836 resultados para Contapassi mHealth Android Smartwatch Smartphone SensorFusion Range_Articolari
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En este Trabajo fin de Grado se ha creado la parte funcional de una aplicacin mvil dejando la parte de la interfaz libre para su futura implementacin. La aplicacin es un magnificador y est destinada a aquellas personas con baja visin, permitindoles hacer aumento de imgenes y textos capturados por la cmara del dispositivo, con la posibilidad de que puedan cambiar algunos parmetros de la magnificacin para poderlo ver mejor. La parte funcional de la aplicacin fue nombrada como librera magnificador, ya que se compone de mtodos implementados en Java que permiten hacer diferentes modificaciones de la imagen o del video visualizado. Se cubrieron todas las fases de desarrollo ms significativas de un sistema software: anlisis, diseo, implementacin y pruebas. La aplicacin se desarroll para Android. Se trabaj en Eclipse con Android SDK. Para el procesamiento de las imgenes se aprovech una librera externa, OpenCV, para evitar inventar la rueda, es decir, no escribir algoritmos de transformacin de las imgenes que seguramente no podran ser tan eficientes como los implementados en dicha librera creada por Intel. ---ABSTRACT---In this Final Project, the functional part of mobile phone application was created, leaving the interface parte for future implementation. The application is a magnifier and is oriented to people with very low vision allowing them to enlarge images of printed documents captured by the camera of the mobile phone device, with the possibility that they can change some parameters of magnification so that it can see better. The functional part of this application was named magnifier library because it composes of methods, implemented in Java, that allows changing between different modes of the preview of the image or video. All of the most significant phases of software development were satisfied: analysis, design, implementation and tests. The application was created for Android. The work was done in Eclipse with Android SDK plugin. For the image processing, an external library, OpenCv, was used, to avoid the unreachable intent of creation of effective algorithms that would never be so potent like the implemented in this library created by Intel.
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Este proyecto consiste en crear una serie de tres pequeos videojuegos incluidos en una sola aplicacin, para plataformas mviles Android, que permitan en cualquier lugar entrenar la esttica de la voz del paciente con problemas de fonacin. Dependiendo de los aspectos de la voz (sonidos sonoros y sordos, el pitch y la intensidad) a trabajar se le asignar un ejercicio u otro. En primer lugar se introduce el concepto de rehabilitacin de la voz y en qu casos es necesario. Seguidamente se realiza un trabajo de bsqueda en el que se identifican las distintas plataformas de desarrollo de videojuegos que son compatibles con los sistemas Android, as como para la captura de audio y las libreras de procesado de seal. A continuacin se eligen las herramientas que presentan las mejores capacidades y con las que se va a trabajar. Estas son el motor de juego Andengine, para la parte grfica, el entorno Java especfico de Android, para la captura de muestras de audio y la librera JTransforms que realiza transformadas de Fourier permitiendo procesar el audio para la deteccin de pitch. Al desarrollar y ensamblar los distintos bloques se prioriza el funcionamiento en tiempo real de la aplicacin. Las lneas de mejora y conclusiones se comentan en el ltimo captulo del trabajo as como el manual de usuario para mayor comprensin. ABSTRACT. The main aim of this project is to create an application for mobile devices which includes three small speech therapy videogames for the Android OS. These videogames allow patients to train certain voice parameters (such as voice and unvoiced sounds, pitch and intensity) wherever they want and need to. First, an overview of the concept of voice rehabilitation and its uses for patients with speech disorders is given. Secondly a study has been made to identify the most suitable video game engine for the Android OS, the best possible way to capture audio from the device and the audio processing library which will combine with the latter. Therefore, the chosen tools are exposed. Andengine has been selected regarding the game engine, Androids Java framework for audio capture and the fast Fourier transform library, JTransforms, for pitch detection. Real time processing is vital for the proper functioning of the application. Lines of improvement and other conclusions are discussed in the last part of this dissertation paper.
