946 resultados para user-centered design
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Este trabajo es un recorrido por el diseño de los wireframes que darán lugar a un sitio web concebido para facilitar la interacción entre personas que buscan empleo y entidades que lo ofrecen. Un diseño basado en las técnicas del diseño centrado en el usuario (DCU) y en el ámbito de la interacción humana con los sistemas informáticos, donde se abarcarán los aspectos básicos necesarios que nos aseguren que el resultado final está en concordancia con los objetivos propuestos en el inicio del proyecto.
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Presentació del projecte de disseny i desenvolupament del nou web de la Biblioteca Virtual, a la Jornada Tècnica de UOC.
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This abstract presents how we redesigned, with user-centred design methods, the way we organize and present the content on the UOC Virtual Library website. The content is now offered in a way that is more intuitive, usable and easy to understand, based on criteria of customization, transparency and proximity.The techniques used to achieve these objectives included benchmarking, interviews and focus groups during the user requirement capture phase and user tests to assess the process and results.
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Informe de l'anàlisi realitzat sobre el nou web de la Biblioteca Virtual de la UOC, mitjançant el mètode de test amb usuaris, per tal d'avaluar el grau d'usabilitat de la nova eina. L'anàlisi s'emmarca en el procés de disseny centrat en l'usuari que s'ha utilitzat per al seu disseny.
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Informe de l'anàlisi realitzat sobre el nou web de la Biblioteca Virtual de la UOC, per tal d'avaluar el grau d'usabilitat de la nova eina. És el segon test amb usuaris que es realitza del nou web i s'han analitzat els següents aspectes: l'accés a la col·lecció digital, les cinc funcionalitats més utilitzades del web i les cinc funcionalitats menys visibles del web.
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El projecte que es presenta en aquesta memòria té com a objectiu el disseny d'una aplicació agenda amb tècniques orientades a l'usuari (Disseny Centrat en l'Usuari). Seguint aquestes metodologies es pretén dissenyar una agenda que aconsegueixi un grau de satisfacció alt per part dels usuaris, una part dels quals té unes habilitats cognitives especials, i un gestor d'agendes que agilitzi la coordinació als professionals de suport que treballen diàriament amb ells. L'objectiu final de les dues aplicacions és el mateix: millorar el benestar dels usuaris.
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Personas y escenarios desarrollados para el diseño de las aplicaciones sobre los servicios de la Biblioteca Virtual de la UOC en dispositivos móviles.
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The User-centered design (UCD) game is a tool forhuman-computer interaction practitioners to demonstrate the key user-centered design methodsand how they interrelate in the design process in an interactive and participatory manner. The target audiences are departments and institutions unfamiliar with UCD but whose work is related to the definition, creation, and update of a product or service.
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En aquest treball de final de carrera explico els conceptes principals dels dispositius tàctils, les seves tecnologies i el disseny centrat en l'usuari (DCU), per tal de poder comprendre com funcionen aquests dispositius i la seva metodologia d'ús.
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L'objectiu d'aquest projecte és millorar la situació actual del servei tècnic de reparació i manteniment d'equipament mèdic de l'Hospital Verge de la Cinta i dels centres d'atenció primària de Tortosa i crear unes interfícies clares, ordenades, fàcils i intuïtives per als usuaris, ja siguin els clients o els propis empleats, i que serviran de pont de comunicació amb el servidor central de l'organització on estarà tota la seva informació. Per crear les interfícies s'utilitzarà la metodologia del disseny centrat en l'usuari (DCU) i, a través d'un prototip, s'avaluaran les tasques que han de realitzar els usuaris (clients i empleats).
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Problems in the mobile services are complex where the lack of the user analysis is not the modest issue. User centered design has increasingly become as a basis for the design of mobile services. The concept of user centered design gives end-user extensive attention at each stage of the design process. Mobile service providers want to offer experiences for users and clearly the users look for services that can provide pleasant experiences. In this thesis, the elements of user experience in mobile internet were studied as well as user experience measuring methods were researched. This study was looking for user experience measuring metrics and methods to specify new factors to measure user experience. During this thesis research project an application called CEM4Mobile was designed and implemented. CEM4Mobile is an application for observing and analysing user experience based on the user activity and behaviour. As a result of this thesis, a collection of user experience elements and measuring metrics were found. The elements and metrics were designed and implemented to CEM4Mobile product, which measures user experience. It was found out that the user experience measuring methods were based on interaction between two people but CEM4Mobile makes user observation programmatic.
