835 resultados para Media and Communication Technology
Resumo:
Syftet med denna undersökning är bidra med förklaringar till varför upplevda ljudkvalitetsskillnader kan uppstå mellan olika akters framträdanden vid event och festivaler trots att de använder samma utrustning och är i samma lokal och att förklaringarna ska utgöra en kunskapskälla för dem som eftersträvar en god ljudkvalité vid liveframträdanden. De metoder som har används är fallstudie, webbenkät, intervjuer och egen observation. Webbenkäten användes på Dreamhack Winter 2014 där en grupp undersökningsdeltagare svarade på frågor om två olika DJ-akter på scenen i D-hallen, Elmia. Fem personer deltog som intervjupersoner: scenansvarig från Dreamhack, tre ljudtekniker ifrån olika ställen i Sverige och en person som jobbar med ljudteknisk konsultation och ljudmätning. Samtliga intervjuer genomfördes via mail. Intervjuerna eftersträvade att ge kunskap om dessa personers funderingar kring ljudkvalitetsproblemet och scenansvarig svarade på frågor om scenen på Dreamhack. En observation av upplevd ljudkvalitet och ljudteknikernas arbetssätt genomfördes av mig själv på Dreamhack Winter 2014. Resultatet från såväl enkätundersökningen som den egna observationen visar att inga stora upplevda skillnader fanns mellan de två akterna på Dreamhack Winter 2014. De upplevda skillnader som observerades var negativa anmärkningar, så som mängden bas och ljudstyrka. Intervjuerna visade på flera gemensamma åsikter bland ljudteknikerna angående förklaringar till ljudkvalitetsskillnader vid event som Dreamhack Winter 2014 där de ansåg att en kunnig och erfaren ljudtekniker, duktiga musiker, väl genomförd soundcheck och bra och rätt användande av utrustningen på scen krävs för att uppnå en upplevd god ljudkvalitet live. De förklaringar som finns enligt mina analyser och bland ljudteknikerna till negativa ljudkvalitetsskillnader inom liveljud i samma lokal är att ljudteknikern och musikerna är olika duktiga. Utrustning, soundcheck och akustik påverkar också kvalitén. Undersökningens sammantagna resultat tyder på att de upplevda ljudkvalitetetsskillnader som fanns på Dreamhack Winter 2014 berodde på bristande kompetens och engagemang hos tjänstgörande ljudtekniker och upplevda skillnader i bas- ljudnivå i de två DJ-akternas mixar.
Resumo:
Parallellt med populärmusikens förändring med avseende på hur den låter (jämför exempelvis The Beatles på 1960-talet med Avicii på 2010-talet), så har även utbudet av verktyg för att skapa den expanderat. Kanske är det förstnämnda – hur det låter – ett resultat av den andra – hur den görs – men oavsett vilket så är dessa förändringar ett faktum. Vad som inte verkar ha förändrats dock är de yrkestitlar som använts och används. Med intervjuer och observationer av vad yrkesverksamma musikproducenter gör året 2013 är syftet att utveckla beskrivningar av musikproducentroller som kan användas i musikproduktionsutbildning. Dessa beskrivningar är menade att peka på vilken kunskap som bör preciseras i utbildningsplaner för att utveckla och fokusera på de nödvändiga kompetenser som krävs för yrket. Jan-Olof Gullös modell för musikproducenters ledarstilar prövas i detta arbete vid analysen av producenter som intervjuas och observeras. Resultatet av detta arbete föreslår två underkategorier till musikproducentens titel med förhoppningen att introduktionen av dessa begrepp kan leda till en fortsatt diskussion att definiera dessa två underkategorier. Ambitionen är att på lång sikt skapa en effektivare och mer relevant pedagogik i akademiska syften, men också att musikaliska sammanhang lättare finner rätt ändamål genom väl anpassade och förtydligade samarbetsförhållanden i yrkeslivet.
Resumo:
En deskriptiv visuell innehållsanalys genomfördes med en korpus bestående av vetenskapliga artiklar från 30 topprankade tidskrifter jämnt fördelade på de tre disciplinerna matematik, medicin och utbildningsvetenskap, med syfte att undersöka om det fanns ett samband mellan tidskrifternas disciplintillhörighet och den grafiska formgivningen. Kartläggningen omfattade layout (bl.a. sidformat, spalter, marginalstorlek, användning av grafiska element, placering av tabeller, figurer och pagina) och typografiskt utseende hos titel, rubriker, brödtext och abstrakt (t.ex. teckenstorlek, textjustering, teckengrovlek, typsnitt, färg och radavstånd). Resultaten visar att disciplinerna använde olika men även gemensamma konventioner i sitt grafiska utseende. Matematik uppvisade enkelspaltig layout med liten typografisk variation, genomgående användning av typsnitt från familjen Transitional eller Transitional/Didone för hela dokumentet, avsaknad av kulört färg och sällan användning av grafiska element. Medicin uppvisade större variation med användning av kulört färg, icke-centrerad typografi med både sansseriff- och seriff-typsnitt, grafiska element och ramar som förstärker det ofta använda dubbelspaltiga gridsystemet. Utbildningsvetenskap uppvisade en grafisk design som återfanns i båda disciplinerna, men påminde mest om matematik till utseendet. Kodbok ingår i sin helhet som bilaga. Uppsatsen i sig är delvis formgiven med utgångspunkt i de erhållna resultaten.
