999 resultados para Jogos Repetidos


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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

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Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.

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O presente trabalho tem por objectivo compreender a relação entre a prática dos jogos e das brincadeiras e o tempo de recreio, na Escola Básica Integrada “13 de Janeiro” de Palmarejo. Para isso, adoptámos a pesquisa quantitativa, que foi feita através das tabelas, do programa (Word 2007). A recolha e a análise de dados, submeteu-se a uma amostra de 36 alunos e 12 professores, num universo de 847 alunos e 25 professores. Através dos resultados, constatámos que os alunos brincam e jogam sempre em grupo. Esses grupos, escolhem muitas vezes, os jogos praticados por muitos alunos. O que os leva, a procurar os grupos que realizam os jogos da actualidade. Notou-se a frequência da brincadeira de palmadinha no (1º, 2º e 3º ano de escolaridade); o jogo 35 no (4º,5º e 6º ano) e futebol (6º ano). Os jogos eram realizados em diferentes espaços. Os alunos da 3ª fase e do 2º ano ocupavam, mais vezes, a placa as proximidades da mesma; Os da 2ª fase, ocupavam espaço à frente das suas salas e os alunos do 1º ano, ocupavam à frente da cozinha. Esses espaços não são os mais desejados pelos alunos. Alguns da 1ª e 2ª fase, preferem brincar e jogar à frente da cozinha, enquanto, a maioria dos alunos da 3ª fase, brincavam, onde preferem sempre. A fundamentação foi sustentada pelos autores Huizinga, Nallin, Piaget, Souza, Cruz, Vygotsky, Sá Fernandes, Delalande, Marques et all, Pellegrini & Perlmutter, Caillois, Liempd, Suarez, etc. Contudo, os jogos e as brincadeiras, fazem do recreio, o mundo, onde todas mostram o que são “crianças”. E sem esses, acaba-se a alegria. Por isso, os professores devem levar em conta, o recreio. Para isso, a Educação Física terá de ser a “alma gémea” dos mesmos.

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Este trabalho foi desenvolvido no âmbito de apresentação de monografia à Universidade de Cabo Verde para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Licenciada em Educação de Infância, e tem como tema” Desenvolvimento De Competências Sócias Através De Jogos Com Regras No Pré-Escolar”. Para a materialização deste trabalho recorreu-se a um estudo de caso no jardim Gulbenkian da cidade da praia. Com o intuito de responder a nossa pergunta de partida “Qual a importância de jogos com regras no desenvolvimento de competências sociais nas crianças”, foi proposto um conjunto de jogos com regras onde foi analisado o papel do mesmo no desenvolvimento de competências sociais das crianças. A partir da investigação de Vygotsky e Piaget, e dos dados fornecidos durante a investigação concluiu-se que o jogo com regras constitui um factor importante na unificação, integração da personalidade e do desenvolvimento de muitas habilidades e principalmente as competências sócias.

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A Evolutec-Computer é uma empresa especializada em engenharia eletrônica, que recebeu um financiamento de uma firma internacional de acionistas, que decidiu entrar no mercado de produção de microcomputador. Por conseguinte, foi criada uma nova divisão de PC Marketing para prosseguir nesta oportunidade de negócio. A fim de iniciar essa divisão, a Cooporate Headquarters forneceu o capital inicial (dinheiro do investimento). O montante concedido seria usado para abrir escritórios de vendas, design das marcas e realizar atividades de pesquisas R&D para as novas tecnologias. A nossa empresa recebeu 500.000 USD nos primeiros quatro semestres e 5.000.000 USD no quinto semestre, somando um total de 7.000.000 USD. A Evolutec-Computer terá o controlo da divisão de PC para os próximos dois anos (8 semestres/períodos de decisão). Dentro desse prazo, a Coorporate Headquarters espera ver a criação de uma divisão autossuficiente. A equipa criada pela Evolutec terá que ser capaz de gerar proveito das operações e contribuir para o lucro da corporação como um todo. Dentro dos 8 semestres, espera-se obter lucro suficiente para cobrir os investimentos iniciais...The Evolutec-Computer is a company specialized in electronic engineering, which has received funding from an international firm shareholder, who decided to enter the PC production market. Therefore, a new PC Marketing Division was created to pursue this business opportunity. In order to start this division, the Corporate Headquarters provided the initial capital (investment money). The sum would be used to open sales offices, design brands and carry out R & D research activities for new technologies. Our company received $ 500,000 in the first four semesters and $ 5,000,000 in the fifth semester, for a total of $ 7,000,000. The Evolutec-Computer will control the PC division for the next two years (eight semesters/decision periods). Within that period, the Coorporate Headquarters hopes to see the creation of a selfsufficient division. The team set up by Evolutec will have to be able to generate profit from operations and contribute to the profit of the corporation as a whole. Within 8 semesters, is expected to make enough profit to cover the initial investment. The performance of our company will be measured by Headquarter through the Balanced Scorecard, which will be based on financial performance, effectiveness of the marketing plan, market performance, investments in the company's future and wealth creation.