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Cette recherche porte sur des questions relatives à la conception des interfaces humain-ordinateur. Elle s’inscrit dans le courant des recherches sur l’utilisabilité et elle s’intéresse particulièrement aux approches centrées sur l’utilisateur. Nous avons été très souvent témoin des difficultés éprouvées par les utilisateurs dans l’usage de certaines interfaces interactives et nous considérons que ces difficultés découlent d’un problème de design. Le design d’interface doit être basé sur les besoins de l’utilisateur dans le cadre de ses activités, dont les caractéristiques devaient être bien comprises et bien prises en considération pour mener à la conception d’interfaces qui respectent les critères d’utilisabilité. De plus, la communauté des chercheurs ainsi que l’industrie admettent maintenant que pour améliorer le design, il est crucial de développer les interfaces humain-ordinateur au sein d’une équipe multidisciplinaire. Malgré les avancées significatives dans le domaine du design centrées sur l’utilisateur, les visées annoncées sont rarement réalisées. La problématique étudiée nous a conduit à poser la question suivante : En tant que designer d’une équipe multidisciplinaire de conception, comment modifier la dynamique de collaboration et créer les conditions d’une conception véritablement centrée sur l’interaction humain-ordinateur ? Notre démarche de recherche a été guidée par l’hypothèse voulant que l’activité de design puisse être le moyen de faciliter la création d’un langage commun, des échanges constructifs entre les disciplines, et une réflexion commune centrée sur l’utilisateur. La formulation de cette hypothèse nous a mené à réfléchir sur le rôle du designer. Pour mener cette recherche, nous avons adopté une méthodologie mixte. Dans un premier temps, nous avons utilisé une approche de recherche par projet (recherche-projet) et notre fonction était celle de designer-chercheur. La recherche-projet est particulièrement appropriée pour les recherches en design. Elle privilégie les méthodes qualitatives et interprétatives ; elle étudie la situation dans sa complexité et de façon engagée. Nous avons effectué trois études de cas successives. L’objectif de la première étude était d’observer notre propre rôle et nos interactions avec les autres membres de l’équipe de projet pendant le processus de design. Dans la seconde étude, notre attention a été portée sur les interactions et la collaboration de l’équipe. Nous avons utilisé le processus de design comme méthode pour la construction d’un langage commun entre les intervenants, pour enrichir les réflexions et pour favoriser leur collaboration menant à redéfinir les objectifs du projet. Les limites de ces deux cas nous ont conduit à une intervention différente que nous avons mise en œuvre dans la troisième étude de cas. Cette intervention est constituée par la mise en place d’un atelier intensif de conception où les intervenants au projet se sont engagés à développer une attitude interdisciplinaire permettant la copratique réflexive pour atteindre les objectifs d’un projet de construction d’un site web complexe centré sur l’utilisateur. L’analyse et l’interprétation des données collectées de ces trois études de cas nous ont conduit à créer un modèle théorique de conception d’interface humain-ordinateur. Ce modèle qui informe et structure le processus de design impliquant une équipe multidisciplinaire a pour objectif d’améliorer l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans le cadre de ce modèle, le designer endosse le rôle de médiateur en assurant l’efficacité de la collaboration de l’équipe. Dans un deuxième temps, afin de valider le modèle et éventuellement le perfectionner, nous avons utilisé une approche ethnographique comportant des entrevues avec trois experts dans le domaine. Les données des entrevues confirment la validité du modèle ainsi que son potentiel de transférabilité à d’autres contextes. L’application de ce modèle de conception permet d’obtenir des résultats plus performants, plus durables, et dans un délai plus court.
