226 resultados para Interactividad


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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.

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El futuro de las comunicaciones, esta orientado a la transmisión inalámbrica, y la televisión no puede ser indiferente a esta evolución, por lo anterior, dentro del mercado de las telecomunicaciones se considera la televisión móvil como la gran oportunidad de negocio en caso de que la industria consiga dar con un modelo verdaderamente eficaz, tiene mucho que ver con un nuevo panorama en el que se desdibuja la distinción entre los operadores de móviles y de televisión. Se han realizado experimentos alrededor del mundo para medir la respuesta por parte de los usuarios, a través de realities considerados como éxitos de la interactividad, se destaca en España un programa como Operación Triunfo, el concurso de talentos de la canción que ha llegado a recoger 2 millones de interacciones de texto. En Irlanda, con una población de 3 millones de habitantes, 1,3 millones de espectadores han interactuado vía teléfono móvil con el programa You´re a Star. Y en el Reino Unido, la tercera edición del éxito de la tele realidad europea, Gran Hermano, provocó 10,7 millones de interacciones de los espectadores con el reality show, mientras que Fame Academy, una especie de Operación Triunfo, registró 6,9 millones de participaciones interactivas a través del teléfono móvil. Para los expertos, la gran sorpresa se ha producido en Estados Unidos, donde 2,5 millones de telespectadores se lanzaron a participar en los contenidos interactivos generados por la segunda edición de American dol.

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El absentismo escolar, la delincuencia juvenil y la drogadicción de la zona del Colegio Marina Cebrián, nos llevan a la necesidad de adoptar estrategias preventivas de fracaso escolar y personal de la EGB. Estas estrategias preventivas se adoptan en un marco de: taller polivalente, que cambia la concepción puramente teórica de la enseñanza por una mayor interactividad práctica-teórica. Tutoría más individualizada y con profundización en los aspectos más personales del alumno. Recuperación de técnicas instrumentales básicas. Relación del entorno personal, familiar y social del alumno para conseguir una mayor acomodación del niño a su realidad vital. Se han puesto en marcha cuatro talleres: Psicomotricidad, Jardinería, Sociales e Informática, además de áreas básicas de Lenguaje y Matemáticas. Destinado a 15 alumnos de sexto y séptimo de EGB con dificultades de aprendizaje, motivadas por conflictos sociales e inmadurez afectiva. Estos alumnos adquieren un conocimiento globalizado a través de los talleres mencionados. Se han aplicado cuestionarios a profesores, alumnos y padres de alumnos acerca de los talleres, cuyos resultados quedan reflejados. En general, el proyecto se valora positivamente. Se cubrieron los objetivos propuestos. Se ha producido un cambio de actitud en el profesorado con una mayor aceptación de los alumnos.

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En Colombia los medios de comunicación, más específicamente las cadenas radiales nacionales más importantes, no se han quedado atrás y han optado por unirse desde hace unos años a twitter, incursionando sobre la marcha. Las cuentas de twitter de Bluradio, Caracol Radio y RCN Radio analizadas junto a las entrevistas con los encargados de las mismas y las emisiones de los programas de noticias escogidos, muestran que las redes sociales siguen siendo un desafío en la actualidad. Uno de esos desafíos es encontrar el verdadero objetivo de los medios en twitter y que este no sólo consista en la escucha activa en busca de las noticias de último momento. Para alcanzar una legitimidad comunicativa en la web 2.0 es necesario adaptarse a la cultura de la participación de las redes, de lo contrario se está condenado a obtener tan solo un nuevo canal de difusión de noticias.

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Grandes han sido los cambios que ha traído consigo la globalización, en donde el entorno empresarial se encuentra inmerso en constantes cambios, por tanto las empresas se ven obligadas a enfrenar entornos con alto grado de competitividad, en donde los clientes se han convertido en un bien escaso para la organización debido a la diversidad de ofertas presentes en el mercado y la manera del manejo de la información de los clientes. El presente trabajo expone las estrategias de marketing relacional, el cual ha tomado mayor relevancia debido a la insuficiencia del marketing transaccional para lograr la perdurabilidad empresarial, sin embargo se hace énfasis el concepto de comunidad debido a la dificultad de aplicar el marketing uno a uno con los clientes buscando un vínculo de largo plazo con el cliente, teniendo como contexto situaciones de reestructuración social de las crisis humanitarias.

