962 resultados para Desenho animado


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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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Relatório da Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar

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Trabalho de natureza profissional para a atribuição do Título de Especialista do Instituto Politécnico do Porto, na área de Design, defendido a 23-02-2015.

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O estágio formal serve de apoio à transição da vida académica para a vida profissional e permite complementar os conhecimentos adquiridos no instituto politécnico e respetiva aplicação prática. Sistematizando, o objetivo do estágio passa pela assimilação da realidade do exercício da profissão, admitindo a existência de condicionantes que obrigam a um conjunto de ações restritivas e optimizadoras, com a finalidade de atingir um nível de concretização com qualidade, tendo em conta aspetos técnicos, económicos, legais, éticos, ambientais e de segurança, respeitando a sociedade e respetivos valores na qual nos inserimos.

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Um Sistema de Informação consiste num sistema capaz de armazenar, organizar e estruturar dados para ajudar a responder às necessidades das empresas, passando também pela capacidade de resposta às questões diárias das empresas. Assim, um Sistema de Informação pode ser definido como o software que ajuda a organizar e analisar dados, tendo como objetivo fornecer informação útil na altura certa para que possa ser utilizada para a tomada de decisões ou para uma gestão mais eficiente dos diversos fluxos que uma empresa pode conter. Neste sentido, o projeto apresentado centra-se no desenho e construção de um Sistema de Informação capaz de gerir o negócio de uma empresa do setor alimentar, mais propriamente do setor da transformação de carnes. Foi desenvolvido em Oracle ADF, de forma a aproveitar as vantagens inerentes à tecnologia e ao desenvolvimento web. Sendo uma tecnologia relativamente nova no mercado e dominada por poucos, a sua utilização neste momento pode tornar-se uma grande vantagem. Para o desenvolvimento da aplicação foi realizado o levantamento e análise de requisitos, foi criada a base de dados capaz de suportar o funcionamento do software e desenvolvido um sistema de login, capaz de gerir as sessões de cada utilizador. Foi implementado um processo de introdução e edição de informação, nomeadamente o registo de entradas, transformações e saídas. Contemplou-se também uma secção com dados mestre da empresa com a possibilidade de inserção, atualização e/ou remoção. Além disso, foram incorporadas validações em todos os processos que são usados pelos utilizadores, de modo a evitar a existência de dados incoerentes ou duplicados. Relativamente à lógica de negócio, foi embutida na aplicação de forma a permitir consultar a informação de forma clara, rápida e em diversos lugares, reduzindo tempo e tarefas ao colaborador/utilizador, visto que os processos foram automatizados. Com a implementação deste Sistema de Informação, a empresa pode usufruir de um sistema integrado capaz de gerir e controlar todo o seu processo produtivo, reduzindo custos e desperdícios, aumentando a produtividade e eficiência.

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EL ROLLO DE ANAKLETA, CORTOMETRAJE ANIMADO es un proyecto que fija su atención en el arte como espacio de expresión para activar esferas de inclusión y caminos para la transformación social. Se trata de la creación y aplicación de un modelo de Gestión Cultural para atención integral a jóvenes en situación de vulnerabilidad y riesgo.

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Resumen basado en el de la publicación

