951 resultados para Jogo Popular


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O setor el??trico brasileiro, historicamente, possui modelo autorit??rio de planejamento e implanta????o dos empreendimentos. Os grandes projetos desenvolvimentistas s??o oriundos do per??odo dos governos militares. Popula????es atingidas por impactos de barragens sempre reivindicaram pol??ticas articuladas de compensa????o por parte das empresas e do governo. A partir de 2003, a Eletronorte adotou o planejamento participativo para elabora????o de um plano de desenvolvimento regional ??? PPDJUS ??? como compensa????o pelos impactos da UHE Tucuru?? nos cinco munic??pios a Jusante, iniciativa sem precedentes no Brasil. O PPDJUS hoje articula as pol??ticas de planejamento e gest??o do territ??rio e de recursos h??dricos do Minist??rio do Desenvolvimento Agr??rio (MDA), do Minist??rio do Meio Ambiente (MMA), do Minist??rio da Integra????o Nacional (MIN), da Secretaria Especial de Abastecimento e Pre??os (Seap), da Ag??ncia de Desenvolvimento da Amaz??nia (ADA) e da Eletronorte, entre outros ??rg??os. Possui conselhos gestores regional e municipais e c??maras t??cnicas, avan??ado modelo de gest??o participativa

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As pol??ticas de desenvolvimento consideram que um dos principais obst??culos para o crescimento dos microeempreendimentos ?? a falta de acesso ??s fontes de financiamento, principalmente ??queles emergidos como formas alternativas de ocupa????o e renda. Esses pequenos neg??cios, em sua maioria informais, vem apresentando n??veis de alto crescimento em todo o Pa??s, em especial na regi??o Nordeste, principalmente nos grandes centros urbanos, comprovada por pesquisas cient??ficas realizadas. Considerando que o acesso dessa camada da popula????o ao sistema banc??rio ?? dif??cil, devido ao baixo n??vel operacional, ao tamanho dos neg??cios e ?? qualidade ou inexist??ncia de garantias, o Banco do Nordeste lan??a o Programa CrediAmigo com o objetivo de contribuir para o crescimento de microempresas, mediante a oferta de cr??dito para atividades produtivas e servi??os de capacita????o, de forma a garantir ao agente produtivo condi????es para ele gerir bem seus neg??cios, atrav??s da melhoria da competitividade e integra????o ao mercado globalizado. Dessa forma, o CrediAmigo permite f??cil acesso a esse segmento da popula????o marginalizada do sistema financeiro formal e que recorrem e dependem de agiotas e fornecedores que lhes cobram taxas de juros bem acima do mercado. Para atender esses agentes produtivos o CrediAmigo utiliza uma metodologia inovadora de concess??o de cr??dito que permite a libera????o dos recursos de forma ??gil, desburocratizada e sem as garantias tradicionais exigidas, funcionando com grupos solid??rios, proporcionando uma maior democratiza????o do cr??dito. At?? jul/99 o CrediAmigo j?? atendeu a 121.444 cidad??os com financiamento na ordem de R$ 74,2 milh??es

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Esta tese se propôs investigar a lógica inferencial das ações e suas significações em situações que mobilizam as noções de composição probabilística e acaso, bem como o papel dos modelos de significação no funcionamento cognitivo de adultos. Participaram 12 estudantes adultos jovens da classe popular, voluntários, de ambos os sexos, de um curso técnico integrado ao Ensino Médio da Educação de Jovens e Adultos. Foram realizados três encontros, individualmente, com registro em áudio e planilha eletrônica, utilizando-se dois jogos, o Likid Gaz e o Lucky Cassino, do software Missão Cognição (Haddad-Zubel, Pinkas & Pécaut, 2006), e o jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012). Os procedimentos da tarefa foram adaptados de Silva e Frezza (2011): 1) apresentação do jogo; 2) execução do jogo; 3) entrevista semiestruturada; 4) aplicação de três situações-problema com intervenção segundo o Método Clínico; 5) nova partida do jogo; e 6) realização de outras duas situações-problema sem intervenção do Método Clínico. Elaboraram-se níveis de análise heurística, compreensão dos jogos e modelos de significação a partir da identificação de particularidades de procedimentos e significações nos jogos. O primeiro estudo examinou as implicações dos modelos de significação e representações prévias no pensamento do adulto, considerando que o sujeito organiza suas representações ou esquemas prévios relativos a um objeto na forma de modelos de significação em função do grau de complexidade e novidade da tarefa e de sua estrutura lógico matemática, que evoluem por meio do processo de equilibração; para o que precisa da demanda a significar esse aspecto da 13 realidade. O segundo estudo investigou a noção de combinação deduzível evidenciada no jogo Likid Gaz, identificando o papel dos modelos de significação na escolha dos procedimentos, implicando na rejeição de condutas de sistematização ou enumeração. Houve predominância dos níveis iniciais de análise heurística do jogo. O terceiro estudo examinou a noção de probabilidade observada no jogo Lucky Cassino, no qual a maioria dos participantes teve um nível de compreensão do jogo intermediário, com maior diversidade de modelos de significação em relação aos outros jogos, embora com predominância dos mais elementares. A síntese das noções de combinação, probabilidade e acaso foi explorada no quarto estudo pelo jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012), identificando-se que uma limitação para adequada compreensão das ligações imbricadas nessas noções é a implicação significante – se aleatório A, então indeterminado D (notação A  D), com construção de pseudonecessidades e pseudo-obrigações ou mesmo necessidades locais, generalizadas inapropriadamente. A resistência ou obstáculos do objeto deveria provocar perturbações, mas a estrutura cognitiva, o ambiente social e os modelos culturais, e a afetividade podem interferir nesse processo.

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Nesta comunicação iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design no contexto que vai para além do discurso forma/função/conteúdo – aquele que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração, aplicado ao contexto da educação. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática, procurando deste modo contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design, no contexto contemporâneo.

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Neste artigo iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspetivas atuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.

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Neste artigo iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspetivas atuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.

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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.

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