997 resultados para Jogos de computador
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Trabalho Final de Mestrado para obteno do grau de Mestre em Engenharia de Electrnica e Telecomunicaes
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Um dos aspetos mais apelativos da Matemtica reside nas mltiplas formas que temos de apreciar esta cincia. A procura incessante por padres, sejam eles numricos, geomtricos ou de outra natureza qualquer, pode constituir uma atividade altamente motivadora. Nas ltimas dcadas, a Matemtica Recreativa tem vindo a assumir um papel de maior destaque na sensibilizao da opinio pblica para a importncia da Matemtica atravs da explorao da sua vertente prtica por intermdio, por exemplo, de quebra-cabeas e de jogos matemticos. (...) Neste texto, apresentamos um intrigante puzzle geomtrico. Chama-se Missing Square e foi desenvolvido em 1953 pelo mgico nova-iorquino Paul Curry. (...) Recentemente, tem circulado na Web um truque com uma tablete de chocolate, que se baseia no mesmo tipo de iluso de tica do Missing Square. (...)
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Dissertao apresentada para a obteno do grau de Mestre em Educao - rea de Especializao em Didtica das Cincias
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Trabalho Final de Mestrado para obteno do grau de Mestre em Engenharia Mecnica
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Dissertao de Mestrado, Educao Pr-Escolar e Ensino do 1. Ciclo do Ensino Bsico, 15 de Junho de 2015, Universidade dos Aores.
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Mestrado (PES II), Educao Pr-Escolar e Ensino do 1. Ciclo do Ensino Bsico, 17 de Junho de 2015, Universidade dos Aores.
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Apresenta-se uma biografia sucinta de John Horton Conway, matemtico nascido em 1937 em Liverpool. Conway tornou-se bem conhecido aps a sua inveno do Jogo da Vida, o qual um exemplo de auto-organizao e interessante para bilogos, matemticos, economistas, filsofos e pblico em geral.
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Nesta comunicao pretende-se dar a conhecer um projeto cujo desenvolvimento est em fase de arranque. Este projeto resultar num jogo em 3D com vrios cenrios sobre quatro das emoes bsicas: alegria, tristeza, medo e raiva. Estando na fase conceptual, este pster centra-se sobretudo nas dinmicas de aprendizagem associadas ao jogo, na sua narrativa (histria e personagens) e na sua estrutura.
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Recentemente, tem-se assistido utilizao de ambientes imersivos 3D em vrios domnios tais como: actividades empresariais, educativas, ldicas, entre outras devido expanso do Second Life. A finalidade deste conceito oferecer aos utilizadores um acesso alternativo a valncias existentes no mundo real, a partir de um computador ligado Internet. Uma aplicao prtica pode ser a sua utilizao em laboratrios remotos, com a finalidade de controlar remotamente instrumentos de medio, a partir de um ambiente imersivo. Para isso, o mesmo deve permitir a construo de um laboratrio virtual e respectivos instrumentos, tambm virtuais. Este tipo de soluo vivel, devido a existirem dispositivos com interfaces de acesso remoto, e ambientes 3D desenvolvidos em linguagens de programao que possuem bibliotecas de cdigo para protocolos de redes de computadores. A finalidade deste trabalho desenvolver uma metodologia de acesso remoto, a instrumentos de medio em laboratrios de electricidade e electrnica, usando ambientes imersivos 3D. Como caso de estudo, o instrumento utilizado um multmetro, controlado remotamente a partir de uma reproduo num mundo virtual, construdo no ambiente 3D Open Wonderland. Nessa reproduo virtual, numa primeira fase, s sero disponibilizadas para medio, um conjunto limitado das variveis elctricas passveis de medir atravs do multmetro seleccionado.
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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura grfica educativo com o propsito de ensinar histria, cultura e relaes sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos pases, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos tcnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto no puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensvel por outros educadores ou suportar a colaborao online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossvel que educadores sem conhecimentos de programao fossem tambm capazes de traduzir os seus contedos educativos para este formato. Alm disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaborao online, toda a interao era efetuada externamente ao jogo, atravs de um frum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaborao no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que no necessita de conhecimentos prvios de programao, e que permite criar jogos de aventura grfica com uma componente de colaborao online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicao desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas reas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nvel de experincia prvio de programao do utilizador. A componente de colaborao online foi tambm muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura grfica com componente de colaborao online serem desenvolvidos no futuro.