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El objetivo general consiste en diseñar, implementar y evaluar un programa de intervención cognitiva, transferible para las diversas áreas curriculares, para ser implementado en la nueva área curricular Estudio Acompañado. Como hipótesis de trabajo se definen las siguientes: 1. Los alumnos que participan en el programa EPA obtendrán resultados significativamente superiores a los obtenidos por los alumnos de los Grupos de Control. 2. Los resultados escolares en las áreas de Lengua Portuguesa, Matemáticas y Cultura General, obtenidos por los Grupos Experimentales, serán mejores que los obtenidos por los Grupos de Control. 3. La evaluación realizada por los alumnos al final de la implementación del EPA rebelará efectos positivos a nivel de satisfacción/adhesión de los mismos. La evaluación realizada por los profesores, también al final del EPA, indicará efectos positivos. 4. Los alumnos de los Grupos Experimentales mejoran genéricamente su rendimiento global. 5. No existirán diferencias en las variables dependientes estudiadas en función del contexto familiar del estudiante, situación profesional y nivel de estudios de sus padres ni en otras situaciones personales como la edad o el sexo. Se utiliza un esquema cuasiexperimental y dentro de este tipo se ha optado por el esquema pretest/postest con grupo de control no equivalente, con medidas de seguimiento, después del postest. Se forman grupos de sujetos sobre los que se miden las variables antes y después de una intervención. Las variables utilizadas son: 1. Dependientes: aptitudes intelectuales, rendimiento académico: lengua portuguesa, rendimiento académico: matemáticas, cultura general, actitudes hacia el estudio, autoestima, estrategias de trabajo intelectual, estrategias de toma de decisiones, evaluaciones académicas tradicionales y evalución del EPA. 2. Independientes: tipo de grupo (experimental/control), escuelas (A-B-C), nivel de enseñanza (segundo ciclo). 3. Moduladoras: contexto familiar, situación profesional de los padres, habilitaciones literarias de los padres y datos personales (sexo y edad). La investigación se realizó en dos escuelas de Guarda, Portugal, y otra del mismo distrito situada a 60 km de Guarda. El programa EPA se implementó en la área denominada 'Estudo acompanhado' a lo largo del año lectivo 2003-2004. La muestra quedó constituida por 207 alumnos, 112 de quinto y 95 de sexto. Se consiguen tanto el objetivo general como los objetivos específicos. Incluso se han excedido las espectativas iniciales en tres de las áreas: cultura general, lengua portuguesa y matemáticas..

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A través del visionado de la película de animación El bosque animado, se ofrecen propuestas educativas de experiencia, reflexión y acción común para ser realizadas en el aula. Además de la ficha técnica y el argumento, se presentan un conjunto de actividades relacionadas con la película. Se ofrecen un conjunto de cuestiones y labores en las cuales se profundiza sobre aspectos relacionados con el cuidado del medio ambiente y el respeto hacia los animales.

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Se plantea la idea de que los dibujos animados no siempre están destinados a la población infantil. Se alerta de los perjuicios para los más pequeños de permanecer solos y durante mucho tiempo frente al televisor. Por otra parte, se analiza el retroceso generalizado de la programación infantil y se comentan los modelos estadounidense y japonés en cuanto al estilo narrativo y a la estética empleada. También se trata el tema de la violencia en los dibujos para niños, ofreciendo algunas comparaciones en relación con los contenidos actuales y los más antiguos. Se propone una actividad, que combina la lectura con la visualización de películas, para ser realizada en el aula teniendo como fondo los cuentos de 'Blancanieves y los siete enanitos' y 'La Sirenita' y que invita a la reflexión del alumnado. Finalmente, se ofrece una pequeña reseña bibliográfica relacionada con el análisis de la programación infantil.

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Proyecto interdisciplinar centrado en el conocimiento detallado del ámbito geográfico de los alumnos del Instituto de Bachillerato de Cambre sobre los lugares que sirvieron de inspiración a W. Fernández Flores para las historias mágicas de su novela. El proyecto tiene los siguientes objetivos: interpretar la realidad del municipio objeto de estudio, representar gráficamente los datos obtenidos de las observaciones, interpretar mapas, organizar y relacionar los contenidos matemáticos con otras disciplinas. Se divide la en grupos de cinco alumnos con un mapa de la zona cada grupo para comentarlo y para realizar distintos ejercicios.

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Se relata la vida y obra artística de la cineasta alemana, nacionalizada británica, Lotte Reiniger, creadora del primer largometraje de animación 'Las aventuras del príncipe Achmed', utilizando la animación de siluetas. Se destaca el proceso de creación de este primer filme animado y se realiza una valoración del lugar que ocupa en la historia del cine. Se recogen otras películas de animación de siluetas realizadas por otros autores a lo largo de la historia.

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A composição do espaço urbano parece hoje uma questão um pouco esquecida na prática da construção da cidade. Este processo de empobrecimento da riqueza formal e compositiva do espaço urbano esclarece-se quando entendidas as prioridades que disciplinas várias adquirem no planeamento, que passa a actuar a uma macro-escala, movendo o centro das preocupações urbanísticas para campos excêntricos à composição formal, alicerçada sobre a experimentação compositiva e a criatividade individual do projectista. É o percurso desta mudança que este artigo procura traçar sumariamente, relacionando-o com o processo de desenho ao longo das suas diversas fases.

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Neste capítulo, abordaremos os diversos contributos trazidos ao desenho urbano como disciplina do urbanismo; compreender a sua génese e o seu desenvolvimento, e expor algumas tendências contemporâneas do desenho urbano.