento nacional face às empresas privadas tornam a questão do acesso aos recursos genéticos e a transferência de tecnologia fontes de consideráveis querelas entre Estados soberanos. Apesar disso, existem vários contratos de bioprospecção envolvendo Estados, comunidades tradicionais e firmas transnacionais. Nesse contexto, o Brasil, rico em biodiversidade e com razoável nível tecnológico, pretende elaborar uma legislação nacional de regulação de acesso aos recursos genéticos. No entanto, esse artigo procura analisar porque tal legislação em si carece de eficácia concreta perante o objetivo de garantir os resultados almejados, e que o objetivo principal do Brasil deve ser não o mero pagamento de royalties, mas sim verdadeiras "parcerias tecnológicas" com vistas a modernizar o parque tecnológico nacional.
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O artigo discute o processo decisório europeu a partir de um mapeamento do sistema de co-decisão adotado pelo triângulo institucional da União Européia (UE). Na primeira parte, há uma explicação acerca do funcionamento do sistema decisório europeu, privilegiando as instituições que definem as regras do jogo e a forma como a tomada de decisão é praticada; na segunda parte, são expostos os dados coletados sobre a aplicabilidade da co-decisão durante os anos de 1999 a 2006, cruzando os principais temas e a sua freqüência por fase de decisão.
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.
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Após uma contextualização dos jogos para crianças, enquanto ferramenta lúdico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicações 3D. No final do artigo é feita uma análise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os conteúdos do jogo.
Resumo:
Em termos de dinheiros públicos, devemos ter em consideração a necessidade de ter que existir uma boa governança. É importante a participação. Também a transparência. E se os direitos e deveres sociais fundamentais estão interligados, não é menos verdade que é preciso a apresentação de boas contas à população. E aqui temos que falar também em plena responsabilidade pública. Num sentido lato, podemos falar num princípio geral de anticorrupção. O mau uso dos dinheiros públicos pode conduzir à responsabilidade de índole criminal. O crime de branqueamento/lavagem, um crime secundário, pode ter por origem ilícitos e/ou crimes que se relacionam com a utilização indevida de dinheiros públicos. A responsabilidade financeira e criminal pode aliás constituir um incremento na boa gestão dos dinheiros públicos. Deste modo – não tendo o direito penal finalidades de promoção ou de “combate”, mas ainda assim retributivos, preventivos gerais e especiais positivos e restaurativos -, podemos estar a caminhar para uma melhor concretização dos direitos, e dos deveres, que são garantidos do ponto de vista constitucional-constitucional. Afinal, todas as áreas do direito, são peças do mesmo jogo de xadrez. O Tribunal Constitucional em Portugal, o Supremo Tribunal Federal no Brasil, o Supremo Tribunal de Justiça em Portugal, o Superior Tribunal de Justiça no Brasil, os Tribunais de Contas em ambos os países. § In terms of public money, we should take into account the need to have to be good governance. It is important to participate. Also transparency. And if fundamental rights and social duties are interrelated, it is also true that we need to present good accounts to the population. And here we must also speak in full public accountability. In a broad sense, we can speak of a general principle of anti-corruption. The misuse of public funds can lead to criminal nature of responsibility. The crime of money laundering, a secondary crime, may have as illicit origin and / or crimes that relate to the misuse of public funds. The financial and criminal liability may in fact be an increase in the sound management of public funds. Thus - not having the criminal law purposes of promotion or "combat", but still remunerative, general and special preventive and restorative positive - we may be heading for a better realization of the rights, and duties, which are guaranteed the constitutional-constitutional point of view. After all, all areas of the law are parts of the same game of chess. The Constitutional Court in Portugal, the Supreme Court in Brazil, the Supreme Court in Portugal, the Superior Court of Justice in Brazil, the Audit Courts in both countries.
