997 resultados para Jogos de computador


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Electricity markets are complex environments with very particular characteristics. A critical issue regarding these specific characteristics concerns the constant changes they are subject to. This is a result of the electricity markets restructuring, which was performed so that the competitiveness could be increased, but it also had exponential implications in the increase of the complexity and unpredictability in those markets scope. The constant growth in markets unpredictability resulted in an amplified need for market intervenient entities in foreseeing market behaviour. The need for understanding the market mechanisms and how the involved players interaction affects the outcomes of the markets, contributed to the growth of usage of simulation tools. Multi-agent based software is particularly well fitted to analyze dynamic and adaptive systems with complex interactions among its constituents, such as electricity markets. This dissertation presents ALBidS Adaptive Learning strategic Bidding System, a multiagent system created to provide decision support to market negotiating players. This system is integrated with the MASCEM electricity market simulator, so that its advantage in supporting a market player can be tested using cases based on real markets data. ALBidS considers several different methodologies based on very distinct approaches, to provide alternative suggestions of which are the best actions for the supported player to perform. The approach chosen as the players actual action is selected by the employment of reinforcement learning algorithms, which for each different situation, simulation circumstances and context, decides which proposed action is the one with higher possibility of achieving the most success. Some of the considered approaches are supported by a mechanism that creates profiles of competitor players. These profiles are built accordingly to their observed past actions and reactions when faced with specific situations, such as success and failure. The systems context awareness and simulation circumstances analysis, both in terms of results performance and execution time adaptation, are complementary mechanisms, which endow ALBidS with further adaptation and learning capabilities.

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As indstrias de componentes e acessrios automveis so um elo fundamental no processo produtivo da indstria automvel. Neste leque industrial encontra-se a Preh Portugal, Lda, como empresa fornecedora de componentes electrnicos, mais concretamente, painis de controlo de climatizao. Os painis fornecidos pela Preh aos seus clientes encontram-se sujeitos a rigorosos testes de qualidade e funcionalidade. Neste sentido o teste funcional das teclas surge, relacionando o curso da tecla em funo de uma fora actuante. Esta relao est comprometida com uma curva caracterstica padro para o tipo de tecla. Para alm destes compromissos, tambm necessrio que a tecla feche e abra o seu contacto elctrico. Esta tese foca-se no desenvolvimento do teste de teclas, apresentando uma alterao ao sistema actual com a introduo de um sistema embebido, no intuito de flexibilizar o sistema de teste e reduzindo custos. O sistema embebido pretende dar capacidade de processamento ao teste e, desta forma, substituir o actual computador como elemento de processamento. A soluo implementada consistiu numa mudana estrutural, atravs da incluso do sistema embebido entre o computador e o sistema de deslocamento. Passando o foco central do processo de teste a residir no sistema embebido, este tem de estabelecer comunicaes com os restantes elementos intervenientes no teste. Estabelece comunicaes srie RS-232 com o sistema de deslocamento (leitura do curso e fora na tecla), Ethernet com o computador (comandos, parmetros e resultados) e CAN com o painel de controlo de climatizao (fecho/abertura do contacto elctrico). A concretizao deste projecto resultou numa nova estrutura e aplicao, a qual facilmente integrada na linha de produo com as vantagens de ser menos onerosa e mais flexvel, conforme o pretendido.