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À l’ère du web 2.0, l’usage des sites web se multiplie et génère de nouveaux enjeux. La satisfaction en rapport à l’interactivité, facteur d’efficacité des sites, détermine la popularité, et donc la visibilité de ceux-ci sur la Toile. Par conséquent, dans cette étude, nous considérons que les utilisateurs ont un rôle à jouer lors du processus de conception de ces derniers. Certes, autant en théorie que dans la pratique, les concepteurs semblent bel et bien tenir compte des utilisateurs; toutefois, ils ne les intègrent pas comme participants actifs dans leurs démarches. Cette étude vise au moyen d’une recherche documentaire et d’observations sur le terrain à comprendre les principales catégories et morphologies des sites web ainsi que les usages qui en découlent. Une analyse des diverses démarches de conception et des perceptions et attentes des internautes est réalisée sur la base de ces résultats. Pour répondre à ces objectifs, cette analyse cible deux catégories de sites réalisés par des professionnels et par des amateurs. Celle-ci nous permet de démontrer que les résultats de chacune de ces démarches, exprimés à travers les interfaces graphiques des sites, diffèrent au niveau de la qualité perceptible. Cette étude souligne également l’importance d’un traitement efficace de la communication graphique des éléments des sites web, afin de structurer la lecture et transmettre au final un message clair et compréhensible aux internautes. Dans le but consolider nos propositions, nous faisons référence à deux théories de communication graphique, la Gestalt et la sémiotique, l’une s’intéressant à la perception visuelle, l’autre à l’interprétation des signes. Celles-ci se sont révélées pertinentes pour analyser la qualité et l’efficacité des éléments de contenus. Notre étude révèle que les participants ne sont pas satisfaits des deux sites testés car l’utilisabilité du site conçu par des professionnels est trop complexe et l’interface du site conçu par un amateur manque de professionnalisme et de cohérence. Ces résultats soulignent la pertinence d’une approche centrée sur l’utilisateur pour la conception de sites web, car elle permet d’identifier et de résoudre des erreurs de conception. Nos résultats permettent également de souligner que les professionnels ayant un savoir technique et théorique se démarquent des amateurs au niveau des intervenants, des outils et des limites. Des pistes de solution, via des critères de design centré sur l’utilisateur, sont proposées à la fin de cette étude dans le but d’optimiser la qualité et l’efficacité des interfaces graphiques web.
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Ce projet de recherche vise à explorer le rôle du design dans l’acte d’achat et l’évaluation des produits. L’hypothèse de recherche repose sur le fait que le design est un obstacle à la rationalité dans le choix d’un bien, car ce dernier est rattaché à des singularités qui lui sont propres, le rendant difficilement comparable aux autres biens d’un même marché. Les produits deviennent difficiles à évaluer et à classer parmi les autres biens similaires dans le marché. En soi, la finalité et les vertus du design permettent aux consommateurs d’avoir une plus grande liberté de choix, mais ce rôle dynamique et économique que peut prendre le design peut aussi confondre les consommateurs devenant brouillés par l’abondance de choix. En ce sens, le design serait la clé de la voûte d’une économie des singularités telle que proposée par Lucien Karpik dans L’économie des singularités. Avec une méthodologie ethnologique, cinq projets d’évaluation de produits au sein de deux organismes produisant des dispositifs d’aide à la consommation ont été observés sur une période de deux ans. À la conclusion de cette étude, il a été démontré que certaines améliorations pouvaient être apportées aux processus d’évaluation, plus particulièrement en ce qui concerne les facteurs qui ne sont pas pris en compte dans les dispositifs d’aide à la consommation actuels, comme l’évaluation de produits centrée sur l’usager à l’aide de scénarios d’usages, plutôt que l’évaluation de produits centrée sur l’objet, ainsi que la considération de l’expérience de l’usager dans l’évaluation des biens.
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Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) is reported to be caused by traumatic events that are outside the range of usual human experience including (but not limited to) military combat, violent personal assault, being kidnapped or taken hostage and terrorist attacks. Initial data suggests that at least 1 out of 6 Iraq War veterans are exhibiting symptoms of depression, anxiety and PTSD. Virtual Reality (VR) delivered exposure therapy for PTSD has been used with reports of positive outcomes. The aim of the current paper is to present the rationale and brief description of a Virtual Iraq PTSD VR therapy application and present initial findings from its use with PTSD patients. Thus far, Virtual Iraq consists of a series of customizable virtual scenarios designed to represent relevant Middle Eastern VR contexts for exposure therapy, including a city and desert road convoy environment. User-centered design feedback needed to iteratively evolve the system was gathered from returning Iraq War veterans in the USA and from a system deployed in Iraq and tested by an Army Combat Stress Control Team. Results from an open clinical trial at San Diego Naval Medical Center of the first 18 treatment completers indicate that 14 no longer meet PTSD diagnostic criteria at post-treatment, with only one not maintaining treatment gains at 3 month follow-up. Clinical tests are also currently underway at Ft. Lewis, Emory University, Weill Cornell Medical College, Walter Reed Army Medical Center and 10 other sites. Other sites are preparing to use the application for a variety of PTSD and VR research purposes.