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Desde la perspectiva textual, la narrativa no-lineal y la interactividad ponen en escena, de forma manifesta, el trabajo del lector y su actividad en la búsqueda y construcción de objetos cognitivos a lo largo del periplo textual. Se realiza un análisis dentro del proyecto de investigación Estrategias de interactividad en el diseño de guiones multimedia desarrollado en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad del País Vasco.

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ArtInTec es una organización creativa que ofrece servicios complementarios de apoyo pedagógico mediante instalaciones artísticas que integran arte y tecnología, unión que permite abarcar tres conceptos fundamentales: interactividad, lograda a través de herramientas tecnológicas convencionales y no convencionales; experiencias cognitivas significativas, mediante la generación de procesos de aprendizaje innovadores que permitan la construcción de saberes de trascendencia, y desarrollo de contenidos de diferentes temáticas que fortalezcan el aprendizaje. En su primera etapa, ArtInTec estará enfocada en el diseño, producción, comercialización, divulgación y venta de servicios transversales de apoyo pedagógico que impliquen la intermediación del arte y la tecnología, partiendo del concepto de instalación artística como género del arte contemporáneo que utiliza directamente el espacio de exposición como escenario para ser transitado por el espectador, logrando así una experiencia interactiva. Los tres servicios comparten características que se constituyen como columna vertebral de su naturaleza: tienen un objetivo altamente pedagógico, las temáticas son desarrolladas previo consenso entre la institución y ArtInTec, su componente artístico es el hilo conductor de la experiencia y se desarrollan en las instalaciones de la institución contratante. A continuación se enuncia cada uno de los servicios ofrecidos: a. Taller asistido por nuevas tecnologías. b. Instalación interactiva en gran formato. c. Instalación interactiva para dispositivos móviles.

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En el día a día del aula universitaria, se ha hecho necesario el uso de diferente material de apoyo a la docencia. Para el estudio en profundidad de la familia Mos, se ha desarrollado un libro teórico y uno de los complementos con unos programas tutores de elaboración propia que ofrecen al estudiante un nuevo punto de vista basaso en la interactividad para ayudar a comprenderlos y sirviéndose, al mismo tiempo, de tutoría y autoevaluación.

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Caracterizar el proceso de construcción de la interacción y organización de la actividad conjunta de los participantes en una situación de juego. Profundizar en un mecanismo de influencia educativa: el proceso de cesión y traspaso de control del adulto hacia el niño. Describir las metas y motivos de los participantes que modelan el curso de la interacción. Esta investigación aborda, desde una perspectiva psicoeducativa y sociocultural, el análisis de la interacción padres-hijos en una situación de juego simbólico.. N=1. Se registran seis sesiones de juego padre-hija en torno al tema de los médicos. Los resultados se categorizan en tres niveles de observación y análisis: Nivel I. Caracterización general de la interacción, mediante registro narrativo. Se proponen dos unidades de análisis: la Secuencia de actividad conjunta (SAC) y las Sesiones. Nivel II. Formas de organización de la actividad conjunta. Se proponen los segmentos de interactividad (SI), que constituyen las grandes secuencias de juego. Se han identificado tres SI: Gestión de la representación, Juego médico y Juegos alternativos. Nivel III. Formas de actuación o contribución de cada participante al curso de la interacción. Se identifican a partir del contenido y tipo de participación (a través de una serie de dimensiones: iniciativa, participación potenciada e interconexión). Se procede al análisis cualitativo, mediante metodología observacional, de un caso en profundidad, a partir de la Metodología para el análisis de la interactividad propuesta por el Dr. Coll y su equipo de la Universidad de Barcelona. El análisis de los datos nos ha permitido describir y explicar como se configura y construye la interactividad: su caracterización general y evolución a lo largo de las sesiones, las formas características y el estilo de participación de cada jugador en el curso de cada segmento de interactividad. Se constata simetría en cuanto al grado de contribución al juego por parte de cada jugador, pero disimetría en cuanto al estilo de participación. En cuanto al mecanismo de cesión y traspaso hemos encontrado peculiaridades asociadas a cada segmento de interactividad. Se replantean los términos de cesión y traspaso desde un presupuesto más próximo a la cogestión. Se han encontrado modalidades diferenciadas de participación al servicio de metas y motivos personales que guían las actuaciones de los participantes. Algunas metas presentan un carácter más compartido - meta lúdica y cooperativa- y otras son más propias de cada jugador: motivo instruccional y de ampliación en el caso del padre y motivo de control y dominio en el caso de la hija. Estos motivos tienen un carácter dinámico y se configuran en el curso de la interacción según determinantes temporales, contextuales y de contenido.

