949 resultados para SISTEMA SUPERVISOR INTELIGENTE


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Esta dissertação apresenta o desenvolvimento de um sistema de tomada de decisão que propõe uma metodologia inteligente, de tal maneira a efetuar a melhor alocação possível de um grupo de usuários a um grupo de recursos em um espaço geográfico. Tal metodologia se baseou na lógica fuzzy e ao longo da dissertação foram feitas comparações com outras técnicas, como o Algoritmo Ingênuo e a Busca Exaustiva. O conjunto de dados que foi adotado como o escopo desse trabalho foi a matrícula de alunos do município de Nova Iguaçu.

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Presentamos una propuesta didáctica para utilizar la calculadora graficadora de una manera inteligente en el aula de matemáticas. Se propone en forma de prácticas de laboratorio a fin de favorecer la idea de un espacio para hacer matemáticas.

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No âmbito dos contextos de aprendizagem de projeto em Design, nas instituições de Ensino Superior, é cada vez mais frequente a utilização de plataformas de gestão das aprendizagens on-line (LMS) no suporte às atividades curriculares à distância. Contudo estes sistemas apesar de darem um precioso contributo através da gestão de conteúdos, das funcionalidades ligadas à avaliação dos alunos e da comunicação entre pares, respondem de forma ineficiente a outras necessidades específicas de alunos e professores no desenvolvimento de unidades curriculares de Design ligadas à aprendizagem de projeto. Este fato contribuiu para que recorrêssemos às tecnologias móveis e sociais na procura de uma solução que melhor se ajuste à aplicação das novas metodologias de e-learning adaptadas a este tipo de contextos. Partindo dessa constatação desenvolvemos e testámos um modelo tecnológico que julgamos introduzir vantagens bastante significativas na definição de novas metodologias de suporte on-line a contextos de aprendizagem personalizada (PLE) em disciplinas ligadas à aprendizagem colaborativa de projeto em Design. Através do levantamento de necessidades detetadas no terreno e da análise da oferta tecnológica existente, reunimos um conjunto de requisitos que nos permitiu desenvolver o protótipo de um sistema tecnológico que fundamenta a totalidade do modelo teórico que propomos em resposta aos pressupostos equacionados no início deste relatório.

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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia de Redes de Comunicação e Multimédia

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Esta dissertação descreve o estudo do controlo e da monitorização de um sistema de autopull, bem como o estudo da implementação de um destes sistemasnuma área de negócio. Inicialmente, de modo a percecionar as melhores opções a tomar para a realização deste projeto foram estudadas duas redes de comunicação locais, redes Ethernet e redes CAN, tendo-se optado pelas redes Ethernet, sendo as razões que determinaram esta escolha explanadas no desenvolvimento do relatório. Após ter sido selecionada a rede que foi utilizada, foram estudados os requisitos do sistema e procuradas no mercado soluções que os satisfaçam. Para a comunicação em tempo real foram utilizadas Web Sockets e para a utilização destas,foi necessário um servidor de Web Sockets, tendo a escolha recaídosobre onodejs. Posteriormente, foi elaborada uma interface gráfica que permitiu a criação de um sistema inteligente que auxilia os clientes do espaço a efetuarem pedidos bem como a chamarem os funcionários, não necessitando de passar os longos tempos de espera que normalmenteestão associados a estes espaços. Posto isto, foi realizado um website que deverá apresentar o espaço, os próximos eventos a realizar e outras informações importantes. Este sistema torna-se uma mais-valia para a divulgação da tecnologia implementada e para a divulgação dos espaços que eventualmente venham a adotar um sistema análogo. De seguida foi efetuado um plano de negócios, simulando um espaço físico que eventualmente implementasse esta tecnologia. Para tal, foi estudada a envolvente externa e interna em que este negócio estaria inserido, as políticas de marketing que deveriam ser seguidas e ainda um plano financeiro que descrevesse o investimento, as vendas esperadas e todos os restantes componentes económicos do projeto. Por último foram tecidas as principais conclusões inerentes ao projeto desenvolvido e analisadas as possibilidades de melhorias futuras.