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Para dar resposta aos grandes avanos tecnolgicos e, consequentemente, postura mais exigente dos clientes, a empresa Francisco Parracho Electrnica Industrial, Lda., que tem actividade no ramo dos elevadores, decidiu introduzir no mercado um controlador dedicado de ecrs Liquid Crystal Display / Thin Film Transistor (LCD / TFT). O objectivo substituir um sistema suportado por um computador, caracterizado pelas suas elevadas dimenses e custos, mas incontornvel at data, nomeadamente para resolues de ecr elevadas. E assim nasceu este trabalho. Com uma seleco criteriosa de todos os componentes e, principalmente, sem funcionalidades inteis, obteve-se um sistema embebido com dimenses e custos bem mais reduzidos face ao seu opositor. O ecr apontado para este projecto um Thin Film Transistor Liquid Crystal Display (TFT-LCD) da Sharp de 10.4 de qualidade industrial, com uma resoluo de 800 x 600 pxeis a 18 bits por pxel. Para tal, foi escolhido um micro-controlador da ATMEL, um AVR de 32 bits que, entre outras caractersticas, possui um controlador LCD que suporta resolues at 2048 x 2048 pxeis, de 1 a 24 bits por pxel. Atendendo ao facto deste produto ser inserido na rea dos elevadores, as funcionalidades, quer a nvel do hardware quer a nvel do software, foram projectadas para este mbito. Contudo, o conceito aqui exposto adjacente a quaisquer outras reas onde este produto se possa aplicar, at porque o software est feito para se tornar bem flexvel. Com a ajuda de um kit de desenvolvimento, foram validados os drivers dos controladores e perifricos base deste projecto. De seguida, aplicou-se esse software numa placa de circuito impresso, elaborada no mbito deste trabalho, para que fossem cumpridos todos os requisitos requeridos pela empresa patrocinadora: - Apresentao de imagens no ecr consoante o piso; - Possibilidade de ter um texto horizontalmente deslizante;Indicao animada do sentido do elevador; - Representao do piso com deslizamento vertical; - Descrio sumria do directrio de pisos tambm com deslizamento vertical; - Relgio digital; - Leitura dos contedos pretendidos atravs de um carto SD/MMC; - Possibilidade de actualizao dos contedos via USB flash drive.

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Este projecto surgiu no contexto da solicitao de um dos clientes da empresa Castros Iluminaes que pretendia um sistema de iluminao decorativa (baseada em LED) de dois conjuntos de 288 janelas, pertencendo cada conjunto a uma fachada diferente do edifcio. Este sistema teria que prever a possibilidade de controlar a cor de cada janela individualmente, dando ao cliente a possibilidade de alterar o ambiente decorativo das fachadas do edifcio. A utilizao de comunicao sem fios foi justificada pela necessidade de evitar a quantidade enorme de cabos que seria necessrio passar utilizando os sistemas comerciais convencionais e a impossibilidade de os esconder. Esta soluo foi pensada para ser implementada num edifcio com 14 Andares, facto que por si s inviabiliza a passajem de cabos. Para interligar todos os dispositivos de iluminao decorativa com um controlador porttil, e eliminar os problemas ligados cablagem, foi utilizado o protocolo de comunicaes sem fios ZigBee. A escolha recaiu neste protocolo devido a factores como os seus baixos consumos, simplicidade do protocolo comparativamente com outras redes e o seu baixo custo. No desenvolvimento deste projecto foi utilizada a stack da Microchip, verso gratuita, disponibilizada na internet e os seus transceivers de comunicao Zigbee, MRF24j40MA. Para fazer a interface de comunicao com o utilizador, foi desenvolvida uma aplicao de Software para correr em computadores com ambiente Windows. Esta aplicao foi desenvolvida em Visual Studio utilizando a linguagem C#. Foram efectuados alguns testes para se perceber a eficincia e robustez da comunicao ZigBee e apesar do nmero de dispositivos disponveis para ensaios ser muito reduzido, foi possvel verificar que, mesmo funcionando correctamente, o desempenho do sistema poder ser melhorado, quer seja a nvel da gesto das comunicaes, quer a nvel do software informtico para controlo do ambiente decorativo das fachadas do edifcio. O sistema, no actual estado de desenvolvimento, permite controlar a cor dos vrios dispositivos da rede atravs do computador, com uma resoluo de 24bits. A aplicao desenvolvida em Visual Studio permite controlar de forma simples e intuitiva para o utilizador, a cor do material iluminativo dos vrios dispositivos da rede.

