863 resultados para AMBIENTES VIRTUALES


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Los autores de este artículo exponen una serie de consideraciones sobre estas cuestiones y apuestan por la inclusión de la realidad virtual inmersiva como recurso no sólo tecnológico, sino eminentemente pedagógico y didáctico, que puede contribuir a reducir y a apoyar la educación del alumnado cuyo estilo cognitivo es visual, como es el caso del alumnado con TEA y síndrome de Asperger.

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El proceso de aprendizaje de las Ciencias de la Tierra, en particular en las disciplinas de la sedimentología y petrología sedimentaria, requiere de la realización de actividades prácticas, tanto en el campo como en el laboratorio. En este contexto examinar mediante lupa binocular distintos tipos de arena supone, además de un placer estético, un buen punto de partida para introducir al alumnado en la interpretación de ambientes sedimentarios. En este trabajo se propone un taller de iniciación a la reconstrucción de ambientes sedimentarios mediante el análisis de sedimentos detríticos (principalmente arenas). Se presenta una guía de procedimientos en laboratorio que incluye el análisis de los siguientes parámetros: tamaño, composición y forma de los granos, selección y color. Para vertebrar la propuesta didáctica se examinan ejemplos “tipo” de sedimentos detríticos representativos de ambientes de depósito tanto fluviales como marinos y de transición (playa), todos ellos incluidos en diferentes puntos de la geografía de la provincia de Alicante (España).

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Este texto presenta algunos de los aspectos investigados en el seno de la Red del curso académico 2014-2015, “Fenomenología y percepción en arquitectura. De la escala 1/1 a la miniaturización de los modelos físicos y virtuales”, que se habían planteado al constituir la misma y que suponen una cierta continuidad con las ediciones anteriores del Proyecto Redes que ha venido desarrollando un grupo de profesores en el Área de Expresión Gráfica Arquitectónica (E.G.A.) en el Grado en Arquitectura de la U.A. –ahora Fundamentos de la Arquitectura- dentro del contexto del E.E.E.S. En esta ocasión, se decidió centrar las investigaciones en torno al tema de las maquetas y los modelos virtuales como representación a escala de la arquitectura. Aprovechando la posibilidad que ofrece el programa de Redes de incluir a profesores de otras universidades que por su conocimiento en el ámbito de la investigación en los temas a abordar pudieran contribuir a enriquecer el debate en el seno de la misma decidimos invitar a los doctores Eduardo Carazo Lefort, de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Valladolid, y Joel Olivares Ruiz, de la Universidad Gestalt de Diseño de Méjico; ambos han contribuido a las labores de la red. Siguiendo con la dinámica establecida en anteriores ediciones se invitó al profesor Carazo a que planteara en el seno de la Red las experiencias docentes desarrolladas dentro del área de conocimiento de Expresión Gráfica Arquitectónica (E.G.A.) de su universidad, lo que se hizo a puerta abierta invitando a todos los profesores del área homónima de la U.A. Por otro lado, se han presentado tres comunicaciones a las XIII Jornadas de Redes de Investigación en Docencia de la UA desarrolladas por profesores de la Red (Allepuz, Marcos 2015, Juan 2015, Marcos, Olivares 2015). La primera de ellas versa acerca de las reflexiones de Goodman o Bafna respecto del dibujo de arquitectura, su vinculación con otras manifestaciones artísticas y el análisis cognitivo de las mismas; la segunda de ellas aborda la cuestión de una enseñanza de asignaturas de E.G.A. en un contexto digital, y la tercera plantea cuestiones en relación con el enfoque cognitivo en la pedagogía de la arquitectura. Se ha decidido centrar, por ello, el discurso de esta investigación en el tema de las maquetas que servía de título a la red planteada este año.

