539 resultados para Jeu Educatif Numerique


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Parmi les nombreux écrits polémiques publiés au cours de la première moitié du XVIIe siècle, quelques-uns font appel à une persona féminine fictive, qui assume la responsabilité du discours politique que le pamphlet cherche à diffuser. Ainsi la Responce de Dame Friquette Bohëmienne (1615) et les Admirables sentiments d’une fille Villageoise (1649) reposent-ils sur l’ethos d’une femme de condition modeste, attentive aux événements de son époque et investie d’une mission tout à fait étrangère à sa condition sociale : convaincre un personnage en vue de l’amener à modifier son action politique au nom du bien de l’État. En dépit de leurs différences de tonalité et de visée délibérative, ces deux textes font entendre la voix d’une simple femme dotée d’une forme de « clairvoyance » politique, même si sa compétence en matière d’affaires publiques est censément fort douteuse. À travers le caractère paradoxal d’une telle prise de parole se révèlent certaines des postures énonciatives qui sont attribuables aux femmes en cette époque de modernité naissante.

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Resumen basado en el de la publicación

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Dans cet article, nous étudierons les interactions entre un MEF (maîtresses en formation) et des élèves à propos d’un objet d’enseignement/apprentissage lorsque ce dernier désire construire et mettre en scène des contenus d’enseignement innovants en JSC (jeux sportifs collectifs). Nous serons donc amenés à nous intéresser à son action en ce qui concerne le choix des contenus d’enseignement et des tâches qu’il propose aux élèves par rapport aux orientations innovantes de l’enseignement des JSC et l’étude des processus de régulation lors des interactions didactiques qu’il met en oeuvre dans la gestion des situations d’enseignement/apprentissage

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Con l'obiettivo di fornire una dimostrazione della regola di Litlewood-Richardson, si forniscono nozioni su: composizioni e partizioni, funzioni quasisimmetriche, funzioni simmetriche, funzioni di Schur, e rappresentazioni lineari. Al termine sono inseriti un paio di ritratti dei due uomini che sono stati storicamente fondamentali per la trattazione degli argomenti della tesi.

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Les chercheurs s'efforcent d'élaborer une théorie de la création stratégique. Nous pensons que la difficulté pourrait être réduite en dotant ce domaine d'étude d'une notion d'intentionnalité qui nous permettrait de reconnaître l'émergence du changement. Nous présentons ici le jeu sérieux comme cadre descriptif pour les activités grâce auxquelles les conditions de la possibilité de l'émergence peuvent être créées intentionnellement. Dans ce sens, le but de ce chapitre est d'envisager la création stratégique comme une sorte de jeu sérieux.

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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.

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L’obiettivo dell’elaborato è quello di proporre una traduzione di un estratto di "Adamas maître du jeu" di Laurent Ladouari dal francese verso l’italiano. In primo luogo, l’elaborato presenta una breve definizione del genere fantasy e della science fiction. In seguito l’estratto scelto verrà contestualizzato sia sul piano temporale che spaziale e si procederà alla traduzione vera e propria. In ultimo l’elaborato evidenzierà i problemi traduttivi e le soluzioni scelte.

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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.

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