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considerado um dos problemas na educao o facto de a aprendizagem poder ser muito baseada no uso da teoria. Sendo as experincias do ser humano uma grande parte da forma como vemos e vivemos o mundo, torna-se imprescindvel o hbito da prtica na formao do nosso conhecimento. Embora a teoria seja sempre necessria na construo de conceitos, deve ser complementada com a experincia de forma a consolidar a aprendizagem para melhor noo da realidade. Esta dissertao descreve uma didctica para a integrao de dispositivos hpticos aplicados educao, concebendo assim um novo e inovador mtodo de ensino aliado prtica. Dependendo da aceitao por parte dos alunos, este mtodo de uso de tecnologia na educao para fins prticos pode revelar-se revolucionrio. Experincias que seriam difceis de realizar tornam-se possveis de simular de uma forma real com a ajuda dos sistemas hpticos, em que a variedade de matrias que as aplicaes podem simular vasta. Especificamente, este trabalho fundamenta-se no estudo da aerodinmica no voo com recurso a uma aplicao desenvolvida para o efeito e potencialidade do aparelho hptico Novint Falcon, um interface sensorial tctil entre uma pessoa e um computador, de custo relativamente baixo em relao generalidade dos preos deste tipo de dispositivos. Os testes que estudantes realizaram aplicao revelaram grande interesse e curiosidade pela novidade da tecnologia hptica e apreciao no conceito do seu uso prtico na educao. De forma geral, todos os alunos que participaram no ensaio do programa transmitiram feedback positivo, expressando maior ganho de motivao e desejo em ver este sistema aplicado a outras disciplinas.
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Ao longo dos tempos foi possvel constatar que uma grande parte do tempo dos professores gasta na componente de avaliao. Por esse facto, h j algumas dcadas que a correco automtica de texto livre alvo de investigao. Sendo a correco de exerccios efectuada pelo computador permite que o professor dedique o seu tempo em tarefas que melhorem a aprendizagem dos alunos. Para alm disso, cada vez mais as novas tecnologias permitem o uso de ferramentas com bastante utilidade no ensino, pois para alm de facilitarem a exposio do conhecimento tambm permitem uma maior reteno da informao. Logo, associar ferramentas de gesto de sala de aula correco automtica de respostas de texto livre um desafio bastante interessante. O objectivo desta dissertao foi a realizao de um estudo relativamente rea de avaliao assistida por computador em que este trabalho se insere. Inicialmente, foram analisados alguns correctores ortogrficos para seleccionar aquele que seria integrado no mdulo proposto. De seguida, foram estudadas as tcnicas mais relevantes e as ferramentas que mais se enquadram no mbito deste trabalho. Neste contexto, a ideia foi partir da existncia de uma ferramenta de gesto de sala de aula e desenvolver um mdulo para a correco de exerccios. A aplicao UNI_NET-Classroom, que foi a ferramenta para a qual o mdulo foi desenvolvido, j continha um componente de gesto de exerccios que apenas efectuava a correco para as respostas de escolha mltipla. Com este trabalho pretendeu-se acrescentar mais uma funcionalidade a esse componente, cujo intuito dar apoio ao professor atravs da correco de exerccios e sugesto da cotao a atribuir. Por ltimo, foram realizadas vrias experincias sobre o mdulo desenvolvido, de forma a ser possvel retirar algumas concluses para o presente trabalho. A concluso mais importante foi que as ferramentas de correco automtica so uma mais-valia para os professores e escolas.
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A Realidade Aumentada veio alterar a percepo que o ser humano tem do mundo real. A expanso da nossa realidade Realidade Virtual possibilita a criao de novas experiencias, cuja aplicabilidade j tida como natural em diversas situaes. No entanto, potenciar este tipo de interaco pode ser um processo complexo, quer por limitaes tecnolgicas, quer pela gesto dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimizao dos recursos utilizados tendo em considerao as limitaes das tecnologias envolventes (sistemas de deteco de movimento e voz, deteco de padres, GPS, anlise de imagens, sensores biomtricos, etc.). Com a vulgarizao e aceitao das tcnicas de Realidade Aumentada em muitas reas (medicina, educao, lazer, etc.), torna-se tambm necessrio que estas tcnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos a internet uma vez que as aplicaes online conseguem abarcar um maior nmero de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicao web com tcnicas de Realidade Aumentada e cujos contedos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigao e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicao e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicao final composta por um FrontOffice, responsvel por mostrar e interpretar as aplicaes criadas e possibilitar a integrao com outras aplicaes, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programao, criar novas aplicaes de realidade aumentada e gerir os contedos multimdia utilizados. A aplicao desenvolvida pode servir de base para outras aplicaes e ser reutilizvel noutros mbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gesto de contedos, proporcionando assim a implementao de uma Framework que permite a gesto de contedos em diferentes reas (medicina, educao, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas prprias aplicaes, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicao foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.