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This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepr This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepreneurship in the discipline of Simulation - Games Marketing year was accordingly for the creation of a company in the computer business in business online simulator called Marketplace, in order to put into practice all the theoretical knowledge acquired during all previous semesters. This platform we were confronted with decisions in eight quarters corresponding 4 every year , in order to encourage learning in a practical way, a virtual and dynamic environment. Every quarter acareados with well organized tasks taking as a reference point defined strategies such as market research analysis, branding , store management after its creation , development of the policy of the 4Ps , identifying opportunities , monitoring of finances and invest heavily . All quarters were subjected decisions and are then given the results , such as: market performance , financial performance, investments in the future , the "health" of the company 's marketing efficiency then analyzed by our company , teaching and also by competition Balanced Scorecard ie , semi-annual and cumulative . For the start of activities it was awarded the 1st year a total of 2,000,000, corresponding to 500,000 out of 4 first quarter , and 5,000,000 in the fifth quarter in a total of 7,000,000 . The capital invested was used to buy market research, opening sales offices , create brands , contract sales force , advertise products created and perform activity R & D in order to make a profit and become self- sufficient to guarantee the payment of principal invested to headquarters ( Corporate Headquarters ) .

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A compactação do solo é uma consequência indesejável do uso agrícola do solo, sobretudo em sistemas de cultivo com mínimo revolvimento do solo, como é o caso do plantio direto (PD). Contudo, a compactação que o tráfego de máquinas causa no solo sob PD não inviabiliza a produção das culturas, indicando que mecanismos intrínsecos a ele promovem reversão da compactação. Neste estudo, avaliou-se a influência de ciclos de contração e expansão sobre a densidade do solo (ρ) de um Latossolo Vermelho argiloso (0,57 kg kg-1 de argila e 0,12 kg kg-1 de areia) e a mudança temporal da ρ no campo. Amostras de solo foram compactadas no laboratório até atingirem ρ de 1464 kg m-3 e submetidas a cinco ciclos de contração (secagem ao ar) e expansão (saturação). Durante a contração, foi monitorado o conteúdo gravimétrico de água e a ρ. A ρ foi medida também no campo, nos anos de 2010, 2011 e 2013. O decréscimo do conteúdo de água nas amostras provocou aumento da ρ conforme uma função sigmoide com duas assíntotas, e o aumento da ρ foi expressivo em conteúdos de água menores que o do ponto de murcha permanente (1,5 MPa). Embora tenha havido aumento da ρ durante a contração, os sucessivos eventos de contração e expansão reduziram gradativamente a ρ de 1713 para 1570 kg m-3 (final da contração), e de 1464 para 1385 kg m-3 (próximo à saturação). Em solo compactado no campo também foi verificado a variação decrescente de ρ (de 1406 para 1327 kg m-3) a uma taxa de -26 kg m-3 ano-1. Concluiu-se que a diminuição do grau de compactação no campo está ligada em grande parte ao mesmo mecanismo que diminuiu o grau de compactação das amostras no laboratório. Assim, no solo usado neste estudo, a contração e expansão conseguiram reverter grande parte da compactação que o tráfego de máquinas causa nele.

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In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.

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Business games have become a popular choice of pedagogical technique for teaching in higher education. The objective of a business game is to offer students the opportunity to learn by doing, engaging them in a simulated experience of the real-world. This paper discusses how a business game has been played by undergraduate chemistry students in a Quality Management course. The responses from the teaching evaluation questionnaires revealed that they not only improved their quality management practices, but also enjoyed working in teams. The level of participation by students was good and the classroom activities provided a meaningful learning experience.

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A violência contra a mulher é reconhecida como um problema de saúde pública pela magnitude de consequências que provoca na vida e na saúde das mulheres. Entretanto, a atenção dada ao problema no setor é ineficaz em decorrência da invisibilidade da violência nos serviços de saúde. É preciso desvelar o problema nos serviços e capacitar os profissionais por meio de novas técnicas e novos saberes. Este estudo destaca o uso dos Serious Games (SG) para contribuir com a qualificação das práticas profissionais. Esses jogos são aplicações digitais amplamente utilizadas em diferentes áreas (saúde, militar, educação) e que apresentam conteúdos pedagógicos de forma lúdica e interativa. Um SG pode contribuir com a educação permanente de profissionais de saúde quanto à atenção à violência de gênero com base na abordagem de conceitos teóricos associados ao problema e sistematizados em um mapa conceitual. Observou-se que ações de capacitação quanto à violência de gênero, além de aspectos cognitivos da aprendizagem, abrangem aspectos afetivos, uma vez que envolvem mudança de concepções e práticas.