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Esta tese descreve o desenvolvimento do hardware e do software de um sistema com a capacidade de reconhecer o nmero de passos que uma pessoa efectua durante uma actividade fsica. O sistema consiste num acelermetro controlado por um microcontrolador, que comunica com um dispositivo mvel atravs de Bluetooth. De modo a realizar o sistema foi necessrio analisar uma vasta bibliografia, para conhecer o estado da arte desta tecnologia, entender o princpio de funcionamento do protocolo Bluetooth e os conceitos biomecnicos por detrs da marcha humana. A proposta deste trabalho apresentava como elemento diferenciador do estado da arte o uso de um acelermetro em conjunto com sensores de presso. Com a conjugao destes sensores pretendia-se aumentar a preciso de um equipamento que normalmente no reconhecido por essa caracterstica. Contudo, a indisponibilidade dos sensores de presso levou a que o sistema s fosse constitudo pelo acelermetro. Embora, o sistema foi projectado considerando que os sensores de presso sero includos num futuro desenvolvimento. Neste trabalho foram desenvolvidos dois algoritmos para detectar os passos que uma pessoa executa, com p onde colocado o sensor, quando caminha ou corre. Num dos testes realizados o algoritmo da acelerao composta detectou 84% dos passos, enquanto o algoritmo da acelerao simplesdetectou 99%. A plataforma para a interface grfica pretendia-se que fosse um telemvel, contudo no foi possvel obter um telemvel que suporta-se o perfil SPP (Serial Port Profile), necessrio para a comunicao com o mdulo Bluetooth usado. A soluo passou por usar como plataforma um computador porttil com Bluetooth, para o qual foi desenvolvido a aplicao Pedmetro ISEP em Visual Basic. O Pedmetro ISEP apresenta vrias funcionalidades, entre elas destaca-se o clculo da distncia percorrida, da velocidade, e das calorias consumidas, bem como, o registo desses valores em tabelas e da possibilidade de desenhar os grficos representativos do progresso do utilizador.

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Frum Internacional de Pedagogia (FIPED V): " Descoberta da Investigao", Angra do Herosmo, Universidade dos Aores, 17 e 18 de abril de 2015.

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Dissertao apresentada Escola Superior de Educao de Lisboa para obteno de grau de mestre em Educao Artstica, na Especializao de Teatro na Educao

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Actualmente, os smartphones e outros dispositivos mveis tm vindo a ser dotados com cada vez maior poder computacional, sendo capazes de executar um vasto conjunto de aplicaes desde simples programas de para tirar notas at sofisticados programas de navegao. Porm, mesmo com a evoluo do seu hardware, os actuais dispositivos mveis ainda no possuem as mesmas capacidades que os computadores de mesa ou portteis. Uma possvel soluo para este problema distribuir a aplicao, executando partes dela no dispositivo local e o resto em outros dispositivos ligados rede. Adicionalmente, alguns tipos de aplicaes como aplicaes multimdia, jogos electrnicos ou aplicaes de ambiente imersivos possuem requisitos em termos de Qualidade de Servio, particularmente de tempo real. Ao longo desta tese proposto um sistema de execuo de cdigo remota para sistemas distribudos com restries de tempo-real. A arquitectura proposta adapta-se a sistemas que necessitem de executar periodicamente e em paralelo mesmo conjunto de funes com garantias de tempo real, mesmo desconhecendo os tempos de execuo das referidas funes. A plataforma proposta foi desenvolvida para sistemas mveis capazes de executar o Sistema Operativo Android.

