964 resultados para Design gráfico - História


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O seguinte relatório foi elaborado durante o estágio curricular na empresa Terra Design, e decorreu desde o dia 6 de Janeiro de 2014 até 23 de Março de 2014, com uma extensão de quatrocentas e cinco horas, permitindo o desenvolvimento de projectos em diversas áreas do design gráfico. Durante este estágio, foi desenvolvido um trabalho para a empresa Lisbon Rooms, que consistiu no desenvolvimento de um website para uma residência de estudantes, que no verão funciona como hostel. Este projecto enquadra-se na área de web design com uma ema análise teórica sobre design de interação que será a matéria de estudo neste relatório de estágio. Este trabalho divide-se em três módulos: introdução à prática do estádio, enquadramento teórico e desenvolvimento prático do projecto. No primeiro módulo, é descrita a estrutura do estágio curricular na empresa, os objectivos do mesmo, metodologias e integração na equipa. No segundo módulo encontra-se todo o estudo referente às emoções, experiência do utilizador (UX) e web. Por fim, no capítulo do desenvolvimento prático da dissertação, é apresentado o projeto realizado no estágio. Tendo como base o enquadramento teórico realizado pós estágio, sobre a usabilidade, experiência do utilizador e design de interação, é feita uma análise do trabalho prático e justificação, ou crítica, dos elementos nele contidos. Foi dado particular ênfase ao desenvolvimento do interface.

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Dissertação de Mestrado, Produção, Edição e Comunicação de Conteúdos – Ramo Multimédia, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2015

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Dissertação de mestrado, Produção, Edição e Comunicação de Conteúdos, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2015

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

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Trabalho de Projeto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Edição de Texto

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A pesquisa realizada avalia a relação entre o projeto de um Web Site1 comercial e o Flow, e a influência desse estado cognitivo sobre a comunicação de marketing do Site. É desenvolvida a partir de três perspectivas: perspectiva tecnológica do meio, mercadológica da organização e psicológica do usuário. O enfoque da pesquisa está voltado para a perspectiva humana, onde sugere que o Flow, um estado cognitivo decorrente de um processo de interação, traz reflexos positivos às comunicações de marketing de Web Sites comerciais. As três hipóteses levantadas para responder a questão de pesquisa são: H1: As características do design gráfico e arquitetura do Web Site influenciam no nível da experimentação do Flow. H2: O usuário que experimenta o Flow interage com mais profundidade com o ambiente mediado, visitando mais páginas e permanecendo mais tempo no Web Site e, por conseqüência, ficando mais exposto as comunicações emanadas pelo Site. H3: A experimentação do Flow aumenta a probabilidade do usuário avaliar positivamente o Site, aumenta a sua predisposição em retornar ao Site ou recomendá-lo a terceiros. A pesquisa empregou um método quase experimental, utilizando como instrumento um site experimental e para os testes e análises um grupo de teste e um grupo de controle. Os resultados obtidos concluem que, primeiro, as características do design e da 1 Os termos em língua inglesa apresentados ao longo deste trabalho encontram-se no glossário. VIII arquitetura do Web Site estimulam a experimentação do Flow. Segundo, o indivíduo que experimenta o fenômeno detém-se por mais tempo no Site. E terceiro, o usuário que experimenta o Flow tende a uma atitude positiva em relação ao Site.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Artes - IA

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One of the actual biggest problems in big towns is the visual pollution. The advertising has become a necessity for any type of business, resulting in the use of as urban spaces as possible like fronts structures, lights, with too many colors and details to keep the attention of sight, thus becoming an important problem for the social and cultural coexistence. The work of graphic designer can reduce this problem through the concepts of visual identity applied on the enterprise building front, giving harmony in the colors and spaces where they can apply the advertising without to attack the urban beauty and esthetics.

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This paper conducts an analysis of the cover of the first issue of Trace magazine, conceived and edited by a group of graphic artists from Bauru (SP) published in November 1987 from the study proposed by Donald Norman (2008) especially through the visceral, behavioral and reflective approaches. This is a critical exercise, based on the study, of the use and application of the theory of Norman, which focuses on the development and focusing the scope of graphic design.

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To research graphic design in a globalized context it is primordial to consider cultural, social, historical and even anthropological studies to fully understand the aesthetics’ choices made by the designer’s. Being the “Japanese graphic design” a topic still to be better understand in the West, it is mandatory to gather information from primary sources. These data will be analyzed with support of secondary sources of information about Japanese visual communication, social and cultural studies. This paper presents comments about the result of a survey applied to 105 Japanese graphic designers. The survey was designed with 44 questions. The original survey, to better follow this report can be found in www.studiohobo.com/CONVERGENCIAS/Flavio_Hobo_Survey.pdf

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O cartaz como objecto de valor cultural e museal perspectiva-se em duas narrativas históricas: contexto comunicacional e contexto técnico-artístico. Realizar a apreciação crítica do ciclo de vida do cartaz é enquadrá-lo no contexto social e histórico do novo ciclo de vida do objecto gráfico como objecto de Design de valor patrimonial. Neste quadro, o objecto adquire o estatuto de objecto de museu com função de documento e obra de arte, integrado nos princípios e processos de musealização da Nova Museologia e das Novas Museografias.

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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco, em associação com a Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa, para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design Gráfico.

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Os Jogos Olímpicos constituem um dos maiores cenários da comunicação social moderna, manifestando-se em diversos aspectos, desde e aplicação de tecnologias informáticas e de telecomunicações, até novas aplicações audiovisuais e de design gráfico. Durante a celebração dos Jogos Olímpicos, várias modificações ao nível de sinalização e decoração urbana são postas em prática, com o objectivo de fazer da cidade anfitriã um local de acolhimento e boas vindas para os visitantes e meios de comunicação. É um acontecimento desportivo internacional que além do carácter competitivo também pode ser visto como um símbolo de paz e união entre as nações. Sendo os Jogos atendidos maioritariamente por um público internacional e multilingue, foi-se tornando claro ao longo das suas celebrações que uma forte identidade visual, assim como um design de comunicação abrangente e de fácil percepção, eram parâmetros de relevante importância durante o processo de planeamento dos mesmos. Este projecto de mestrado visa criar um manual de identidade visual para umas olímpiadas de carácter fictício a serem realizadas na capital de Angola no ano 2024. Para tal, tive como base um enquadramento teórico focado na cultura visual angolana e na cultura visual olímpica, de forma a poder interligá-las através do design gráfico, comunicação visual e cultura. Este trabalho aspira ajudar a perceber os factores que influenciam a realização de um trabalho de identidade visual. Abrange paradigmas da cultura local e global, assim como componentes essenciais a cultura dos Jogos Olímpicos. Passa por elementos específicos da cultura visual, que vão desde o logótipo, à identidade de marca, à tipografia, formas e cor, entre outros.