Resumo:
Syftet med uppsatsen är att undersöka hur klippning har bidragit till att förstärka det vilseledande narrativet i filmen The Prestige (2006). Tre scener som anses vara betydelsefulla för filmens vilseledande narrativ har analyserats, för att fastställa vad som händer med berättandet i filmen när olika klipptekniker används och hur klippningen bygger upp den här typen av narrativ. Med hjälp av Kleckers forskning om vilseledande narrativ, Bordwell och Thompsons teori kring hur tid kan manipuleras genom klippning och Corrigan och Whites teori om olika klipptekniker, undersöker uppsatsen hur det vilseledande narrativet är strukturerat genom klippning. Resultatet visar på att det går att konstatera att klippningen i The Prestige har bidragit till att framhäva det vilseledande narrativet. Genom användningen av olika klipptekniker, har berättandet i filmen lyckats vilseleda publikens uppmärksamhet. Tack vare blandningen av de olika teknikerna undanhålls viktig information från betraktaren, vilket är avgörande för att ett vilseledande narrativ ska fungera.
Resumo:
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur tablåplanerare ser på den svenska tv-tablån, dess utformning och dess framtid samt hur kanalerna förhåller sig till jämställdhet vid tablåplanering. För att göra detta möjligt har vi utfört fem kvalitativa intervjuer med tablåplanerare från stora kanaler i Sverige. Valet av kvalitativ intervju grundar sig i att få djupare förståelse och inblick i informanternas kunskaper om tablåplanering samt dess innehåll och mening. Metoden som användes vid analys av transkriberad text från intervjuerna var tematiserad analysmetod. Genom att sortera texterna efter teman kunde vi finna mönster från informanternas svar som sedan kunde jämföras mot varandra. Denna uppsats har resulterat i en insyn i hur tablåplanerarna arbetar; de följer tittarsiffror, granskar nya program, konkurrensbevakar och följer publikens efterfrågan. Denna studie visar även på att det finns bristande genusmedvetenhet hos de undersökta svenska tv-kanalerna. Framtiden för tv-tablån är oviss med tablåplanerarna menar att tv-tablån kommer överleva, dock måste en omställning ske på grund av att tittarmönstret förändras
Resumo:
Denna undersökning syftar till att studera förhållandet mellan ljud, bild och spelare i en TV- och datorspelssituation. Med hjälp av fokusgruppdiskussioner berörs frågor på det audiovisuella området, där deltagarna är aktiva spelare som har tillryggalagt ett mycket stort antal speltimmar som de bygger sina kunskaper på. Här framkommer att ljud och musik fyller viktiga funktioner för spelarens möjlighet att interagera och leva sig in i spelet och att varje spel har en unik ljud- eller musikmiljö som spelarna tycks förhålla sig till på olika sätt beroende på varför man spelar och om man spelar ensam eller tillsammans med andra, det vill säga singelplayer eller multiplayer. Informanternas kunskaper utgör styrkan i denna undersökning men det vore önskvärt att utöka studien med fler fokusgruppdiskussioner samt djupintervjuer med utvalda informanter för att fördjupa materialet. Som förslag på vidare forskning vore det intressant att studera användandet av virtuella headsets där en stereoskopisk 3D bild skapas som spårar huvudets rörelser, för att undersöka om detta kan ha en inverkan på hur vi uppfattar ljudet i ett spel.
Resumo:
Sedan kassettbandet trängdes undan av CD:n under 90-talet har det fört en alltmer tynande tillvaro, fram tills att det relativt nyligen började uppstå små oberoende musikbolag som helt eller delvis släpper begränsade albumupplagor på kassett och en del rykten började gå att kassettbandet var på väg tillbaka. Även större band och skivbolag hakade på trenden och släppte större upplagor av vissa få utvalda album på just kassettband. Kan det vara möjligt att detta gamla och uträknade medium håller på att få en renässans i vår digitala guldålder? De förklaringsmodeller och teoretiska begrepp jag använt mig för att förklara detta fenomen är Nostalgi, Analogisering och Nätverkande. I ett stort antal artiklar och debatter ges olika svar och synpunkter på kassettbandets eventuella gåtfulla comeback och denna uppsats är tänkt att fungera som en slags kompassnål som pekar ut en riktning till följd av det material jag har tillgodogjort mig och redovisat i denna uppsats. Här återfinns också ett antal intervjuer med både privatpersoner och skivbutiker som fördjupar och resonerar kring orsak och verkan kring kassettfenomenet. De önskvärda hårda data och tillgänglig och tydlig statistik lyser med sin frånvaro då kassettband sällan återfinns på några listor eller mätningar eftersom de aldrig fick någon högre status trots sin enorma spridning, till skillnad mot vinylskivor och CD. Med denna uppsats görs ett försök att sammanställa en bild av denna övervintrade dinosaurie till audioformat och får, åtminstone delvis, en förklaring till sin egen överlevnad.