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El presente proyecto propone la utilizacin de un protocolo de obtencin y gestin de certificados llamado SCEP (Simple Certificate Enrollment Protocol), utilizado inicialmente para el aprovisionamiento automtico de certificados en routers y switches de la marca Cisco Networks, para su uso en dispositivos personales o corporativos dentro del mbito laboral. En la actualidad, se estn aplicando nuevas tcnicas ms eficientes de control del uso de los dispositivos corporativos por parte de los empleados de determinadas empresas. Estas empresas son las encargadas de proporcionar a sus empleados dichos dispositivos, que en muchos casos son un ordenador personal y un telfono mvil. En las empresas del sector de las TIC, el uso de esos dispositivos es la principal herramienta de sus empleados, con lo que la seguridad y control son mecanismos fundamentales que deben estar presentes y garantizados. Adems, nuevas tendencias como el BYOD (Bring Your Own Device o el teletrabajo, permiten a los empleados tanto el uso de los dispositivos corporativos lejos del mbito laboral (en su domicilio, por ejemplo), como el uso de dispositivos no preparados de antemano por la empresa. A priori, estas tcnicas suponen un avance en comodidad para los empleados; pero puede significar todo lo contrario cuando se habla del mantenimiento de la seguridad y el control de acceso a los recursos de la empresa desde dichos dispositivos (obtencin de certificados para acceder a recursos internos, envo de informacin cifrada entre individuos de la misma empresa, etc). Es aqu donde cobra sentido la idea de utilizar un protocolo de aprovisionamiento y gestin automatizada de certificados para garantizar la seguridad y control de acceso en la PKI (Public Key Infrastructure) corporativa, permitiendo el uso de dispositivos personales, y evitando la acumulacin de trmites burocrticos incmodos tanto para el empleado como para la empresa. Este proyecto plantea la utilizacin del protocolo SCEP como mecanismo para la realizacin de la gestin automatizada de certificados ampliando su utilizacin a dispositivos de escritorio Windows y mviles Android.
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En el proyecto se lleva a cabo un estudio prctico sobre dos escenarios donde intervienen dispositivos relacionados con el Internet de las cosas. Tambin se puede situar como una solucin de comunicacin M2M. Comunicacin mquina a mquina implica un sistema central que es capaz de conectarse con otros sistemas en varios lugares. La conexin permite que el sistema central recoja o enve datos a cada lugar remoto para su procesamiento. El primer escenario consta de la configuracin y montaje de un microcontrolador conocido como Waspmote que se encarga de recoger variables atmosfricas gracias a un conjunto de sensores y enviar los datos a un router multiprotocolo Meshlium mediante tecnologa Zigbee, un tipo de red orientada a redes de sensores. Este montaje tiene como fin instalar una estacin meteorolgica en el campus de la universidad y poder almacenar y administrar sus datos. La segunda parte dos dispositivos de hardware libre como son un Arduino con capacidad GPRS y una RaspberryPi conectada a la red cableada enviaran datos por ejemplo de temperatura y luminosidad a una red social de sensores conocida como Xively, gestionaremos nuestros dispositivos sobre esta plataforma gratuita, que nos permite dar de alta dispositivos, almacenar y representar los datos en tiempo real y consultarlos va Web o mediante una aplicacin mvil realizada para este caso por medio de funciones ofrecidas por Xively. He diseado una aplicacin Android que permite la consulta de datos y administracin de sensores por un usuario, intenta abstraer al usuario de la complejidad tcnica y acercar los objetos conectados, en este caso sensores. Se han detallado las configuraciones y el proceso de instalacin de todos los dispositivos. Se explican conceptos para entender las tecnologas de comunicacin, Zigbee y Http, este protocolo participara a nivel de aplicacin realizando peticiones o enviando datos, administrando la capacidad y por tanto ahorro. ABSTRACT. The project takes a practical study on two scenarios which involved related to the Internet of Things devices. It can also be placed as a M2M communication solution. Machine to machine communication involves a central system that is able to connect with other systems in several places. The connection allows the central system to collect or send data to each remote location for processing. The first stage consists of the configuration and setup of a microcontroller known as Waspmote which is responsible to collect atmospheric variables by a set of sensors and send the data to a multiprotocol router Meshlium by Zigbee technology, a type of sensor networks oriented network. This assembly aims to set up a weather station on the campus of the university and to store and manage their data. The second part two devices free hardware like Arduino with GPRS capacity and RaspberryPi connected to the wired network send data, temperature and luminosity to a social network of sensors known as Xively, manage our devices on this free platform, which allows us to register devices, store and display data in real time and consult the web or through a mobile application on this case by means of functions offered by Xively. I have designed an Android application that allows data consultation and management of sensors by a user, the user tries to abstract the technical complexity and bring the connected objects, in this case sensors. Were detailed settings and the installation of all devices. Concepts are explained to understand communication technologies, Zigbee and Http, this protocol participate performing application-level requests or sending data, managing capacity and therefore savings.