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O estudo das curvas caractersticas de um transstor permite conhecer um conjunto de parmetros essenciais sua utilizao tanto no domnio da amplificao de sinais como em circuitos de comutao. Deste estudo possvel obter dados em condies que muitas vezes no constam na documentao fornecida pelos fabricantes. O trabalho que aqui se apresenta consiste no desenvolvimento de um sistema que permite de forma simples, eficiente e econmica obter as curvas caractersticas de um transstor (bipolar de juno, efeito de campo de juno e efeito de campo de metal-xido semicondutor), podendo ainda ser utilizado como instrumento pedaggico na introduo ao estudo dos dispositivos semicondutores ou no projecto de amplificadores transistorizados. O sistema constitudo por uma unidade de condicionamento de sinal, uma unidade de processamento de dados (hardware) e por um programa informtico que permite o processamento grfico dos dados obtidos, isto , traar as curvas caractersticas do transstor. O seu princpio de funcionamento consiste na utilizao de um conversor Digital-Analgico (DAC) como fonte de tenso varivel, alimentando a base (TBJ) ou a porta (JFET e MOSFET) do dispositivo a testar. Um segundo conversor fornece a variao da tenso VCE ou VDS necessria obteno de cada uma das curvas. O controlo do processo garantido por uma unidade de processamento local, baseada num microcontrolador da famlia 8051, responsvel pela leitura dos valores em corrente e em tenso recorrendo a conversores Analgico-Digital (ADC). Depois de processados, os dados so transmitidos atravs de uma ligao USB para um computador no qual um programa procede representao grfica, das curvas caractersticas de sada e determinao de outros parmetros caractersticos do dispositivo semicondutor em teste. A utilizao de componentes convencionais e a simplicidade construtiva do projecto tornam este sistema econmico, de fcil utilizao e flexvel, pois permite com pequenas alteraes
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Esta dissertao prope o desenvolvimento de um sistema capaz de adquirir e monitorizar num computador o sinal do electrocardiograma (ECG) e de detectar o pico R do complexo QRS do referido sinal. Numa primeira fase foi efectuado um estudo do sistema cardiovascular, de forma a compreender a actividade elctrica do corao e dos diversos sinais que constituem o ECG. Foi efectuado um estudo sobre o sinal ECG, tendo sido estudadas as suas caractersticas, bem como tcnicas e componentes bsicos de aquisio e condicionamento do sinal, sendo tambm analisados diversos sistemas que efectuam a aquisio de ECG. Numa segunda fase foram estudadas as Field Programmable Analog Array (FPAA), analisando o estado da arte desta tecnologia, bem como os dispositivos disponveis comercialmente. Aps esta anlise foram seleccionados os dispositivos FPAA, bem como o restante hardware e software necessrios para a realizao desta Tese. Foi desenvolvido um sistema de condicionamento de sinal ECG, e de deteco de pico R do complexo QRS, apenas com componentes analgicos discretos tendo sido analisados os resultados obtidos antes de se avanar para a fase seguinte. Aps a realizao do sistema com componentes discretos, foi implementado um sistema em que grande parte do condicionamento do sinal ECG efectuado por duas placas de desenvolvimento FPAA, de forma a diminuir a quantidade de componentes e a obter um sinal com melhor resoluo. Os resultados obtidos foram analisados e comparados com o sistema desenvolvido. Para monitorizar o sinal ECG e o pico R num computador, foi desenvolvido um sistema em que os sinais so convertidos pelo conversor A/D de um microcontrolador, e enviados por comunicao srie para um computador, sendo os valores obtidos visualizados numa aplicao em ambiente MATLAB.