999 resultados para Interacção lúdica


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El vídeo contiene 5 capítulos realizados por diferentes centros educativos

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Aplicación para tablilla sensible orientada a niños de tres a cinco años. Este software ha sido pensado como recurso de 'rincón de clase', donde se hace recordar o aprender al pequeño una serie de canciones de forma absolutamente lúdica. Incorpora tres láminas, una de las cuales responde a 'cançoner de nadal', Cancionero de Navidad. Funciona de forma que al pulsar en la tablilla sensible suena una canción y aparece en pantalla un dibujo alegórico. Incluye manual y versiones para Windows y MS-dos.

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Resumen basado en el del autor en catalán

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Averiguar las modalidades típicas de juego adoptadas con la edad, habilidades y destrezas y descubrir la relación existente entre éste y los mecanismos generales del desarrollo, con el fin de comprobar la transcendencia educativa del juego y su integración en la tarea educadora. La primera muestra está formada por 100 alumnos de la Escuela Universitaria del profesorado de EGB en Almería, de segundo curso, especialidad Ciencias Humanas. La segunda muestra, formada por 121 niños de ambos sexos en edades comprendidas entre 1 y 13 años. Obtenida en el parque municipal de Carcagente. Comprobar la validez del método de calificación por observadores que permite establecer la relación y distribución de los juegos en los parques según la edad, proyectándose, para ello, las películas a la primera muestra, quienes calificaron cada una de las secuencias. Método de observación directa sobre la segunda muestra. Análisis dimensional por edades y juegos. Análisis de contenido de los juegos, mediante un análisis dimensional en el que se relacionan edades, juegos y actividades de tres tipos de juegos: tobogán, balancín y columpio. Cuatro películas sobre uno o varios niños jugando en parques de Madrid, Valencia, y Almería. Método de observación directa. Análisis estadístico: media, desviación típica, mediana, percentiles, frecuencias, correlaciones, teorema de Bayes. Prueba Kolmogorov-Smirnov. Análisis dimensional de primer y segundo grado. Con el análisis dimensional de primer grado se diferencian dos grupos de variables: las que agrupan actividades diferenciadoras de las edades estudiadas y las que agrupan actividades que engloban varias edades y un período más largo de funcionamiento. En el análisis de segundo grado salen cinco dimensiones: columpio, balancín, tobogán, equilibrio ágil y ayuda, en las que se distinguen tres grupos de edades: de los uno a los tres años, definidos por la necesidad de ayuda, de los cuatro a los siete años, definidos por el juego mismo, y a partir de los ocho años, en los que los niños distorsionan los juegos, utilizándolos para otros fines. Según los resultados del teorema de Bayes, el juego puede ser utilizado como instrumento de diagnóstico del desarrollo, incluso mejor que los propios tests. El estudio de los juegos permite planificar y organizar la actividad lúdica de una forma más racional y adaptada a las necesidades del niño. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Resumen basado en el de la revista. Monográfico titulado: Cuerpo y creatividad

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Resumen basado en el de la revista. Monográfico titulado: Recreando el cuerpo

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Resumen tomado de la revista. Monográfico titulado: El placer de jugar. El placer de educar

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Resumen tomado de la revista

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Expone el juego como un instrumento educativo, reconociendo la asignatura de educación física como el valor educativo y beneficioso del juego. A través del juego se pueden intercambiar conocimientos, cultura, experiencias y vivencias. Hace alusión a su vez al juego tradicional, el cual se ha transmitido de generación en generación, y donde nos encontramos con una actividad lúdica y un fenómeno cultural lleno de frescura y vida. Pero no sólo es posible desarrollar la educación física a través del juego y a través del juego tradicional. La actividad lúdica tiene cabida en los procesos formativos de todas las disciplinas.

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La organización por rincones, extendida en todas las aulas de educación infantil, surge de atender las necesidades que manifiestan los niños de estas edades (juego, movimiento, socialización, comunicación, autonomía, experimentación, descanso, creación...) y supone no sólo una determinada organización espacial, sino también toda una 'filosofía educativa. Se presenta un supuesto en un centro educativo, en el cuál se reúnen tres maestras. Dos de ellas trabajan dentro de un enfoque reglado donde la maestra selecciona, organiza y controla, se sigue un orden apropiado según las edades de los niños y su nivel de madurez, se gradúan las dificultades que se consideran que los niños van a tener y se organiza el aula según los 'supuestos intereses' de los alumnos y el adulto controla externamente y utiliza la estrategia premio-castigo. La tercera maestra evoluciona hacia un enfoque más comunicativo y contextual. Así, los rincones ofrecen la posibilidad de acceso directo a todo tipo de materiales, 'escolares' y de la vida cotidiana. La vida misma entra en el aula y permite trabajar con una gran variedad, apertura y diversidad. Crea un clima de intercambio con diversos agrupamientos, donde los procesos de responsabilidad, negociación y autorregulación están presenten y facilita la cooperación. Se favorece la autonomía y contribuye a la participación activa en la construcción de su propio conocimiento y el de los demás. Facilita que cada uno trabaje a su ritmo, desarrollando su pensamiento y acción desde distintos niveles de simbolización y representación y permite que el trabajo se rehaga cuantas veces sea necesario. Los rincones son referentes que se representan: a) cambiantes (según las necesidades de cada uno, grupo, momento...); b) flexibles (para permitir incorporar materiales, actividades...); c) dinámicos (para permitir una diversidad en su utilización). La organización del espacio responde a unas creencias educativas de los adultos responsables de él y según el concepto que se tenga de infancia se construye un espacio rígido, cerrado, estático, para investigar, jugar...etc. No existe una organización espacial ideal. En cada uno de ellos se da un tipo de relación. Se incide, posteriormente, en el juego. Es interesante que el educador planifique y dé intencionalidad, con una organización sistemática de objetivos y contenidos, a la propuesta lúdica que se configura en el aula, sin 'traicionar' la esencia del juego. Finalmente se mencionan algunos principios de Caro y Lledó a la hora de diseñar el espacio en el aula.

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Resumen del artículo publicado en la revista Entre Líneas n. 20

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Se crea un espacio de diálogo entre los espectadores a través de la exposición que acoge el Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (MACB) dedicado a Cildo Meireles en el que invita al juego. Se transforma una experiencia museística en una experiencia lúdica y al mismo tiempo creativa. Se trata de educar jugando, de desvelar emociones y de sensibilizar la mirada. Hay que activar la imaginación y la fantasía para entrar en la lógica de los sueños. Es necesario dejar que las intervenciones de los niños y niñas constituyan el punto de partida para las explicaciones que realiza el monitor. Desarrollar las capacidades cognitivas planteando preguntas abiertas para estimular el diálogo y promover la reflexión, junto con la promoción de la imaginación resulta imprescindible para llegar a fomentar actitudes abiertas, críticas y respetuosas con las obras de arte. Se parte de las propuestas del artista para que el monitor anime a los espectadores a describir lo que ven, a expresar lo que sienten, a interpretar con total libertad. El reto del educador es proporcionar las herramientas para el significado de las expresiones artísticas.

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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: el juego de rol como herramienta educativa

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Resumen tomado de la publicación