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Elaborar una propuesta de enseñanza de la música para la etapa de educación infantil y aplicarla durante un curso escolar. Finalizada la fase de aplicación, estudiar el desarrollo de la propuesta en una de las aulas con el objetivo de valorar los resultados y confirmar la validez de la propuesta inicial. La propuesta se aplica a tres aulas de niños de cinco años, dos de una escuela de Cerdanyola del Vallès (Barcelona) y otra de Terrassa (Barcelona). La propuesta didáctica plantea tres elementos metodológicos básicos: fundamentar la actividad en la creación, la interpretación y la escucha; integrar los elementos del patrimonio y la propia experimentación; y hacer de la interacción una condición básica para el desarrollo de la actividad musical en el aula. Para la aplicación de la propuesta se constituye un equipo que, a la vez que programa y realiza la actividad con los niños, efectúa un seguimiento de la propuesta y elabora instrumentos para facilitar la realización de un análisis posterior. El análisis de la aplicación se centra en los procesos de enseñanza aprendizaje para identificar los aspectos que han facilitado el desarrollo de la propuesta, valorar las actitudes que se han generado, estudiar la implicación de todos los miembros en la actividad musical y la interactividad en el aula. Las conclusiones, elaboradas a partir del resultado del análisis y de la valoración de las educadoras participantes, demuestran la validez de las intenciones iniciales, identifican aspectos que deberían ser estudiados más en profundidad, y plantean la necesidad de la colaboración entre maestros tutores y especialistas para programar y llevar a término la educación musical de los niños de esta etapa. De todo ello derivan también orientaciones para la formación inicial del profesorado.

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Aportar datos acerca de la eficacia o ineficacia de algunos métodos pedagógicos en cuanto a la utilidad de la información que transmiten o facilitan al alumno. 47 sujetos de tercero y cuarto de EGB de una escuela del cinturón industrial de Barcelona, situados en el estadio operatorio III o finales del II. Se distribuye a los sujetos en tres grupos según la edad, la inteligencia y el rendimiento escolar. Plantea un marco teórico referente a la problemática suscitada en torno a la conceptualización, objetivación y metodología de la educación. Lleva a cabo un estudio empírico para contrastar la hipótesis según la cual para que un conocimiento sea utilizado, éste está en función de la forma en que ha sido adquirido. Escoge la muestra a partir de los resultados de unas pruebas de selección y la divide en tres grupos homogéneos internamente. Aplica a los tres grupos distintos métodos de enseñanza. Lleva a cabo un diseño pretest postest y analiza los datos obtenidos a través de estadística multivariable. Tres pruebas ad hoc. 1- Pruebas de selección de la muestra: encuesta a los maestros, prueba de Goudenough y pruebas de nivel operatorio. 2- Prueba postratamiento para detectar si han adquirido los conocimientos sobre el tema tratado. 3- Prueba para ver si se ha memorizado la información recibida y si la pueden aislar de un texto escrito. Análisis cualitativo y cuantitativo: prueba de Chi cuadrado, análisis de componentes principales, análisis discriminante y representaciones gráficas. Análisis cuantitativo: el método utilizado para el grupo de alumnos t3 es significativamente más eficaz. Análisis cualitativo: los sujetos del grupo t3, en contraposición a los t1 y t2, formulan un tipo de preguntas directamente encaminadas a discriminar características. Utilizan mejor las respuestas dadas por el experimentador a sus preguntas y adoptan una verdadera estrategia basada en criterios discriminatorios, frente al mecanismo de ensayo-error que utilizan los otros dos grupos. La forma en que se transmite un conocimiento condiciona su utilización. De los tres métodos empleados en el estudio, ha resultado más eficaz el que en la interactividad maestro-alumno favorece la integración de la información, teniendo en cuenta los procesos de asimilación del pensamiento.

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