989 resultados para Juegos educativos
Resumo:
Se pretende dar respuesta a las necesidades manifestadas por el equipo de profesionales encargadas de elaborar y desarrollar el proyecto educativo de dos ludotecas de la Comunidad Valenciana, que ven la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como recurso para el desarrollo del proyecto educativo de las ludotecas. Dos ludotecas valencianas, una en Catarroja y la otra en Aldaia. Investigación sobre literatura científica. Encuestas. Análisis estadístico. A través del juego y con ayuda de estos recursos se crean en los niños y las niñas las disposiciones adecuadas para desarrollar al máximo todo su potencial humano. Consolidando los conocimientos para integrarse en una comunidad que busca utilidad y desarrollo permanente de los mismos. Ofreciendo situaciones cercanas, potenciadoras del deseo de aprender. Posibilitando un acceso igualitario para todos los individuos. La ludoteca debe ofrecer ocasiones reales de experimentar y vivir los valores a través de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación. Se podrá desarrollar más juegos informáticos, variados y innovadores. Les parecen interesantes los talleres de prensa y radio, así como de cine y audiovisuales. Creen necesario el asesoramiento o guía en materia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a través de un programa educativo. Así como muy positiva el que los padres compartan y disfruten con sus hijos todo este tiempo de ocio y juego. Las ludotecas son una de las soluciones a los problemas educativos en nuestra sociedad, como el de posibilitar a los niños y niñas el uso de juegos tecnológicos y material audiovisual. Tienen la misión de rehabilitar el juego, en una época en la que los juguetes se multiplican mientras el juego disminuye. Hay que reconocer la importancia de la ludoteca como respuesta artificial, en una sociedad en la que se dan circunstancias que obligan a preservar el juego de los niños, y además a cubrir las necesidades que a nivel social van surgiendo, afectando y promoviendo proyectos innovadores como es el de dar respuesta a las necesidades educativas en materia de medios de comunicación y nuevas tecnologías.
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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.
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La proliferación entre niños y adolescentes de los videojuegos como el medio lúdico alternativo a los métodos tradicionales plantea una serie de cuestiones a las que da respuesta este artículo. Se exponen los beneficios y perjuicios de estos juegos, los factores que incitan a su uso, los tipos de videojuegos que existen en el mercado, cuál es el papel educativo que pueden desarrollar cada uno de ellos y cuáles son los riesgos de adicción y aprensión de conductas violentas. Se concluye que los videojuegos pueden ser útiles como herramientas educativas si la temática, los objetivos y la dinámica de los mismos contribuyen a formar un pensamiento crítico, y enseñan a pensar y tomar decisiones.
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Material realizado por el seminario de Educación Física Margen Izquierda, integrado por profesorado de diversos centros educativos de Vizcaya. Se dirige al alumnado de la Educación Secundaria Obligatoria y pretende crear las bases y los procedimientos para adquirir, mantener o procurarse una buena condición física. Se divide en dos partes. La primera parte incluye dos unidades didácticas, una sobre Voleibol y otra sobre Deporte Autóctono y Juegos Populares, con una aproximación teórica a la disciplina, su ubicación en el currículo de la ESO, objetivos, contenidos y aspectos metodológicos y de la evaluación, con el diseño de una ficha de observación. La segunda parte consiste en ejemplificaciones de sesiones prácticas, con una amplia variedad de ejercicios y actividades que pueden emplearse como material de apoyo para elaborar la propia programación. No se trata de sesiones-tipo cerradas; las propuestas que se incluyen son una ayuda genérica y con ellas se aportan ideas, ejercicios, conceptos, objetos, todo ello adaptable a cada grupo y a cada aula concretos. Será el profesorado quien los adecúe a las necesidades de su alumnado en razón de la evaluación inicial y de los objetivos trazados.
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Hoy en día no resulta extraño que en las programaciones del magisterio no encontremos con el uso de juegos tradicionales como medios de promoción educativa, como instrumentos de participación escolar, como técnicas de aprendizaje y desarrollo. Pero quizás no nos hemos preguntado sobre el carácter y valor de esos juegos en su aplicación cotidiana en los centros escolares, cuando nosotros los describimos como tradicionales, pese a que su motivación inicial, su práctica original, ha desaparecido al aplicarle conceptos pedagógicos de utilidad y provecho. Los intereses del profesorado toman como meta la búsqueda del provecho educativo; se mueven por la utilidad de las técnicas aplicadas, siempre con el afán pedagógico como motor que nos aproximama a las metas y objetivos propuestos. Y este interés, este afán, estas metas, son las coordenadas que queremos destacar como opuestas a los intereses y objetivos del juego tradicional, los cuales trataremos de explicar.
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Se describen y se analizan los componentes de los juegos de noche, tomando en consideración algunos aspectos educativos de estos tipos de juegos..
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Resumen basado en el de la publicación
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NIPO: 178-97-014-8
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Esta obra fue premiada por el Centro Madrileño de Investigaciones Pedagógicas (CEIMP) en la 'VI Convocatoria de ayudas para la innovación e investigación educativa. 1995'
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Conjunto de sugerencias para padres y educadores para organizar ejercicios de gimnasia que permitan favorecer el desarrollo psicomotor de los niños y despertar su afición por la actividad física y los deportes. Se establecen los principios básicos para la práctica de ejercicios con niños pequeños y a continuación se presentan clasificados por grupos de edad y por grado de dificultad. Cada una de las unidades de ejercicios tiene como tema principal un aparato o entorno y se componen de tres partes bien diferenciadas: la primera parte tiene como objetivo la predisposición o calentamiento fisiológico y psicológico. La parte principal corresponde propiamente a los ejercicios educativos, mientras que la parte final consta de ejercicios, juegos o canciones para terminar la unidad.
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Pretende dada la carencia de recursos didácticos la necesidad de experimentar con materiales no convencionales, buscando la plasmación de valores sociales muy en auge como la ecología y cambiar el escenario habitual de las actividades físicas. Todo ello realizando un proceso instructivo más completo, y contribuyendo asimismo con nuevos recursos a fomentar unidades didácticas novedosas, lúdicas y recreativas. Habitualmente las pautas en la didáctica de una actividad lúdica viene marcada por una explicación y un material prediseñado, fabricado generalmente por adultos, frente a ello, los materiales ecológicos brindan la posibilidad de potenciar juegos y juguetes diseñados y construidos por los propios niños, con objetos cercanos y cotidianos, dando nueva vida a lo aparentemente inservible, lo cual considera que añade nuevos valores educativos y posibilidades didácticas, no sólo por el material, sino también por el proceso.
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Se proponen más de 300 juegos o propuestas de estímulos para trabajar las inteligencias: lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, cinestésica-corporal, naturalista, pictórica y personal. Destinada a profesores desde Educación Infantil, hasta Secundaria, estudiantes de Magisterio y Pedagogía, psicólogos y psicopedagogos, directores y administradores escolares, orientadores educativos y pedagogos, padres y profesionales en Recursos Humanos.
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Resumen tomado de la publicación
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Monográfico con el título: 'Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del 'Homo Digitalis''. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Perspectiva educativa y cultural de 'juego de rol'. Resumen basado en el de la publicación