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Partiendo de una versin beta de la aplicacin de la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros Informticos para la plataforma Android, se plantea aadir unas nuevas funcionalidades para enriquecer el contenido de informacin accesible por los alumnos de la Escuela. Estas nuevas funcionalidades son relativas a la informacin de los calendarios, la localizacin de instalaciones de la Escuela e informacin particularizada para cada usuario, pudiendo iniciar sesin en la aplicacin. Para ello primero se lleva a cabo un estudio de las herramientas de soporte para la gestin de calendarios. Este estudio se centra en la facilidad de aprendizaje, eficiencia y efectividad del usuario. As mismo, se disean e implementan las nuevas funcionalidades de mapas y perfil. Para evaluar estas funcionalidades se disearn y llevaran a cabo actividades de evaluacin de usabilidad a alumnos del centro. Con las conclusiones de esa evaluacin se realiza un rediseo de las partes de la aplicacin que lo necesiten con el nivel de usabilidad requerido por los usuarios finales.---ABSTRACT---Starting from a beta version of the ETSIINF application for the Android platform, it is considered to add some new features to enrich the content of the information accessible by the students of the School. These new features are related to calendar information, School facilities location and particularized information for each user, being able to login to the application. To this end, a study of the support tools for managing calendars is carried out in the first place. This study focuses on the ease to learn, the efficiency and the effectiveness of the user. Likewise, the new maps and profile features will be implemented. To evaluate these features, usability evaluation activities will be designed and carried out to students at the school. With the findings of this evaluation a redesign of the parts of the application that need it with the required level of usability for end users will be performed.
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Este documento es una gua para el desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles en Android. Dicha aplicacin combina las tcnicas de visin por computador para calibrar la cmara del dispositivo y localizar un elemento en el espacio en base a esos los parmetros calculados en la calibracin. El diseo de la aplicacin incluye las decisiones sobre la forma en que se reciben los inputs de la aplicacin, que patrones se utilizan en la calibracin y en la localizacin y como se muestran los resultados finales al usuario. Tambin incluye un diagrama de flujo de informacin que representa el trnsito de esta entre los diferentes mdulos. La implementacin comienza con la configuracin de un entorno para desarrollar aplicaciones con parte nativa en Android, despus comenta el cdigo de la aplicacin paso por paso incluyendo comentarios sobre los archivos adicionales necesarios para la compilacin y finalmente detalla los archivos dedicados a la interfaz. Los experimentos incluyen una breve descripcin sobre cmo interpretar los resultados seguidos de una serie de imgenes tomadas de la aplicacin con diferentes localizaciones del patrn. En la entrega se incluye tambin un video. En el captulo de resultados y conclusiones podemos encontrar observaciones sobre el desarrollo de la prctica, opiniones sobre su utilidad, y posibles mejoras.---ABSTRACT---This document is a guide that describes the development of and application for mobile devices in Android OS. The application combines computer vision techniques to calibrate the device camera and locate an element in the real world based on the parameters of the calibration The design of the application includes the decisions over the way that the application receives its input data, the patterns used in the calibration and localization and how the results are shown to the user. It also includes a flow chart that describes how the information travels along the application modules. The development begins with the steps necessary to configure the environment to develop native Android applications, then it explains the code step by step, including commentaries on the additional files necessary to build the application and details the files of the user interface. The experiments chapter explains the way the results are shown in the experiments before showing samples of different pattern localizations. There is also a video attached. In the conclusions chapter we can find observations on the development of the TFG, opinions about its usefulness, and possibilities of improvement in the future.