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El presente proyecto tiene por finalidad investigar los diferentes procesos de aprendizaje e interacciones que tienen lugar través del desarrollo y aplicaciones de estrategias innovadoras en ambientes mediados por las TIC en el ámbito de la Biología, la Física y la Química. Esta propuesta se llevará a cabo a través de cuatro componentes articuladas que se integran a través de su marco teórico y en su utilización en la práctica áulica. El primero de ellos se refiere al desarrollo, aplicación y evaluación de materiales que involucran diferentes procesos centrados en la modelización. Proponemos identificar, adaptar y aplicar una serie de recursos tecnológicos usados en la modelización. Se investigarán distintos aspectos generando dimensiones y categorías de análisis que permitan caracterizarlos. Dentro de ellos se usarán las simulaciones para la enseñanza la Física, específicamente se tratará de identificar las dificultades que presentan los estudiantes al resolver problemas aplicando las Leyes de Newton y generar una propuesta didáctica que incluya una simulación Applet Java para el aprendizaje de este contenido con su correspondiente evaluación. Otro recurso tecnológico que se estudiará tiene que ver con las animaciones llevadas a cabo por computadora. Se utilizará la estrategia Stopmotion para el aprendizaje de diferentes aspectos de la división celular en Biología, con alumnos de escuelas secundaria, investigando los aprendizajes y las producciones realizadas por estudiantes que trabajan de manera no tradicional. También se propone el uso de dos laboratorios virtuales con alumnos del profesorado en Biología, lo que permite comprender conceptos que habitualmente requieren experimentación fáctica, uno para la identificación de ADN a través de electroforesis en gel y el otro para la contaminación del agua. Se propone generar las guías de laboratorio basada en resolución de problemas a investigar la innovación a través de encuestas y entrevistas. Se investigarán el impacto de este recurso, las actitudes de los estudiantes frente a esta estrategia y sus aprendizajes. También se investigará la aplicación de un video juego educativo Kokori en 3D, de distribución gratuita, libre cuyo objetivo es poner en evidencia la comprensión de los procesos metabólicos de las células. Se aplicará a docentes de formación inicial analizando la interacción con los saberes de los estudiantes a través de situaciones en un escenario lúdico. Toda la investigación de esta componente estará centrada en la caracterización de los materiales, su evaluación, los aprendizajes con procesos de modelización. La segunda componente investiga las características que presentan las argumentaciones que se abordan en los procesos de lectura y escritura que se promueven cuando se trabaja con las TIC. Se analizarán las producciones escritas realizadas por docentes y estudiantes en las redes sociales y otros materiales desarrollados y aplicados en la componente anterior. El tercer componente se refiere al estudio de la interacción y comunicación que se promueva entre los participantes de los trabajos virtuales y de las redes sociales que intervienen, tales como Facebook y Twiter. Se considerará las dimensiones, categorías e indicadores que dan cuanta de los proceso de comunicación en estos entornos. El último componente, es el análisis de los procesos y negociaciones respecto de los enunciados, como las premisas que representan el conocimiento, que se ponen en juego en distintas propuestas elaboradas por los futuros profesores de biología en recursos como la Webquest. El enfoque metodológico usado integra técnicas y procedimientos cuantitativos y cualitativos. La contribución teórica permitirá caracterizar diferentes aspectos de la enseñanza de las ciencias naturales introduciendo TIC y como aporte novedoso se espera consolidar una red de comunicaciones entre los docentes, los estudiantes y los investigadores involucrados en el proyecto.