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Formar a los psicólogos en programación. Servir de introducción en entornos informáticos no clásicos, como el desarrollo de programas con interacción inteligente. Estudio del desarrollo del prototipo de sistema informático SPICP (Sistema de Programación Interactiva en el Campo de la Psicología-, orientado a la formación de los psicólogos. Aplicación del mismo a estudiantes de Psicología de la Universidad de Oviedo. Se basa en el sistema de utilización 'vertical' del software educativo, donde un mismo paquete de programas es utilizado en cursos de diferentes niveles de dificultad. Dicho sistema consta de tres fases: un primer nivel donde los alumnos manejan programas ya creados con objeto de observar las posibilidades que ofrecen en el campo estadístico; un segundo nivel donde se estudian y modifican los programas y subrutinas existentes; y un tercer nivel donde ya desarrollan programas propios. Bibliografía. Ordenadores y programas informáticos en lenguaje Basic y/o Fortran. Estudio de las copias literales de las sesiones mantenidas por cada alumno, generadas por un mecanismo creado ad hoc. En la primera parte de la tesis se describen las aplicaciones del ordenador al campo de la Educación y la Psicología. Con respecto a la Educación, se describen las características de los lenguajes utilizados y algunos sistemas expertos como por ejemplo la base de datos Geobase. Con respecto a la Psicología, se describen: las aplicaciones prácticas del ordenador para hacer análisis estadísticos, controlar, recoger, almacenar y consultar información y hacer diagnósticos psicológicos; sus aplicaciones teóricas y, por último, algunos sistemas y programas que sirven como introductores al uso de la informática dentro del campo de la Psicología de forma general -Eureka, Items, Psychnet, SPSSX-l, etc.-. En la segunda parte se explica cómo crear y utilizar sistemas interactivos en programas estadísticos, en modelos simulados por ordenador y en el uso del paquete SPSS. En los tres casos se describen tanto los programas centrales como los secundarios. Por último se describe el funcionamiento y características de un entorno de programación destinado a crear sistemas expertos, y se añade un listado parcial de programas que constituyen algunos de dichos sistemas: 1st-Class-Advisor, Qnucleo, Qvarlist, Qttest, Se1, Se2. Se comprueba que el uso del sistema interactivo consigue que los alumnos manejen los programas adecuadamente en un lapso de tiempo menor que el que necesitan para hacerse con el manejo de un paquete estadístico tradicional. Durante este estudio se obtuvo además, información sobre la demanda de formación informática por parte de los alumnos de Psicología, comprobándose la incapacidad del Departamento para dar un acceso mayoritario a dicha formación.

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Las empresas multidomesticas en su direccionamiento estratégico necesitan de un sistema de control de gestión que les permita entender cómo se está desarrollando su estrategia en los diferentes mercados, frente a los objetivos planteados, de esta forma la implementación de estos sistemas de gestión generan la posibilidad de poder medir, valorar e informar sobre el cumplimiento y la evolución de los resultados previstos y ser un apoyo para la estrategia de mercados multidomesticos. Frente al contexto actual colombiano, se encontro que el mercado del sector automotriz, conformado por empresas multinacionales con una administración estratégica multidomestica, está cada vez más competitivos.Mediante la utilización de los sistemas de control de gestión es posible establecer e identificar variables que fomenten el aprendizaje organizacional, un campo de investigación académica y de práctica profesional el cual permite desarrollar variables claves dentro de la organización como lo son la innovación, la estrategia, la productividad y la toma de decisiones. Variables que favorecen el dinamismo y sostenibilidad del sector automotriz y las organizaciones que la conforman. Así garantizan un mayor aprendizaje creciente en el tiempo, por medio del cual se garantiza la perfecta armonía entre todos los empleados sin jerarquizacion y filtros para la información, dando paso al aprendizaje. Por medio de encuestas a directivos de las empresas mencionadas fue posible obtener conclusiones y encontrar similitudes entre el panorama actual contado por ellos mismos y lo que previamente se formulaba basados en fuentes teóricas, demostrando el real impacto de los sistemas de control de gestión en el aprendizaje de las empresas multidomesticas del sector automotriz en Colombia.

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El artículo presenta una reflexión sobre la biblioteca escolar y el personal que trabaja en ella. Analiza varios puntos: el papel de la biblioteca como formadora de futuros ciudadanos que hagan un uso inteligente de todos los medios de comunicación; la tipología de usuarios de estas bibliotecas y sus necesidades; las funciones de una biblioteca escolar; las labores de planificación, administrativas, técnicas y actividades de extensión que debe realizar el bibliotecario; y sus competencias técnicas y docentes.