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El desarrollo de aplicaciones mviles multiplataforma se ha convertido en una tarea compleja debido al alto crecimiento de dispositivos mviles y a la diversidad de plataformas que existen en el mercado. Tras identificar que las principales plataformas utilizadas por los usuarios a nivel mundial son iOS y Android y observar la evolucin que han sufrido dichas plataformas desde un punto de vista de diseo de la interaccin en los ltimos aos se establecen las bases para la realizacin del marco de diseo de la interaccin en aplicaciones mviles. El marco de diseo pretende identificar la estructura de las aplicaciones en ambas plataformas y observar las similitudes y diferencias que existen entre las mismas. Por otra parte, se analizan, como parte del mismo, los elementos presentes en el diseo de la interaccin de aplicaciones en las plataformas estudiadas con el fin de establecer similitudes y equivalencias entre los mismos. Para evaluar la viabilidad del marco propuesto, se ha llevado a cabo un caso de estudio en el que se aplica el marco sobre una aplicacin real. Por ltimo, se realiza una herramienta web con la que se permite a los usuarios poder acceder a la informacin propuesta en el marco de una forma ms sencilla.---ABSTRACT---The mobile app development field has become a very complex task due to the increase of mobile devices and the diversity of the market existing platforms. After identifying that the most used platforms by the users are iOS and Android, and observing the evolution of both from the point of view of the interaction design, the basis for an interaction design frame are established. The design presents the basic structure of a mobile application in both platforms, identifying the existing similarities and differences among them. Moreover, the elements present in the design of the interaction are analysed, in order to establish similarities and equivalences among those elements. In addition, a case study was carried out in which the design frame was applied in a real application. Finally, a web tool which allow users to access the proposed information was developed, in order to have an easier access to the information.
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El desarrollo de la tecnologa mvil ha cambiado la forma de interactuar con el entorno, ofreciendo cada da nuevas soluciones con un alto componente visual y de geoposicionamiento. En este sentido los yacimientos arqueolgicos y otros lugares histricos o de inters pueden verse altamente beneficiados de la llamada realidad aumentada. En el presente trabajo se ofrece una nueva aplicacin de la topografa y fotogrametra lejos de las concepciones clsicas relacionadas con el trabajo en obra, catastral o cartogrfico. Se establece un estudio de los distintos avances en visin por ordenador y realidad aumentada para ofrecer una nueva forma de visitar el yacimiento arqueolgico de Complutum. El proyecto se resume en los siguientes puntos: - Levantamiento y recreacin de los restos del parque arqueolgico de Complutum. - Estudio de las distintos avances en la visin por ordenador, as como de las soluciones en Tracking tanto 2D como 3D. - Desarrollo de una aplicacin para dispositivos Android que implemente estas funciones para recrear el yacimiento mediante realidad aumentada.