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A sociedade da informação, enquanto paradigma organizador da sociedade ocidental, enquadra-se num contexto de globalização, caracterizado pelo desenvolvimento exponencial e acelerado das tecnologias de informação e comunicação (TIC). Estas tecnologias possibilitam uma rápida produção e distribuição da informação e do conhecimento científico, ao mesmo tempo que aceleram a mudança e a desatualização dos conhecimentos, das competências e, suscitam, em consequência, a necessidade de formação permanente. A utilização das TIC em todos os campos da vida pessoal e profissional altera as coordenadas socioculturais, tornando a sociedade mais mediatizada nos processos de comunicação, de interação, de socialização, de trabalho, de aprendizagem e de formação. Este quadro de referência tem evidentes repercussões na adequação dos atuais sistemas educativos e de formação profissional. É neste enquadramento que surge este trabalho que intitulamos A colaboração em ambientes virtuais: aprender e formar no século XXI no qual tanto valorizamos o aprender e formar em contextos colaborativos, como debatemos o contributo que os ambientes virtuais, sustentados pelas TIC ou pelas tecnologias digitais, podem proporcionar para o desenvolvimento da educação e da formação. A partir da bibliografia da especialidade e tendo desenvolvido trabalho empírico no terreno (no âmbito do projeto doutoral de Meirinhos (2007), preparamos um texto onde tentamos sistematizar o que de mais relevante nos pareceu poder interessar a profissionais da educação, a investigadores e a todos os que se interessem pela educação, pela formação e pelos desafios colocados pelas constantes mudanças tecnológicas que temos experimentado e vivido. Começamos por abordar e caracterizar a emergência de um novo contexto de aprendizagem e de formação, após o que aprofundamos, com algum pormenor, o processo evolutivo decorrido desde que apareceu a educação a distância até à realidade mais atual do e-learning. Em seguida, analisamos e refletimos pormenorizadamente os conceitos de cooperação e colaboração e as inter-relações entre os mesmos; em consequência e naturalmente, apresentamos e caracterizamos, depois, perspetivas atuais sobre comunidades virtuais de aprendizagem. Finalmente, conscientes das implicações e mudanças que estas novas realidades suscitam nas funções de formandos e formadores, discutimos a emergência de uma nova relação pedagógica e enunciamos os elementos de um novo paradigma educativo.

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Na continuidade de trabalhos anteriormente desenvolvidos, o domínio do presente trabalho enquadra-se na temática sobre Segurança, Higiene e Saúde no Trabalho através da caracterização térmica de locais de trabalho associados a uma elevada exposição ao calor por parte dos trabalhadores, nos quais se destacam locais do sector do vidro, cerâmica e fundição. A estratégia passa por alargar o conjunto de avaliações físicas de locais de trabalho nesses sectores e averiguar a importância desta temática na indústria portuguesa. Deste trabalho resulta um total de 26 novos locais analisados, dos quais 13 pertencem ao sector da cerâmica, 9 ao sector da fundição, 3 ao sector do vidro e 1 ao sector da panificação. Juntando aos 42 locais analisados em trabalhos anteriores, o presente trabalho analisa um total de 68 locais de trabalho dos diversos sectores da indústria portuguesa, onde existe a possibilidade dos trabalhadores presenciarem situações de stress térmico. Como ferramentas de auxílio, recorre-se a um conjunto de normas em que se destaca a Norma ISO 7243:1989 e a Norma ISO 7933:2004, para implementar critérios e metodologias de avaliação para ambientes térmicos quentes. Para aplicar a metodologia de avaliação apresentada na Norma ISO 7933:2004, resulta um programa de cálculo em linguagem Matlab, desenvolvido para ultrapassar a complexidade de cálculos desta metodologia. Realiza-se ainda uma análise comparativa dos resultados obtidos com a aplicação das duas versões da Norma ISO 7933, versão de 1989 e versão de 2004. As duas versões derivam da aplicação de dois índices térmicos destintos, nomeadamente o Índice SR (1989) e o Índice PHS (2004).

