1000 resultados para Juguetes didácticos


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Se recoge la experiencia realizada en un centro educativo asturiano (CP Castillo Gauzón) consistente en la creación de un grupo de trabajo para realizar aplicaciones informáticas con el programa Clic, versión 3.0. Se hace una propuesta de aprender a manejar el Clic y emplearlo para crear aplicaciones propias que sirvieran para el desarrollo de algunas clases. Los objetivos que se pretenden conseguir a través de esta iniciativa son: a) Acercar la informática al profesorado y promover su utilización; b) Fomentar una actitud positiva hacia el empleo de medios informáticos; c) Conocer el programa Clic, su funcionamiento básico y sus posibilidades de utilización; d) Aprender a utilizar las herramientas del Clic para crear actividades sencillas a partir del programa; e) Examinar los materiales educativos creados en el curso anterior y estudiar la forma de mejorarlos; f) Crear aplicaciones informáticas para el aula utilizando todos los recursos que el programa permite y g) Evaluar la utilidad de las aplicaciones creadas. La metodología de trabajo seguida se inspira en el método de la investigación-acción. Esta experiencia permite la revisión de los planteamientos educativos de los docentes y supone una importante formación en informática que da respuesta a la necesidad de integrar las nuevas tecnologías de la información en el aula.

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Los objetios del trabajo son: diseñar y elaborar la unidad didáctica correspondiente a una segunda fase de Itinerarios didácticos del Museo de Bellas Artes de Asturias, en torno a la unidad temática el campo; facilitar a los alumnos fichas temáticas relacionadas con las tradiciones y costumbres asturianas que lo acerquen al contexto histórico-cultural narrado por nuestros artistas y analizar y concretar en fichas de trabajo para el alumno, métodos de lectura e interpretación de imágenes icónicas que faciliten el acceso al lenguaje plástico de nuestros pintores. En el proyecto se especifica que se elaborarán cinco unidades didácticas correspondientes a cinco cuadros del Museo con la siguiente estructura: 1.Ficha temática, introducción, contenido, vocabulario y bibliografía. 2.Fichas de trabajo del alumno, una para enseñanza primaria y otra para enseñanza secundaria.

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El presente estudio investiga la priorizacion por parte del alumno de las distintas rutas de aprendizaje y, por tanto, de la eleccion del recurso didactico que este, con posterioridad al desarrollo de la formacion practica programada, considera idoneo para alcanzar los objetivos cognitivos y de destrezas que requiere el nivel de formacion que exige el desarrollo curricular

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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.

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Se analiza y comenta el mundo del juguete artesanal y el juego tradicional en las Islas Baleares, y su importancia para el desarrollo del niño. A partir de la recopilación de 470 juguetes antiguos y numerosas entrevistas a personas mayores se realiza una clasificación de estos juguetes en base a sus componentes, forma de confección, maneras de uso y juegos vinculados. Se acompañan dibujos ilustrativos de todos ellos y algunos procesos de fabricación, partituras de canciones, etc. El estudio se acompaña por un recorrido por la historia del juguete, los elementos populares y mágicos que lo rodean y un análisis de la importancia del juguete en el desarrollo del niño. El autor concluye que cualquier objeto puede considerarse un juguete si el niño lo incorpora al mundo de sus juegos y lo utiliza con esta finalidad: el material más sencillo, el elemento más extraño o la herramienta más familiar pueden transformarse en juguetes al despertar en el niño la capacidad creadora, de iniciativa, de imaginación o de socialización. Considera también que un buen juguete facilita la participación, la socialización, el descubrimiento, la creación de situaciones y ambientes, la expresión y el interés y, en el caso de los juguetes realizados por el niño a partir de objetos y elementos varios, desarrolla la creatividad y el simbolismo.

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Se trata de la tesis doctoral del autor, dirigida por el doctor Climent Picornell, leída el 24 de julio de 1998. Ha recibido el premio Emili Darder 2000, otorgado por la Obra Cultural Balear

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La integración de un medio didáctico como el vídeo en el sistema educativo actual requiere una profunda reflexión respecto a una serie de campos como la formación del profesorado en ejercicio en relación con las nuevas tecnologías, las posibilidades que el vídeo puede ofrecer a la práctica escolar o aquellos aspectos relacionados con la integración curricular de este medio. Entre ellos, sin embargo, lo que adquiere una dimensión fundamental son aquellos temas relacionados con las características que deben reunir los programas en vídeo para uso escolar, la adaptación de estos materiales a la audiencia, la producción de programas, en definitiva. El documento analiza los proncipales problemas del uso de esta tecnología, el proceso de elaboración de los materiales y la óptica del diseño didáctico. Se estructura entorno a seis capítulos. En primer lugar se abordan las funciones del vídeo en la enseñanza. El segundo capítulo se dedica a los medios didácticos en vídeo, el tercero trata del diseño de programas didácticos en vídeo, y en el cuarto se comenta la producción de programas didácticos en vídeo. En el capítulo quinto se analiza la evaluación de medios: consulta a expertos, evaluación por los usuarios y evaluación de programas. Finalmente se presentan algunas consideraciones acerca del proceso de diseño y desarrollo de medios didácticos.

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El presente recurso fue galardonado con el premio de la Nit de Sant Joan el año 1998

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Este material, desde una perspectiva global, propone una serie de actividades que permiten vivir libres de violencia, propia y de las otras personas, y conocer los mecanismos de protección. Los bloques tratados son los relativos al reconocimiento de abusos psicológicos, la autopreservación, el desarrollo de la autoestima, la expresión emocional, la resolución de problemas sin violencia, la autoafirmación de los derechos humanos y la intolerancia a la violencia.

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Se plantea la necesidad de incluir la prevención de la violencia en el currículum escolar de educación primaria como parte de las acciones para el desarrollo de la personalidad del alumno, su participación activa en la vida social y cultural y la compensación de las desigualdades sociales. El material incluye los objetivos, metodología, actividades y recursos para el tratamiento de esta temática. Se plantean los temas relativos al reconocimiento de abusos psicológicos, la autopreservación, el desarrollo de la autoestima, la expresión emocional, la resolución de problemas sin la violencia, la autoafirmación de los derechos humanos y la intolerancia a la violencia.

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Catálogo de la exposición sobre juguetes realizada del 5 al 25 de febrero de 1987 en el Claustro de Sant Antoniet (Palma de Mallorca) y que permite conocer el origen de los juegos y juguetes desde los orígenes de la humanidad, pero especialmente el juguete tradicional de las Islas Baleares, hecho de plomo, de madera, de cartón y de lata, juguete artesano que ha quedado en el recuerdo: la cometa, la peonza, las balas, los recortables, el diábolo, las figuritas, La principal función del juguete es el desarrollo de la imaginación, la creatividad y la destreza en el niño, pues éstas le prepararan para la vida adulta. El instrumento que une el mundo imaginario del alumno con las personas adultas es el juguete, que no representa otra cosa que las realidades y los valores del alumno en miniatura.