959 resultados para Objetos coleccionables


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Dentro del conflicto armado en Colombia, algunas expresiones artísticas musicales se han convertido en mecanismos alternativos de construcción de memoria colectiva, al rescatar y hacer público memorias de individuos y hechos violentos que los relatos oficiales de poder pretenden olvidar.

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Se pretendía elaborar un currículum de la materia Taller de Matemáticas teniendo presentes las orientaciones del MEC adaptándolas a las peculiaridades del IES de Santa Margalida. Para que el alumnado incorporara las matemáticas al conjunto de conocimientos que le son útiles en la vida diaria. Desarrolla contenidos y actividades que facilitan el aprendizaje mediante un trabajo activo, que le permita adquirir y alcanzar conocimientos mediante la construcción, manipulación y estudio de objetos así como desarrollar e integrar sus habilidades matemáticas en situaciones complejas y adquirir nuevos puntos de vista sobre la realidad más inmediata. Se planteó trabajar individualmente y en grupo y se priorizaron los contenidos actitudinales y procedimentales. Contiene los objetivos, la metodología, las actividades y la evaluación. Las actividades propuestas se centran en los contenidos de geometría, funciones, probabilidad, lógica, medidas y cálculo.

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Se trata de un material did??ctico que trabaja el contenido del aprendizaje del catal??n mediante unas actividades a realizar en soporte electr??nico. Se observan unos dibujos de diferentes objetos, se escucha su pronunciaci??n y se ve como se escriben, todo esto mediante las actividades.

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Resumen tomado de la innovación. Material dirigido principalmente a ESO pero adaptable al tercer ciclo de primaria y bachillerato

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Es un material realizado con el programa Clic para aprender alem??n, para ello desarrolla unas actividades sobre el lenguaje del aula y el imperativo. Estas actividades se realizan mediante la audiciones de las palabras con su traducci??n, unir los dibujos de unos objetos con su nombre en alem??n, ordenar diferentes frases escritas en lengua alemana.

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Documento en formato electrónico (PDF). Esta unidad didáctica está pensada para ser aplicada en el tercer curso de ESO. Resumen tomado parcialmente de la propia innovación

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Descubrir como el niño va haciéndose capaz progresivamente de conocer los objetos musicales de su entorno y como también, poco a poco se vuelve competente para construir, combinar y transformar los sonidos. La muestra tomada han sido Arturo y Rosa, hijos del propio autor de la tesis. Se han recogido los comportamientos de Arturo y Rosa, hijos del autor, que creen más adecuados para apoyar los planteamientos hechos sobre el nacimiento de la conducta musical. Estos comportamientos han sido recogidos desde el nacimiento de los dos hasta la edad de 7 años, mediante una metodología longitudinal a través de una constante observación, primero se hizo un seguimiento sobre Arturo y posteriormente una ampliación sobre Rosa. Los instrumentos utilizados han sido plantillas de observación de conductas y grabaciones magnetofónicas. Se ha detectado un paralelismo considerable entre los paradigmas evolutivos musicales y los lingüísticos y como consecuencia poder hablar de dos grandes fases evolutivas en el proceso que conduce al nacimiento de la música en el niño, la pre-musical y la musical. La experiencia acumulada durante la investigación, pone de manifiesto las interconexiones existentes entre la música y el lenguaje en las primeras edades, y que cabe realizar un esfuerzo interdisciplinario entre las distintas áreas de conocimiento implicadas.

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Ciertos videojuegos hoy en día, a parte de ser objetos culturales reconocidos en la cultura digital, brindan una experiencia estética que desde la filosofía del arte debe ser analizada. El presente texto investiga a fondo sobre la naturaleza y un posible status artístico de algunos videojuegos "candidatos", siguiendo las teorías de reconocimiento según criterios de los objetos del arte planteada por Dutton y Gaut.