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A pesquisa em questão versará sobre uma abordagem dos conceitos de sucesso, religião, cultura em ambientes corporativos e religiosos, sob as óticas de C.G.JUNG, no que se refere aos conceitos da psicologia analítica junguiana e que vem sendo aplicados nos ambientes profissionais, e de B.TANURE no que se refere às relações nos ambientes corporativos, cenários e formação do conceito de cultura do sucesso profissional. Por se tratar de um tema complexo também serão inseridas na pesquisa as perspectivas de outros autores que vem contribuindo para a constatação e elucidação do tema, como referenciais secundários. É entendimento da proponente da pesquisa que o ser humano, em tempos modernos parece estar cada vez mais, se distanciando de si mesmo, de seus valores e até da própria fé. Neste afastamento procura encontrar razões, em geral fora de si, responsabilizando muitos e inclusive Deus, nas mais distintas religiões, por atos e atitudes por ele realizadas, e pelas escolhas que ele mesmo fez. Nos ambientes profissionais as escolhas feitas refletem a busca pelo sucesso, um arquétipo que, cada vez mais pode ser entendido como a busca pelo poder. Este aspecto, como se pretende demonstrar no presente trabalho vem colaborando de forma acirrada para a formação de uma nova cultura: a cultura do sucesso profissional, hoje percebida tanto em ambientes corporativos quanto religiosos. Pretende ainda esta pesquisa demonstrar que é possível o equilíbrio entre ser bem sucedido profissionalmente e viver de forma harmonizada e não como vem sendo observado em alguns contextos, principalmente do mundo corporativo, onde nem sempre o preço que se paga pelo sucesso é justo.(AU)

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The technological evolution has been making the Distance Education accessible for a greater number of citizens anytime and anywhere. The potential increase of the supply for mobile devices integrated to mobile learning environments allows that the information comes out of the physical environment, creating opportunities for students and teachers to create geographically distributed learning scenarios. However, many applications developed for these environments remain isolated from each other and do not become integrated sufficiently into the virtual learning environments (AVA). This dissertation presents an interoperability model between mobile devices and distinct AVA based on webservices. For the conception of this model, requirements engineering and software architecture techniques were used. With the goal of showing the model viability, a mobile application focused on surveys has been developed, and additionally, the main functionalities related to the interoperability were tested

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The correct distance perception is important for executing various interactive tasks such as navigation, selection and manipulation. It is known, however, that, in general, there is a significant distance perception compression in virtual environments, mainly when using Head-Mounted Displays - HMDs. This perceived distance compression may bring various problems to the applications and even affect in a negative way the utility of those applications that depends on the correct judgment of distances. The scientific community, so far, have not been able to determine the causes of the distance perception compression in virtual environments. For this reason, it was the objective of this work to investigate, through experiments with users, the influence of both the field-of-view - FoV - and the distance estimation methods on this perceived compression. For that, an experimental comparison between the my3D device and a HMD, using 32 participants, seeking to find information on the causes of the compressed perception, was executed. The results showed that the my3D has inferior capabilities when compared to the HMD, resulting in worst estimations, on average, in both the tested estimation methods. The causes of that are believed to be the incorrect stimulus of the peripheral vision of the user, the smaller FoV and the smaller immersion sense, as described by the participants of the experiment.

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Through numerous technological advances in recent years along with the popularization of computer devices, the company is moving towards a paradigm “always connected”. Computer networks are everywhere and the advent of IPv6 paves the way for the explosion of the Internet of Things. This concept enables the sharing of data between computing machines and objects of day-to-day. One of the areas placed under Internet of Things are the Vehicular Networks. However, the information generated individually for a vehicle has no large amount and does not contribute to an improvement in transit, once information has been isolated. This proposal presents the Infostructure, a system that has to facilitate the efforts and reduce costs for development of applications context-aware to high-level semantic for the scenario of Internet of Things, which allows you to manage, store and combine the data in order to generate broader context. To this end we present a reference architecture, which aims to show the major components of the Infostructure. Soon after a prototype is presented which is used to validate our work reaches the level of contextualization desired high level semantic as well as a performance evaluation, which aims to evaluate the behavior of the subsystem responsible for managing contextual information on a large amount of data. After statistical analysis is performed with the results obtained in the evaluation. Finally, the conclusions of the work and some problems such as no assurance as to the integrity of the sensory data coming Infostructure, and future work that takes into account the implementation of other modules so that we can conduct tests in real environments are presented.