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As emoes dos indivduos e o contexto social do grupo onde estes esto inseridos tm influncia no seu desempenho no que se refere ao desenvolvimento de vrias tarefas, incluindo as que so realizadas via electrnica. O processo de gerao de ideias em grupo mediado por computador tem vantagens considerveis em relao ao processo de gerao de ideias em grupo tradicional, nomeadamente no que se refere ao aumento da sinergia entre os elementos do grupo, existncia da memria de grupo e possibilidade dos elementos estarem dispersos no espao e no tempo. Com isto em mente, o presente trabalho pretende analisar a importncia do estado de esprito do participante e a influncia que os vrios aspectos sociais tm no participante, para assim ser possvel tomar determinadas aces com o objectivo de potenciar o desempenho dos utilizadores ao longo da reunio de gerao de ideias. Neste trabalho analisada a influncia que o estado de esprito dos participantes e o contexto social das reunies podem ter no sucesso de uma reunio de gerao de ideias electrnica. Considerando a influncia de estes factores, proposto um modelo que inclui essas variveis no processo de gerao de ideias em grupo mediado por computador. Com isto pretende-se demonstrar que a incluso do modelo proposto numa ferramenta de apoio gerao de ideias em grupo permite melhorar o desempenho individual e consequentemente o desempenho do grupo, bem como a interaco entre todos os elementos. Assim, este trabalho pretende gerar sugestes com o objectivo de manter os participantes atentos e motivados para as tarefas que tm de realizar, nomeadamente a tarefa de gerao de ideias. Com o objectivo de aplicar o modelo proposto tambm apresentado neste trabalho uma nova ferramenta de gerao de ideias em computador que considera o contexto emocional e social da reunio, o S-IGTAI (Social Idea Generation Tool for Ambient Intelligence). Atravs das interaces entre os participantes e a ferramenta S-IGTAI, recolhida informao que ser o input do modelo proposto, sendo que o output sero as sugestes enviadas para o facilitador. Estas sugestes tm o propsito que o facilitador realize recomendaes aos participantes no sentido de manter os seus estados de esprito num nvel positivo e eliminar a influncia negativa dos vrios aspectos sociais, potenciando dessa forma o desempenho de todos os participantes. Com a finalidade de validar o modelo proposto e a nova ferramenta (S-IGTAI) apresentado um caso de estudo neste documento que permite realizar a avaliao do trabalho desenvolvido.

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A constante evoluo da tecnologia obriga a que o mundo empresarial tenha que alocar esforos para se manter actualizado. Os equipamentos tecnolgicos que se encontram actualmente na vanguarda da tecnologia so os dispositivos mveis, que cada vez mais nos rodeiam e acompanham com o intuito de nos facilitar a execuo de tarefas rotineiras. O ramo de construo e obras pblicas em particular um sector que obriga a que os seus trabalhadores estejam constantemente em movimento, e que muito tm a ganhar com a utilizao de ferramentas de trabalho em equipamentos mveis. Neste projecto pretendeu-se identificar qual o sistema operativo para dispositivos mveis que melhor se enquadra com as necessidades empresariais, assim como quais os mecanismos de comunicao inter-mquinas que melhor se enquadram com o cenrio em estudo. Foi ento desenvolvida uma plataforma para dispositivos mveis que permite agilizar a execuo de processos que normalmente so morosos ou que obrigam utilizao do computador em locais menos prprios, nomeadamente o ambiente de obra. A soluo proposta e implementada envolve uma aplicao modular quer permita a fcil insero e remoo de mdulos. Foram tambm realizados os estudos e implementaes de quatro mdulos, designadamente: auto-afectao, conferncia documental, fornecedores e presenas em obra. Concludo este projecto, ficam reunidas as condies para o fcil desenvolvimento de novos mdulos, visando inovao e optimizao dos processos de trabalho da empresa.

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Actualmente verifica-se que a complexidade dos sistemas informticos tem vindo a aumentar, fazendo parte das nossas ferramentas dirias de trabalho a utilizao de sistemas informticos e a utilizao de servios online. Neste mbito, a internet obtm um papel de destaque junto das universidades, ao permitir que alunos e professores possam interagir mais facilmente. A internet e a educao baseada na Web vm oferecer acesso remoto a qualquer informao independentemente da localizao ou da hora. Como consequncia, qualquer pessoa com uma ligao internet, ao poder adquirir informaes sobre um determinado tema junto dos maiores peritos, obtm vantagens significativas. Os laboratrios remotos so uma soluo muito valorizada no que toca a interligar tecnologia e recursos humanos em ambientes que podem estar afastados no tempo ou no espao. A criao deste tipo de laboratrios e a sua utilidade real s possvel porque as tecnologias de comunicao emergentes tm contribudo de uma forma muito relevante para melhorar a sua disponibilizao distncia. A necessidade de criao de laboratrios remotos torna-se imprescindvel para pesquisas relacionadas com engenharia que envolvam a utilizao de recursos escassos ou de grandes dimenses. Apoiado neste conceito, desenvolveu-se um laboratrio remoto para os alunos de engenharia que precisam de testar circuitos digitais numa carta de desenvolvimento de hardware configurvel, permitindo a utilizao deste recurso de uma forma mais eficiente. O trabalho consistiu na criao de um laboratrio remoto de baixo custo, com base em linguagens de programao open source, sendo utilizado como unidade de processamento um router da ASUS com o firmware OpenWrt. Este firmware uma distribuio Linux para sistemas embutidos. Este laboratrio remoto permite o teste dos circuitos digitais numa carta de desenvolvimento de hardware configurvel em tempo real, utilizando a interface JTAG. O laboratrio desenvolvido tem a particularidade de ter como unidade de processamento um router. A utilizao do router como servidor uma soluo muito pouco usual na implementao de laboratrios remotos. Este router, quando comparado com um computador normal, apresenta uma capacidade de processamento e memria muito inferior, embora os testes efectuados provassem que apresenta um desempenho muito adequado s expectativas.