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Neste artigo são examinadas, de início, as principais variáveis inerentes à luta política nas organizações a partir de uma interpretação das teorias de Maquiavel. Em seguida, a análise é completada com a aplicação dos sistemas de manutenção do poder propostos por Pareto. Por último, são examinados os impactos do jogo e da manipulação política sobre as organizações, em especial sobre a eficiência e a busca da produtividade.
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As mudanças no jogo competitivo induzem as empresas a pôr-se em discussão e amadurecer novas competências. Um elemento relevante no caso da Illycaffè, líder de qualidade em café expresso, consiste na capacidade da empresa de redefinir e renovar os próprios recursos e as relações estratégicas, para perseguir simultaneamente os objetivos de qualidade de produto e de inovação do processo produtivo. As redes de relações e os investimentos em P&D permitem crescimento rápido e maior eficácia nas "manobras estratégicas" da empresa.
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O filme de Jim Jarmusch, Dead man, aparentemente um western, excede as tradicionais fronteiras do gênero, abordando ambivalência, papéis obscuros em um ambiente situado entre os tempos da fundação da nação americana e o sucesso da civilização. Isso mostra um mundo em transformação, onde a mudança está acontecendo sem ser administrada. O filme é uma provocação pela aderência aos tradicionais filmes de western. Mas, olhando mais de perto, esse mundo oferece um surpreendente insight em relação à dinâmica envolvida nos processos de mudança que também se seguem às fusões ou aquisições no mundo contemporâneo dos negócios. O charme de usar o filme como uma metáfora é ao menos ambíguo. A interpretação realizada com a ajuda de Lyotard e Baudrillard revela uma dinâmica duplamente crítica, na qual o novo proprietário bem sucedido, após a aquisição, não é necessariamente quem controla o jogo. Além disso, o uso de um filme que está fora do mainstream oferece um argumento, do âmago de um tópico central de management, que não faz parte do mainstream.
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O problema tratado nesta pesquisa foi a diferença de aprendizagem observada entre os estudantes de um curso de Planejamento e Controle da Produção (PCP). O objetivo foi descrever e analisar as diferenças de aprendizado segundo os Estilos de Aprendizagem (EdA). Examinaram-se a assimilação e compreensão (notas em provas) e os EdA de 356 aprendizes em 16 turmas de pós-graduação - MBA e Especialização - durante cinco anos. Um jogo de empresas dinamizou as vivências nas quais observou-se maior aprendizado dos estudantes com estilo reflexivo (ativo-reflexivo) ou visual (visualverbal). Ao não explorar a reflexão, o jogo pode ter restringido o ciclo de aprendizagem vivencial, sobretudo dos ativos. Sugerem-se aos educadores duas diretrizes para o desenho educacional: quando padronizado, que se busque balancear as atividades para atender aos diferentes EdA. Quando o desenho for personalizado, que se insiram atividades complementares às preferências do aprendiz, viabilizando uma vivência com equilíbrio entre ação e reflexão.
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Este trabalho desenvolve um novo modelo Fuzzy-DEA-Game (FDG) para apoiar o estabelecimento de estratégias de produção. Esse modelo combina a Análise Envoltória de Dados (DEA) com conceitos da Teoria dos Conjuntos Fuzzy e do Jogo da Barganha de Nash. O modelo permite uma avaliação da eficiência produtiva e econômica dos produtos, o que pode resultar num portfólio de produtos mais rentáveis e de interesse do mercado consumidor. O modelo foi aplicado em uma empresa do segmento de energia. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo FDG mostraram-se aderentes à realidade da empresa estudada e forneceram metas para a redução dos níveis de recursos (entradas) necessários para a fabricação dos produtos e para aumento dos níveis de resultados (saídas) oriundos da comercialização desses produtos. Como resultado adicional importante, o modelo FDG permitiu a identificação dos produtos do portfólio que são mais sensíveis à ocorrência de incerteza.
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
Resumo:
Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.
Resumo:
Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
Resumo:
Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.