Resumo:
Denna uppsats undersöker olika musikaliskt hörbara kännetecken som är specifika i Max Martins produktioner. Musikaliska kännetecken refererar till hörbara kännetecken i den här uppsatsen och kommer att beröra formen på verket, tonart, rytm, frasindelningar, sångens dynamik, melodin och känslan som artisten framför i sången. Först analyseras tre produktioner producerade och skrivna av Max Martin och sedan jämförs de med tre stycken produktioner som är producerade och skrivna av andra producenter och låtskrivare. Analysen sker genom en så kallad ljudhändelsebeskrivning för att få fram material som går att jämföras och det sker med hjälp av den komparativa metoden. I resultatet går det tydligt att se musikaliskt hörbara kännetecken som är specifika i Max Martins produktioner. Det går även att se vilka musikaliskt hörbara kännetecken som är gemensamma för alla inspelningar som har analyserats i uppsatsen.
Resumo:
Sedan början på 2000-talet har försäljningssiffrorna för CD-skivan inom musikindustrin varit på nedgång och minskat årligen, samtidigt som de nya digitala formaten har etablerats på den globala marknaden. Men trots många spekulationer, där CD-skivan sedan år tillbaka har stämplats som ett döende musikmedium, tyder försäljningsstatistiken på att CD:n och andra fysiska format fortfarande har en plats på den moderna globala musikmarknaden. I denna undersökning sammanställs försäljningssiffror från världens största musikmarknader, samt Sverige, för att få en tydligare överblick över hur försäljningsfördelningen egentligen ser ut mellan de olika musikformaten. Genom sekundäranalys, kombinerat med Boltanski och Thénevots teori om de olika typer av världar som existerar i vardagen, och deras respektive värdeordningar, analyseras den insamlade datan för att få en ökad förståelse för varför försäljningsfördelningen ser ut som den gör idag, och hur utvecklingen har sett ut under föregående år. Resultatet visar att den globala försäljningsfördelningen under 2014 var jämnt fördelad mellan digitala och fysiska format, med en andel på cirka 46% vardera av den totala globala musikmarknaden. Detta visar att fysiska format, trots en årlig minskning, år 2014 hade en roll på musikmarknaden som, ur försäljningsaspekt, var likvärdig digitala format, och CD-skivan (och även vinylen) kan därför inte ännu anses vara död.
Resumo:
Uppsatsen undersöker skillnader mellan att jobba som ljuddesigner på mindre indieprojekt jämfört med större spelproduktioner. Skillnader mellan att jobba som intern ljuddesigner jämfört med som konsult och hur andra utvecklare ser på ljud i spel tas även upp. Metoden som användes var kvalitativa intervjuer och tre intervjuer genomfördes. Analysen av intervjuerna utgår från uppsatsens syfte och frågeställning samt tidigare forskning om ljud i spel och inom organisationssociologi. Studien visar att det finns stora skillnader inom de olika produktionerna. Även inom olika indieprojekt. Kommunikation med resten av teamet och det administrativa arbetet skiljer sig mellan projekten. De större projekten har här en större fördel tack vare mer vana och användandet av en audio director.