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RESUMEN DEL PROYECTO Organizar actividades y proyectos entre varias personas o tomar decisiones conjuntas son cuestiones a las que se enfrenta cualquier individuo en su da a da. El simple hecho de coordinar o poner de acuerdo a un grupo reducido de personas puede llegar a suponer un gran problema ya que cada participante tiene sus propias preferencias y, en ocasiones, es difcil conseguir encajarlas con las dems del grupo. Este proyecto, llamado DealtDay, surge para facilitar esta labor. La idea nace ante la necesidad de organizar, de forma fcil e intuitiva, a un grupo de personas para, por ejemplo, concretar una reunin, quedar para ir a dar una vuelta, decidir qu pelcula ver, etc. Este proyecto se ha desarrollado basndose en el sistema actual de relaciones con el que se han creado la mayora de las redes sociales que hoy conocemos. Como medio para poder hacer uso del proyecto se ha construido una aplicacin web que, gracias a las decisiones de diseo tomadas, se puede usar tanto en un ordenador, una tablet o un Smartphone. Este punto se considera fundamental ya que cada vez ms personas estn dejando de lado los ordenadores corrientes para dar paso al uso de las nuevas tecnologas. Adems, se ha creado una API REST, lo que nos permite utilizar todas las funcionalidades de la aplicacin desde cualquier sistema que pueda realizar peticiones http. En este proyecto en concreto se realizar la parte del desarrollo de la API, el cliente web y el despliegue de la aplicacin en un servidor web para realizar las pruebas pertinentes. ABSTRACT To organize activities and projects between several people or make joint decisions are issues to which any person faces every day.The simple fact of coordinate or coming to an agreement with a group of persons could be a major problem, since each participant has their own preferences and often fails when tries to fit them with the group. This project, called Dealt Day, is born to facilitate this task. The idea arises of how to achieve organize a group of people in an easily and intuitively way in order to arrange a meeting, be able to go for a walk, decide what movie to see or simply vote a choice between a users group. This project has been developed based on the current relation system that has been created in the most social networks we know. As a means of making use of the project a web application has been built, that thanks to the design decisions taken it can be used in a computer, tablet or smartphone, This is an essential point because more and more people are abandoning the current computers to make way for the use of new technologies. Also, a REST API has been created, which allows us to use all the features of the application from any system able to make http requests. In this particular project, I have done the development of the API, web client and the application deployment on a web server in order to test it.
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The risks associated with gestational diabetes (GD) can be reduced with an active treatment able to improve glycemic control. Advances in mobile health can provide new patient-centric models for GD to create personalized health care services, increase patient independence and improve patients self-management capabilities, and potentially improve their treatment compliance. In these models, decision-support functions play an essential role. The telemedicine system MobiGuide provides personalized medical decision support for GD patients that is based on computerized clinical guidelines and adapted to a mobile environment. The patients access to the system is supported by a smartphone-based application that enhances the efficiency and ease of use of the system. We formalized the GD guideline into a computer-interpretable guideline (CIG). We identified several workflows that provide decision-support functionalities to patients and 4 types of personalized advice to be delivered through a mobile application at home, which is a preliminary step to providing decision-support tools in a telemedicine system: (1) therapy, to help patients to comply with medical prescriptions; (2) monitoring, to help patients to comply with monitoring instructions; (3) clinical assessment, to inform patients about their health conditions; and (4) upcoming events, to deal with patients personal context or special events. The whole process to specify patient-oriented decision support functionalities ensures that it is based on the knowledge contained in the GD clinical guideline and thus follows evidence-based recommendations but at the same time is patient-oriented, which could enhance clinical outcomes and patients acceptance of the whole system.
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Reducir la compactacin del suelo, adaptar los neumticos y su presin a las distintas labores realizadas en el terreno y abrirse camino hacia otras mquinas agrcolas diferentes, como pueden ser los sistemas de riego por pvot, son algunas de las prestaciones que presentan los neumticos agrcolas en el mercado.Tambin adquieren importancia los sistemas pensados para la toma de decisiones en forma de app, fciles de usar para todos los usuarios familiarizados con un smartphone.
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This paper explores the potential role of individual trip characteristics and social capital network variables in the choice of transport mode. A sample of around 100 individuals living or working in one suburb of Madrid (i.e. Las Rosas district of Madrid) participated in a smartphone short panel survey, entering travel data for an entire working week. A Mixed Logit model was estimated with this data to analyze shifts to metro as a consequence of the opening of two new stations in the area. Apart from classical explanatory variables, such as travel time and cost, gender, license and car ownership, the model incorporated two social capital network variables: participation in voluntary activities and receiving help for various tasks (i.e. child care, housekeeping, etc.). Both variables improved the capacity of the model to explain transport mode shifts. Further, our results confirm that the shift towards metro was higher in the case of people helped and lower for those participating in some voluntary activities.