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En este proyecto se plantea la hipótesis de que si se emplea un medio material, capaz de mostrar el contenido de manera gráfica y con posibilidades de manipulación, el grado de mejora de adquisición de los contenidos favorece el mejor rendimiento escolar. Por este motivo, se utiliza la Pizarra Digital Interactiva como medio de enseñanza. Los objetivos son utilizar la pizarra, adecuada a las diferentes edades, para adquirir conocimientos, actitudes, destrezas y hábitos; afianzar conceptos y procedimientos adquiridos el las áreas curriculares por medio de aplicaciones y software adecuados; conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento de la pizarra digital; utilizar el aula TIC y la pizarra digital como un instrumento más de aprendizaje; participar activamente en las actividades relacionadas con el entorno digital y respetar y valorar las normas del aula de informática. Además se persiguen objetivos relacionados con el profesorado y el centro como introducir las modificaciones necesarias en las programaciones didácticas para incluir de forma secuenciada los nuevos estándares aún no contemplados; emprender proyectos en grupo para integrar la pizarra interactiva en el currículo del aula y producir materiales que puedan ser utilizados en la pizarra por los alumnos. Algunas de las actividades que se realizan son ejercicios de geometría; ejercicios de matemáticas con manipuladores virtuales; fracciones; números decimales y enteros; sistema métrico decimal, longitud, peso, capacidad y volumen; conocimiento del euro; rectas y ángulos; gramática: verbos, el artículo, determinantes, pronombres o adverbios; ortografía y acentuación; vocabulario; expresión escrita; poesía; animación a la lectura o frases hechas, dichos y modismos. La metodología consiste en el modelo de investigación acción ya que es un método de autoaprendizaje que permite poner en práctica las actividades según las necesidades. Esto es, se modifican las programaciones didácticas que presentan dificultad en su aprendizaje y se incorporan las actividades interactivas. La evaluación se lleva a cabo mediante indicadores como la reflexión que cada grupo de profesores constata por escrito en las actividades que elabora; y la evaluación continua de la comisión de coordinación pedagógica..

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Se construye un sistema inteligente de tutoría. Se analiza la situación de la ciencia cognitiva elaborando modelos operativos de ella. Se construye una arquitectura flexible y robusta mediante dos sistemas expertos cooperantes: el primero asume la tarea de analizar constantemente la situación del estudiante y la información que genera durante las distintas sesiones de aprendizaje con la máquina; el segundo aconseja y actua para optimizar el proceso de aprendizaje desde el punto de vista de la didáctica general, sin considerar en concreto las distintas materias. El tutor inteligente (ETI) opera en un entorno conectado o relacionado con diferentes cursos de enseñanza tutorizada por ordenador. Se analizan las funciones tutoriales y su instrumentalización; ETI ha asumido directamente algunas estrategias de aprendizaje y otras han pasado a los cursos. ETI también tiene por misión diagnosticar y solucionar diferentes problemas incluyendo algunos de motivación del estudiante. Tras construirse el primer prototipo se realizaron diversas pruebas con la ayuda de un simulador que permite la introducción de datos similares a los que el estudiante genera automáticamente durante sus sesiones de aprendizaje.

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Ofrecer un método educativo que ponga remedio a la insatisfacción de profesores y alumnos y llene sus aspiraciones; identificar el paradigma educativo en el que puede enmarcarse esta innovación educativa y definir sus perfiles; y aplicar el nuevo modelo educativo y comprobar los resultados. Alumnos de segundo y tercero de BUP y primero de ESO de tres centros de la institución SEK de Madrid. En la parte teórica se describe la fundamentación científica y el diseño del aula inteligente como innovación educativa. Se describe la naturaleza de la innovación educativa, el paradigma en el que se sustenta y los modelos de aprendizaje que suministran las bases del diseño del aula inteligente. En la segunda parte se lleva a la práctica durante los cursos 95-96 y 96-97, y se evalúa la eficacia mediante los resultados académicos, y la satisfacción, estrategias de estudio y motivación de los alumnos. Encuesta con 94 preguntas tipo Likert y pruebas objetivas comunes a todos los alumnos y de las materias que estudian. Primero se diseña el Aula Inteligencia y en 1994 se presenta en el claustro. Se realiza la formación a los profesores y se lleva a cabo un aula piloto con 1000 alumnos. Para analizar los resultados se crean grupos de control con el sistema tradicional y grupos experimentales. El nivel de conocimientos de los alumnos con el sistema de Aula Inteligente es superior a los del modelo tradicional. Se produce una mejora en el aprendizaje de los contenidos; en la capacidad para transferir y desarrollar la inteligencia y creatividad; en las habilidades y estrategias; y en la formación de conductas individuales y sociales. Pese a que una reforma tan amplia como la que pretende el Aula Inteligente necesita tiempo para que la comunidad educativa asuma las nuevas pautas de conducta, los resultados satisfactorios. El Aula Inteligente permite la individualización del proceso educativo; la incorporación de nuevos recursos tecnológicos; y la creación de un clima de trabajo solidario. Es necesario crear un nuevo paradigma centrado en el aprendizaje y en los últimos avances de la psicología. No supone costes superiores y la mejora de la calidad depende de la correcta aplicación, no de los recursos disponibles. Es imprescindible el acuerdo básico de toda la comunidad sobre el concepto educativo, la metodología y finalidades. En resumen, la primera etapa de aplicación ha supuesto una profunda transformación y ahora queda la perfección y extensión del modelo.