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O contributo da rea de investigao Interaco Humano-Computador (HCI) est patente no s na qualidade da interaco, mas tambm na diversificao das formas de interaco. A HCI define-se como sendo uma disciplina que se dedica ao desenho, desenvolvimento e implementao de sistemas de computao interactivos para uso humano e estudo dos fenmenos relevantes que os rodeiam. Pretende-se, no mbito desta tese de mestrado, o desenvolvimento de um Editor Grfico de Layout Fabril a integrar num SAD para suporte ao Planeamento e Controlo da Produo. O sistema deve ser capaz de gerar um layout fabril do qual constam, entre outros objectos, as representaes grficas e as respectivas caractersticas/atributos do conjunto de recursos (mquinas/processadores) existentes no sistema de produo a modelar. O mdulo desenvolvido ser integrado no projecto de I&D ADSyS (Adaptative Decision Support System for Interactive Scheduling with MetaCognition and User Modeling Experience), melhorando aspectos de interaco referentes ao sistema AutoDynAgents, um dedicado ao escalonamento, planeamento e controlo de produo. Foi realizada a anlise de usabilidade a este mdulo com a qual se pretendeu realizar a respectiva avaliao, atravs da realizao de um teste de eficincia e do preenchimento de um inqurito, da qual se identificaram um conjunto de melhorias e sugestes a serem consideradas no refinamento deste mdulo.

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OBJETIVO: Estimar a prevalncia de atividade fsica e identificar fatores associados em adolescentes. MTODOS: Estudo transversal realizado com amostra representativa (n = 1.518, 59,2% do sexo feminino) de escolares de 14-18 anos de idade da rede pblica de ensino de Curitiba, PR, em 2006. A prtica de atividade fsica foi auto-referida, em nmero de dias por semana em que realiza atividade de intensidade moderada a vigorosa com durao &gt; 60 minutos. A prtica foi analisada em dois modelos distintos. No primeiro, a varivel foi dicotomizada em "0 dia" e "&gt; 1 dia"; no segundo, em "< 4 dias" e "&gt; 5 dias". As variveis independentes foram: demogrfico-biolgicas (sexo, idade, ndice de massa corporal); socioeconmicas (escolaridade dos pais, nmero de carros); comportamentais (horas assistindo TV, horas em frente ao computador); e socioculturais (apoio social da famlia e dos amigos, e a percepo de barreiras para a prtica de atividades) testadas em regresso de Poisson. RESULTADOS: No primeiro modelo de anlise, a prevalncia de atividade fsica foi de 58,2% (75,1% do sexo masculino e 46,5% do feminino; p < 0,001) e no segundo, de 14,5% (22,3% e 9,1%, respectivamente; p < 0,001). No primeiro modelo, as variveis associadas atividade fsica foram sexo masculino (RP = 1,63, IC95%: 1,48;1,78), apoio social da famlia (RP = 1,14, IC95%: 1,05;1,23), dos amigos (RP = 1,52, IC95%: 1,31;1,78) e elevada percepo de barreiras (RP = 0,54, IC95%: 0,46;0,62). No segundo modelo, apenas o sexo masculino (RP = 2,45, IC95%: 1,73;3,46) e a baixa percepo de barreiras (RP = 0,24, IC95%: 0,15;0,38) associaram-se atividade fsica. CONCLUSES: Mais da metade dos adolescentes praticam atividade fsica em pelo menos um dia da semana, embora 14,5% atinjam as recomendaes atuais. Nveis recomendados esto associados a menor nmero de fatores. Gnero e percepo de barreiras apresentam relao consistente com os nveis de atividade fsica.