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In order to minimize car-based trips, transport planners have been particularly interested in understanding the factors that explain modal choices. Transport modelling literature has been increasingly aware that socioeconomic attributes and quantitative variables are not sufficient to characterize travelers and forecast their travel behavior. Recent studies have also recognized that users social interactions and land use patterns influence travel behavior, especially when changes to transport systems are introduced; but links between international and Spanish perspectives are rarely dealt with. The overall objective of the thesis is to develop a stepped methodology that integrate diverse perspectives to evaluate the willingness to change patterns of urban mobility in Madrid, based on four steps: (1st) analysis of causal relationships between both objective and subjective personal variables, and travel behavior to capture pro-car and pro-public transport intentions; (2nd) exploring the potential influence of individual trip characteristics and social influence variables on transport mode choice; (3rd) identifying built environment dimensions on travel behavior; and (4th) exploring the potential influence on transport mode choice of extrinsic characteristics of individual trip using panel data, land use variables using spatial characteristics and social influence variables. The data used for this thesis have been collected from a two panel smartphone-based survey (n=255 and 190 respondents, respectively) carried out in Madrid. Although the steps above are mainly methodological, the application to the area of Madrid allows deriving important results that can be directly used to forecast travel demand and to evaluate the benefits of specific policies that might be implemented in the area. The results demonstrated, respectively: (1st) transport policy actions are more likely to be effective when pro-car intention has been disrupted first; (2nd) the consideration of helped and voluntary users as tested here could have a positive and negative impact, respectively, on the use of public transport; (3rd) the importance of density, design, diversity and accessibility underlying dimensions responsible for land use variables; and (4th) there are clearly different types of combinations of social interactions, land use and time frame on travel behavior studies. Finally, with the objective to study the impact of demand measures to change urban mobility behavior, those previous results have been considered in a unique way, a hybrid discrete choice model has been used on a 5th step. Then it can be concluded that urban mobility behavior is not only ruled by the maximum utility criterion, but also by a strong psychological-environment concept, developed without the mediation of cognitive processes during choice, i.e., many people using public transport on their way to work do not do it for utilitarian reasons, but because no other choice is available. Regarding built environment dimensions, the more diversity place of residence, the more difficult the use of public transport or walking.
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Los invernaderos permiten tener un mayor control del entorno donde crecen las plantas. Son utilizados para aumentar la calidad y rendimiento de las plantaciones en ciertas ubicaciones que tienen estaciones cortas de crecimiento, o bien malas condiciones de iluminacin debido a las localizaciones geogrficas, por lo que permiten mejorar la produccin de alimentos vegetales en entornos extremos. En este proyecto se ha desarrollado una maqueta de un invernadero y se propone el uso del microcontrolador Arduino y del sistema operativo Android, con el objetivo de lograr una tarea de control y monitorizacin sobre dicha maqueta. Por una parte, se utiliza la placa Arduino como tarjeta controladora del sistema y, a su vez, como tarjeta adquiridora de datos, y por otra parte se ha desarrollado una aplicacin Android capaz de monitorizar y supervisar el estado del invernadero. Para llevar a cabo el flujo de informacin entre el invernadero y los dispositivos de monitorizacin, se ha desarrollado una aplicacin servidor bajo cdigo C++, capaz de administrar la informacin del invernadero en una base de datos MySQL y, de forma concurrente, atender las peticiones de los clientes Android registrados, proporcionndoles la informacin que soliciten, y ejecutando las acciones que reciben.
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Cross-platform development frameworks for mobile applications promise important advantages in cost cuttings and easy maintenance, posing as a very good option for organizations interested in the design of mobile applications for several platforms. Given that platform conventions are especially important for the User eXperience (UX) of mobile applications, the usage of a framework where the same code defines the behavior of the app in different platforms could have a negative impact in the UX. This paper describes a study where two independent teams have designed two different versions of a mobile application, one using a framework that generates Android and iOS versions automatically, and another team using native tools. The alternative versions for each platform have been evaluated with 37 users with a combination of a laboratory usability test and a longitudinal study. The results show that differences are minimal in the Android platform, but in iOS, even if a reasonably good UX can be obtained with the usage of this framework by an UX-conscious design team, a higher level of UX can be obtained directly developing with a native tool.