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Demostrar que es posible proporcionar ayuda efectiva a los usuarios de aplicaciones informáticas complejas a un coste razonable. Se propone un modelo de sistema de ayuda inteligente, que es aplicado al diseño de dos sistemas. Este modelo se caracteriza por la intervención del usuario en la activación del asistente; el acceso a documentación dentro del proceso de ayuda; la adaptación al usuario; y la utilización de una interfaz multimodal. Además, el modelo se basa en la integración de tecnologías ampliamente probadas y en la reutilización de información de distintos tipos. El primer sistema de ayuda desarrollado integra técnicas de recuperación de información, de modelado de usuario y de hipertexto. Por su parte, el otro sistema introduce una representación explícita del conocimiento con el fin de mejorar la efectividad de la ayuda. Se confirma la viabilidad del modelo de sistema de ayuda propuesto, que se adapta a los usuarios y tiene un bajo coste de desarrollo. La asistencia inteligente debe proporcionar al usuario la información necesaria para que realice la tarea en la que tiene dificultades y, además, tiene que facilitar la comprensión de la estructura del sistema. Para ello, los sistemas de ayuda inteligente deben adaptarse al contexto en que se aplican y a las características del usuario. Estos sistemas son útiles en los procesos de enseñanza que se apoyan en el uso del ordenador.

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Analisou-se a ação intervencionista do supervisor escolar no sistema municipal e estadual de educação do município de Caxias no Estado do Maranhão/Brasil para compreender o lugar que este profissional ocupa através de suas práticas intervencionistas nesse espaço escolar para perceber porque o supervisor escolar, sendo um profissional importante no processo de ensino e aprendizagem frequentemente é colocado à margem dos processos formativos que se estabelecem nesse sistema. A abordagem foi qualitativa com análise bibliográfica e documental do funcionamento do sistema estudado e revisão de literatura sobre as noções de supervisão, supervisão escolar, processos formativos e sistema educacional com base em autores como Ferreira (1999); Meneses (1977); Giancaterino (2010); Grinspun (2008), Lück (2008). Os dados coletados por meio da análise bibliográfica foram completados pela reflexão sobre a prática e questionários com educadores que atuam nas escolas observadas e entrevistas supervisores escolares no referido sistema. A pesquisa aponta que os supervisores têm ocupado lugares diferentes nos processos formativos que se desenvolvem no sistema municipal e estadual de educação dependendo das políticas educacionais na administração de cada momento permitindo inferir que no sistema estudado as políticas desenvolvidas se caracterizam mais como políticas de governo que políticas de estado.

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O mundo vem enfrentando a transição de uma economia industrial para uma economia na qual a informação, junto com a terra e o capital, será a força motriz na criação de riquezas e prosperidade. Assim, o sucesso estratégico de muitas empresas vai depender do uso inteligente e da exploração efetiva das possibilidades inerentes à tecnologia da informação. No entanto, as empresas não têm obtido as informações com a qualidade necessária. Isso porque identificar, produzir, selecionar e gerir informações como forma de proporcionar suporte aos processos decisórios tem sido um dos grandes desafios da atualidade.O presente estudo enfoca o processo de identificação de requisitos informacionais destinados ao desenvolvimento de um sistema de apoio a decisões, através de um estudo de caso realizado na Secretaria Municipal da Fazenda do município de Porto Alegre. Ele compreende a etapa de identificação do problema a ser abordado, a definição de modelos conceituais, o mapeamento dos requisitos informacionais das principais atividades identificadas, a comparação destes modelos com os sistemas de informação existentes, e a proposição de mudanças. A metodologia utilizada foi a soft systems (SSM). A SSM é uma metodologia adequada ao tratamento de questões que em geral não se apresentam de forma estruturada. Isto é particularmente importante quando se opera em níveis acima do meramente operacional, em que a questão não é tanto ‘como fazer algo’, mas sim ‘o que deve ser feito’. O uso da SSM mostrou-se adequado e flexível o suficiente para permitir a condução de todas as etapas do trabalho de forma coerente, ao mesmo tempo em que conduziu a resultados que superaram as expectativas iniciais.