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When searching for food, animals often make decisions of where to go, how long to stay in a foraging area and whether or not to return to the last visited spot. These decisions can be enhanced by cognitive traits and adjusted based on previous experience. In social insects such as ants, foraging efficiency have an impact on both individual and colony level. The present study investigated, in the laboratory, the effect of distance from food, capture success and food size, and reward rate on decisions of where to forage in Dinoponera quadriceps, a ponerine ant that forage solitarily and individually make their foraging decisions. We also investigated the influence of learning on the performance of workers over successive trips searching for food by measuring the patch residence time in each foraging trip. Four scenarios were created differing in food reward rates, food size offered and distances colony-food site. Our work has shown that as a rule-of-thumb, workers of D. quadriceps return to the place where a prey item was found on the previous trip, regardless of distance, food size and reward rate. When ants did not capture preys, they were more likely to change path to search for food. However, in one of the scenarios, this decision to switch paths when unsuccessful was less evident, possibly due to the greater variation of possible outcomes ants could experience in this scenario and cognitive constraints of D. quadriceps to predict variations of food distribution. Our results also indicated a learning process of routes of exploration as well as the food site conditions for exploration. After repeated trips, foragers reduced the patch residence time in areas that they did not capture food and quickly changed of foraging area, increasing their foraging efficiency.

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The caatinga is considered the only exclusively Brazilian biome, with a total area of 735.000km². It is estimated that about 59% of this area has already been removed and only 2% are protected in conservations units. The region is characteristic by strong seasonality and heterogeneity in their environments. This paper sets generate information on morphological and population patterns Lanio pilatus in two areas of caatinga of Estação Ecológica do Seridó (ESEC – Seridó), Serra Negra do Norte - RN. Data collection was performed in six phases between July 2012 and December 2014, covering the end of the dry and rainy seasons in the region. The captures were performed with nets and individuals captured were marked with metal rings and measured (weight, wing length, tail, tarsus, culmen and tip of the bill to nostril). Through these measures, we observed that only males of open area range in weight during the dry and rainy season, youngs were significantly lower for all parameters measured, and males were larger than females in three characteristics (weight, wing length and tail) in open area and only one (wing length) in the closed area. The population parameters were generated from the mark-capture-recapture technique by program MARK, using the techniques of robust design and CJS. The survival probability of detection and population estimates varied with time. Only individuals of open area fluctuated in their estimates during the study. Overall, the environment was a great mediator of results which increases the need for more studies on the life history of the species in the region.

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This study seeks to identify how creative environments of musical groups are configured in the Strategy as Practice perspective as theoretical, empirical and conceptual models. It develops within the theoretical framework, discussions on the context of the Creative Economy, Creative Industries, creative environment, organizational paradigm of Creative Economy, music as a creative environment and business, design and dynamics of Strategy as Practice and conjecture about the contextualism and other epistemological currents. The study is shaped as an exploratory and descriptive research, utilizing the qualitative method and being characterized as a Grounded Theory. A total of four musical groups of different styles, markets and areas of operation with over ten years of activity were surveyed. The Grounded Theory and simple observation methods were used for both data collection and analysis. The software ATLAS.ti. was used to help with the analysis. The research shows that the bands perceive the specialized expertise in the virtual social media as a strategic differentiator. It also shows that the groups nourish individuation and the differentiation in their relationship with the individual. Finally, it validates that these organizations get teams involved and value the dynamic design of their routines in strategic decision making, paying attention to a strategic social bias. Strategy and Creative Practice is the main category that emerged from the data. This category is explained through the three aforementioned results. It shows that organizations that are part of the Creative Economy perform simultaneously and dynamically creative and strategic making at both artistic and managerial levels.The theory created is validated by the principles of degree of coherence, functionality, relevance, flexibility, density and integration, and it is inserted in the contextualism principle, which points the knowledge as related to the context in which it is placed and discussed.