Resumo:
I den här uppsatsen undersöks kreativitet hos musikskapare och hur dessa inleder sitt skapande. Kreativitet både tillåts och uppmuntras att ta allt mer plats i dagens samhälle, dock är det inte alltid självklart vad kreativitet innebär. Syftet med uppsatsen är att bidra med en djupare förståelse för hur musikskapare arbetar kreativt och genom det ge en förtydligande bild av vad kreativitet är. Forskare har tagit fram flera olika definitioner och modeller av kreativitet och kreativa processer, vilka ofta visar på olika sidor av fenomenet. I den här uppsatsen är definitionen av kreativitet grundad i vad som beskrivs av Brodin (2014) och Sawyer (2012): att en kreativ handling är ny och nyttig. Definitionen förklaras även i olika nivåer utifrån fyra-c-modellen, framtagen av Kaufman och Beghetto (2009). Det ges även en beskrivning av vilka delar den kreativa processen består av, även det utifrån Brodin (2014) och Sawyer (2012) – vilka även talar om hur divergent tänkande är en förutsättning för att arbeta kreativt. Hur lycka och välmående är relaterat till kreativitet förklaras också, grundat i Csikszentmihalys (2003) teori om flow. I skapande av musik använder sig utövare av sin kreativa förmåga för att söka, identifiera och formulera idéer. Dessa idéer som inleder skapandet benämns i uppsatsen som problem. Problem utgör de grundläggande tankarna som förmedlas i musiken och de utvecklas under skapandets gång. För att undersöka hur kreativiteten kommer till uttryck under denna så kallade problemaktivering har en fokusgruppsdiskussion använts. Fokusgruppen bestod av fyra studenter från Högskolan Dalarnas Ljud- och musikproduktionsprogram. Samtliga var aktiva musikskapare med flerårig erfarenhet av både musikskapande och musikproduktion. En av deltagarna hade längre erfarenhet än de andra och gav även uttryck för ett förhållningssätt som skiljde sig från de andras beskrivningar. Undersökningen ger stöd för hur erfarenhet spelar roll i hur kreativiteten uttrycks och stödjer därigenom fyra-c-modellen, till viss del. Dock visade sig vissa skiljaktigheter mellan fokusgruppsdeltagare som nått samma, lägre, grad av kreativitet vilket kan tyda på att fyra-cmodellen skulle kunna utvecklas med ytterligare en gradering.
Resumo:
Den här uppsatsen beskriver de kommunikationsproblem som kan uppstå mellan speldesigner och ljuddesigner, under arbetet i ett spelprojekt. För att samla in relevant data har jag använt mig utav två olika metoder. Den största vikten läggs på kvalitativa intervjuer men uppsatsen innehåller även en autoetnografisk beskrivning. Intervjuerna har genomförts med flera företag inom den professionella spelbranschen och tar upp både speldesignern och ljuddesignerns perspektiv inom området. Den autoetnografiska beskrivningen handlar om mina egna erfarenheter som jag har samlat på mig under flertalet skolprojekt, där jag antingen har jobbat som kompositör eller ljuddesigner. Uppsatsen behandlar främst hur de olika parterna ser på kommunikationen i ett spelprojekt och eventuella problem som kan uppstå under arbetets gång, men tar även upp eventuella lösningar och sätt att arbeta runt problemet.
Resumo:
I detta arbete analyseras filmmusiken, skriven av kvinnliga kompositörer, som spelas i sexscener i fyra moderna spelfilmer där USA är ett av produktionsländerna. Vassili Neplokhs analysmetod består av fem musikaliska parametrar. Författaren sammanställer även forskning som berör ämnet inom bland annat musikpsykologi och utökar en redan fungerande metod med fler parametrar som grundar sig i musikpsykologi. Avslutningsvis jämförs studiens resultat med resultat av en tidigare utförd undersökning av manliga kompositörers filmmusik i sexscener.
Resumo:
Vinylen har lyckats överleva trots att både CD:n och det digitala formatet gett oss nya och lättare sätt att lyssna på musiken. Vinylen tilltalar personer i yngre åldrar som inte växte upp med vinylen som det vardagliga formatet. Det tydligaste resultat som kommit att visa sig i undersökning för denna uppsats är att vinyler fortfarande upplevs tilltalande av intervjupersonerna, även om det digitala formatet fortfarande används dagligen. Intervjupersonerna tilltalas av olika aspekter av vinylen som gör det värt att gå och köpa en skiva, även om vi lever i en tid där vi näst intill har obegränsad tillgång till musik digitalt. Vinylen lockar personer på olika sätt när det kommer till användningen av skivorna och på samma sätt när det kommer till det materiella och det estetiska. Detta är dock inte tillräckligt för att personerna ska ändra sina lyssningsvanor och byta format från det digitala till analogt. För det är fortfarande det digitala formatet som används mest av intervjupersonerna.
Resumo:
Uppsatsen behandlar ämnet kyrkomusiker och deras exponering för ljud inom sin tjänst, främst med fokus på piporgel. Undersökningen har genomförts med kyrkomusiker och kyrkoherdar i Enköpings kontrakt för att få en uppfattning av kyrkomusikernas exponering till piporgelljud och om de kan ha fått en hörselskada utav detta. Huvudsakligen har studien baserats på individuella intervjuer med kyrkomusikerna och enkätsvar från kyrkoherdarna. I sex utvalda kyrkor har även ljudmätningar gjorts med en decibelmätare. Resultaten visar att hörselskaderisken är relativt låg vid piporgelspel, medan ljudexponering från körer anses vara ett större problem. Denna studie var begränsad geografiskt till ett kontrakt inom svenska kyrkan i Sverige och kan inte berätta om det är annorlunda någon annanstans.