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No passado, as aces publicitrias eram rotuladas como above the line e below the line, referindo-se dicotomia de pontos de contacto com os pblicos-alvo via Meios de Comunicao Social ou via Ponto de Venda. A esta dicotomia de meios e instrumentos, os anos 90 vieram trazer um terceiro ponto de contacto, crescentemente omnipresente e hegemnico, a world wide web ou rede, a que se acedia via computador. As aces de marketing e comunicao passaram ento a rotular-se como online e offline, passando, no j a referir-se aos pontos de contacto, mas aos canais pelos quais circulavam as mensagens e aces das marcas. Desde o incio deste sculo, o poder do digital veio crescendo, em software e hardware, em terminais e tecnologias, assistindo-se a uma transferncia de esforos de comunicao, da esfera real para a esfera do digital. O deslumbramento pelo digital conquistou mesmo algumas marcas de dimenso mundial que hoje apostam integralmente o seu oramento nesta forma de marketing, nas suas mltiplas facetas. Contudo, e porque se tem tornado bvio que os pblicos distribuem os seus favores por mltiplos touch points, para maximizar o impacto, assiste-se agora a um fenmeno nico, potenciado por novas tecnologias que surgem todos os dias: em estratgias que se podem denominar de all-line, verifica-se a fuso entre dois mundos, mundo real e mundo digital, em mltiplas actividades de marketing que fazem convergir estas duas realidades em plataformas que vo do computador ao tablet, do smartphone vending machine interactiva, do facebook ao Google maps, da imprensa tradicional ao pinterest. esta convergncia mundo real - mundo digital que abre agora novas oportunidades comunicao publicitria, potenciando os ingredientes das marcas de sucesso no futuro: sensaes (estmulo dos sentidos), intimidade e mistrio, num cocktail suportado por uma nova criatividade.

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A presente dissertao enderea o desenvolvimento de um sistema de viso stereo ativo para os robs de futebol robtico da equipa ISePorto do ISEP, de modo a que estes tirem o mximo partido das cmaras rotativas neles existentes. Este trabalho surge da necessidade de melhorar a capacidade de perceo do ambiente por parte dos robs, principalmente da perceo da bola quando no est no plano do campo e dos robs adversrios. Esta necessidade surge devido ao aumento da dinmica que se tem vindo a veri car ultimamente nas competies. Para tal, foram estudados algumas trabalhos relacionados no que diz respeito a sistemas de viso stereo com baselines variveis e eixos de rotao em ambas as cmaras, bem como fundamentos de viso stereo. Foi proposta uma arquitetura para o sistema de viso ativo de modo a ser aplicado em qualquer rob da equipa MSL (Middle Size League). Para tornar possvel a implementao desta arquitetura foi desenvolvido um procedimento para a calibrao e determinao em tempo real dos parmetros extrnsecos do par stereo em funo da posio angular dos eixos rotativos do rob. O sistema de viso foi tambm dotado de capacidade de sincronismo e foram implementadas funcionalidades ao nvel de software que possibilitam a deteo de objetos na imagem, a correspondncia de objetos presentes nas imagens de ambas as cmaras e consequentemente a determinao das posies tridimensionais desses objetos relativamente ao rob. O sistema desenvolvido foi testado e validado em cenrio MSL ao nvel de perceo da bola, robs adversrios e linhas do campo. Os resultados obtidos apresentam uma melhoria signi cativa, face implementao atual dos robs, na perceo tridimensional da bola quando no est no plano do campo, e dos robs adversrios.