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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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Este trabajo busca identificar y definir porque la tecnología RFID puede ser un buen negocio de oportunidad en el mercado Colombiano, cada vez esté, está más enfocado en generar procesos de mejora continua que produzcan eficiencia al interior de las organizaciones, actualmente el uso de la tecnología es una herramienta clave para que las organizaciones se mantengan a la vanguardia. Con base en el estudio vemos que la tecnología RFID, genera eficiencia en el flujo de la información, mejora el control de inventarios y genera seguridad en estos, además de la disminución en los procesos y operaciones, e incrementa la velocidad en la toma de decisiones, por otro lado existe un mercado a explotar que es el de los hoteles, en la medida en que estos pueden controlar sus inventarios de objetos como sabanas, cobijas, etc. Evitando perder estos productos por robos. Un problema de esta tecnología son los altos costos, que impiden que empresas medianas y pequeñas puedan invertir en estos procesos.

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Se analiza y comenta el mundo del juguete artesanal y el juego tradicional en las Islas Baleares, y su importancia para el desarrollo del niño. A partir de la recopilación de 470 juguetes antiguos y numerosas entrevistas a personas mayores se realiza una clasificación de estos juguetes en base a sus componentes, forma de confección, maneras de uso y juegos vinculados. Se acompañan dibujos ilustrativos de todos ellos y algunos procesos de fabricación, partituras de canciones, etc. El estudio se acompaña por un recorrido por la historia del juguete, los elementos populares y mágicos que lo rodean y un análisis de la importancia del juguete en el desarrollo del niño. El autor concluye que cualquier objeto puede considerarse un juguete si el niño lo incorpora al mundo de sus juegos y lo utiliza con esta finalidad: el material más sencillo, el elemento más extraño o la herramienta más familiar pueden transformarse en juguetes al despertar en el niño la capacidad creadora, de iniciativa, de imaginación o de socialización. Considera también que un buen juguete facilita la participación, la socialización, el descubrimiento, la creación de situaciones y ambientes, la expresión y el interés y, en el caso de los juguetes realizados por el niño a partir de objetos y elementos varios, desarrolla la creatividad y el simbolismo.

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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes de capturas de pantalla del ordenador

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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes de capturas de pantalla del ordenador de la herramienta Writer

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Introducción: El desarrollo del archivo docente de imágenes diagnósticas, permite al Departamento de Imágenes compartir y difundir el conocimiento de la colección de casos e imágenes radiológicas reales con mayor rapidez y facilidad en el acceso a las mismas por parte de todo el personal de la Clínica Fundación Cardio-Infantil – Instituto de Cardiología, a través por portal web “e-cardio”, contribuyendo así en la formación académica del personal médico, técnico y administrativo. Metodología: Este trabajo no responde a ningún tipo de estudio epidemiológico, sino a una colección de imágenes y reseñas radiológicas de casos de patología torácica y cardiovascular, procedentes de pacientes de la Fundación Cardioinfantil – Instituto de Cardiología, con el fin de conformar un archivo digital docente. Resultados: Se recolectaron 1.148 radiografías impresas, previamente rotuladas según el Index for Radiological Diagnoses 4 edición y de archivos individuales 3.512 imágenes. Utilizando los criterios de inclusión y exclusión, se realizó la selección de imágenes para continuar el procedimiento. Se descartaron 278 radiografías impresas por no tener rotulo, estar en mal estado general, o rotulación incorrecta. En el caso de los archivos digitales, se descartaron 1435 imágenes, utilizando el mismo procedimiento. Conclusión: Iniciar la conformación y montaje del primer archivo docente de la Clínica Fundación Cardioinfantil – Instituto de Cardiología. Motivar a los profesionales médicos de la Clínica Fundación Cardio Infantil, y especialmente a los residentes de Radiología, para que estén en un proceso de aprendizaje continúo, fortaleciendo su autoevaluación, y todo ello para beneficio final de los pacientes y de la misma Institución.

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Resumen tomado de la publicación. Se incluyen imágenes de capturas de pantalla del ordenador sobre el uso de la herramienta Macromedia Flash. Documento sujeto a una licencia de Reconocimiento-No comercial-Compartir con la misma licencia 3.0 España de Creative Commons