767 resultados para , new media
Resumo:
In mapping the evolutionary process of online news and the socio-cultural factors determining this development, this paper has a dual purpose. First, in reworking the definition of “online communication”, it argues that despite its seemingly sudden emergence in the 1990s, the history of online news started right in the early days of the telegraphs and spread throughout the development of the telephone and the fax machine before becoming computer-based in the 1980s and Web-based in the 1990s. Second, merging macro-perspectives on the dynamic of media evolution by DeFleur and Ball-Rokeach (1989) and Winston (1998), the paper consolidates a critical point for thinking about new media development: that something technically feasible does not always mean that it will be socially accepted and/or demanded. From a producer-centric perspective, the birth and development of pre-Web online news forms have been more or less generated by the traditional media’s sometimes excessive hype about the power of new technologies. However, placing such an emphasis on technological potentials at the expense of their social conditions not only can be misleading but also can be detrimental to the development of new media, including the potential of today’s online news.
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This article aims to explore the relations between technology and the subject. With new media intensifying the provisionality of discursive structures and in turn embodied experiences, questions pertaining to virtuality have become vital, particularly since Western society's increasing reliance on technologies now permeates our everyday practices. While many theorists often resort to a reification of the subject when conceptualising the posthuman condition, this analysis will recover the notion of embodiment in order to avoid such technological determinism. Tracing this complexity in contemporary texts can be achieved through various means. Here, the focus will remain on how narrative frameworks can create new possibilities for understanding and interpreting shifting subjectivities in the digital age. To explore this, I shall provide an analysis of a contemporary film, Being John Malkovich, which has been chosen due to its unexpected success at the box office, indicating how finely attuned the film is to contemporary concerns.
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"Bruno Aleixo" is a viral animation character, created by the Portuguese collective GANA, that surfaced online in 2008. Their animation works have meanwhile crossed onto the most diverse media, and have been branching out in multiple webs of narratives, constantly referring to each other, as well as constantly quoting disparate references such as film classics, chatrooms and TV ads for detergents. This paper attempts a triple analysis of this object of study: the ways in which technology has been fostering non-linear narratives while widening the available aesthetic spectrum, the ways in which processes of cultural consumerism are being reinvented in light of the web 2.0, and the use of "pseudo-nonsense" as a process of oblique cultural psychoanalysis. We will further attempt to demonstrate how new media and web networks have been contributing to a fragmentation of audiences, as well as a blurring between dominant cultures and sub-cultural phenomena; and we will end by positing that the structural principles behind the "Bruno Aleixo" series can be applied in social and cultural contexts situated at the opposite end of the spectrum of traditional expectations regarding Animation.
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Neste trabalho pretendemos comparar os pontos de vista projectados num videojogo e no cinema. A questão que se põe é se a escala de planos cinematográfica, que procura envolver o espectador na narrativa transmitida ou fotografar as personagens no ecrã, tem alguma relação ou migração com os pontos de vista na primeira pessoa, na terceira ou numa vista superior de um videojogo.
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Neste trabalho pretendemos analisar os diferentes modos de nos sentirmos presentes num videojogo. A questão que se coloca é como podemos manipular o espectador em ansiedade nas acções e histórias que se vão desenrolando na progressão de um videojogo. A partir das referências de Agency, Transformation ou Imersion (Murray, 1997), pretendemos analisar se as narrativas ou o ponto de vista do jogador influenciam a sensação de presença que se pode sentir ao interagir no espaço do jogo
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.
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Propomo-nos, com este artigo, mapear os principais desafios e linhas de pesquisa que marcam hoje os estudos sobre o jornalismo. Desta forma, tentaremos estimular os estudantes de jornalismo, e não só, a eleger as suas linhas de pesquisa e objectos de análise para a elaboração dos projectos de licenciatura e também para futuras incursões académicas, nomeadamente sob a forma de mestrados e doutoramentos.
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As questões de liderança de opinião tornaram-se um tema cada vez mais interessante na nossa contemporaneidade. Quer se considere, ou não, que os ditos “novos media” provocaram uma revolução na forma como interagimos, o que é inquestionável é o seu papel na forma como somos influenciados e influenciamos, pelo menos, no que às sociedades ditas como desenvolvidas se refere. Partindo do interesse pelo estudo do word-of-mouth eletrónico, esta dissertação pretende contribuir para um melhor conhecimento do Twitter enquanto instrumento de influência. De um ponto de vista empírico este trabalho centrou-se na análise do Twitter de Arianna Huffington e dos seus seguidores no Twitter.
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In the early 21st Century, with the phenomenon of digital convergence, the consecration of Web 2.0, the decrease of the cost of cameras and video recorders, the proliferation of mobile phones, laptops and wireless technologies, we witness the arising of a new wave of media, of an informal, personal and at times “minority” nature, facilitating social networks, a culture of fans, of sharing and remix. As digital networks become fully and deeply intricate in our experience, the idea of “participation” arises as one of the most complex and controversial themes of the contemporary critical discourse, namely in what concerns contemporary art and new media art. However, the idea of “participation” as a practice or postulate traverses the 20th century art playing an essential role in its auto-critic, in questioning the concept of author, and in the dilution of the frontiers between art, “life” and society, emphasizing the process, the everyday and a community sense. As such, questioning the new media art in light of a “participatory art” (Frieling, 2008) invokes a double gaze simultaneously attentive to the emerging figures of a “participatory aesthetics” in digital arts and of the genealogy in which it is included. In fact, relating the new media art with the complex and paradoxical phenomenon of “participation” allows us to, on the one hand, avoid “digital formalism” (Lovink, 2008) and analyse the relations between digital art and contemporary social movements; on the other hand, this angle of analysis contributes to reinforce the dialogue and the links between digital art and contemporary art, questioning the alleged frontiers that separate them.
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A perspectiva cultural ou ritual de James W. Carey, expoente dos estudos culturais críticos nos EUA, para pensar a Comunicação, os media e o Jornalismo permanece praticamente desconhecida na língua portuguesa. Carey integra um conjunto de teóricos que, a partir da década de 1960, na Europa e nos EUA, procuraram caminhos alternativos à tradição de investigação norte-americana dominante, centrada nos efeitos, funções e usos dos mass media . Este artigo incide no ensaio fundador da sua proposta A cultural approach of communication (1975), embora não se confine ao mesmo. Três questões fundamentais são abordadas: Comunicação, Comunicação e modernidade e a visão cultural ou ritual da Comunicação. A hermenêutica crítica é a metodologia utilizada. Procura-se ir além das respostas de Carey ao seu contexto, destacando a sua contribuição para um entendimento da Comunicação como um ritual participatório no qual e através do qual os seres humanos geram, mantêm e transformam a cultura em que vivem.
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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.
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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia do Ambiente, perfil Gestão e Sistemas Ambientais
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web.
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Que implicações terão os novos media para a geração dos jovens cujos percursos de vida e pertenças culturais são construídos no uso da Internet e dos telemóveis? Que oportunidades e ameaças se adivinham? Que novas literacias estão a despontar? Reflectindo sobre estas questões, procura-se identificar pistas quanto aos saberes indispensáveis à convivência com estas mudanças e com o mundo globalizado onde elas organicamente emergem.