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Resumo:
Dissertação de Mestrado, Supervisão Pedagógica (Ciências), 2 de Outubro de 2015, Universidade dos Açores.
Resumo:
Neste volume, intitulado “FORMAÇÃO CONTÍNUA: RELATOS E REFLEXÕES”, reúnem-se diversos tipos de documentos produzidos no âmbito do projeto “Qualificação dos Professores em Países Lusófonos” (Programa EU-ACP – EDULINK – ID Number 9 – ACP – RPR – 118#28) – que decorreu entre 31 de dezembro de 2008 e 31 de dezembro de 2011. O objetivo do projeto foi o de “dotar as Instituições do Ensino Superior (IES) de competências que lhes permitissem desenvolver um programa de formação contínua (FC) de professores para o Ensino Básico, de qualidade e culturalmente específico, em países onde o Português é a língua de ensino”. Participaram no projeto as Escolas Superiores de Educação de Lisboa e de Viana do Castelo (Portugal), a Universidade de Cabo Verde (Cabo Verde), o Instituto Superior Politécnico (São Tomé e Príncipe), a Universidade Pedagógica (Moçambique) e a Universidade Nacional de Timor (Timor Lorosae). A ONGD portuguesa Engenho e Obra participou com o estatuto de “associada”. De entre todas as ações desenvolvidas devem destacar-se os Seminários realizados em Portugal (Lisboa e Viana do Castelo), Cabo Verde (Cidade da Praia) e Moçambique (Maputo), intercalados com Visitas Intercalares às IES participantes. De realçar também, que cada IES desenvolveu, no seu país, um Programa de Formação Contínua de Professores. Constituiu- se ainda uma rede de aprendizagem online onde todos os materiais científicos e pedagógicos desenvolvidos foram disponibilizados. Trabalharam-se quatro áreas de formação: Qualidade da Educação e Desenvolvimento (QED); Ensino das Ciências (EC); Ensino da Matemática (EM); e Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). Este volume divide-se em três partes: – Na primeira, estão contidos os documentos estruturantes do projeto – o Sumário Executivo e o Quadro Lógico. Estes representam a filosofia subjacente e as ações que foram previstas e implementadas; – Na segunda, incluem-se textos de cada uma das quatro áreas de formação (QED; EC; EM; TIC), produzidos pelos participantes e que procuram ou relatar experiências e boas-práticas desenvolvidas durante a 6 Formação contínua – relatos e reflexões implementação local dos programas de formação contínua ou contextualizar a formação com reflexão teórico-prática adicional; – Na terceira, estão textos de conferências proferidas nos três Seminários e que procuraram contextualizar alguns dos problemas relativos aos processos e modelos de formação de professores, frequentemente com uma preocupação de estudo mais aprofundado da realidade dos países onde os Seminários decorreram. – Em anexo apresentam-se, os Planos de Trabalho que foram seguidos nos Seminários bem como uma lista de participantes. Os conteúdos dos textos são de exclusiva responsabilidade dos autores.
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A investigação sobre aprendizagem de leitura e escrita indica que nas práticas educativas cujo centro são livros há lugar a numerosas oportunidades para que as crianças aprendam sobre a língua e os textos. Na perspetiva do estudo do desenvolvimento da linguagem e da eficácia das práticas de ensino baseadas na leitura de textos literários há evidências da relação entre o trabalho à volta dos livros e da leitura e o desenvolvimento da linguagem e da competência discursiva, nomeadamente a produção de textos coerentes e coesos. Apresenta-se trabalho de investigação realizado no pré-escolar e no 1.º ciclo, em que a abordagem de texto orientado para a produção visa a aprendizagem de língua e a aprendizagem do texto, em particular.
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Mestrado, Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico, 15 de Junho de 2015, Universidade dos Açores.
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IX Congresso Ibero-Americano de Psicologia, 2.º Congresso da Ordem dos Psicólogos Portugueses. Lisboa, 9 a 13 de Setembro de 2014.
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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.
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Mestrado em Contabilidade e Gestão das Instituições Financeiras
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Não é recente a contribuição das tecnologias de informação e comunicação em processos de ensino/aprendizagem, no sentido da proliferação de conhecimento, de forma fácil e rápida. Com a contínua evolução tecnológica, surgem novos conceitos relativamente a processos de ensino/aprendizagem assentes nessas tecnologias. A aprendizagem por meio de dispositivos móveis, o m-Learning, é um exemplo, sendo um campo de investigação educacional em franca evolução, que explora essencialmente a mobilidade e a interactividade. No âmbito desta dissertação, pretende-se analisar a tecnologia m-Learning, fazendo referência as principais vantagens e desvantagens desta tecnologia. Neste sentido, e por pretendermos dar o nosso contributo ao ensino cabo-verdiano, onde a utilização de tal tecnologia é ainda inexistente, desenvolveu-se a aplicação CV Learning Mobile, um software educativo sobre a “Organização Administrativa de Cabo Verde”, como resultado do estudo efectuado.
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Mestrado em Contabilidade
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A manutenção do conteúdo web pode ser uma tarefa difícil, especialmente se considerarmos websites em que muitos utilizadores têm permissões para alterar o seu conteúdo. Um exemplo deste tipo de websites são os wikis. Se por um lado permitem rápida disseminação de conhecimento, por outro lado implicam um grande esforço para verificar a qualidade do seu conteúdo. Nesta tese analisamos diferentes abordagens à modelação de websites, especialmente para a verificação de conteúdo, onde contribuímos com uma extensão à ferramenta VeriFLog para a tornar mais adequada à verificação de conteúdos em websites colaborativos.
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O objectivo do projecto descrito nesta dissertação é o desenvolvimento da interface entre as empresas e a plataforma Business-to-Business (B2B) de negociação automática de anúncios em construção. A plataforma, no seu todo, deve garantir que os intervalos da programação são preenchidos com um alinhamento de anúncios compatível com os interesses expressos e o perfil construído dos espectadores. A plataforma funciona como um mercado electrónico de negociação automática destinado a agências de publicidade (empresas produtoras) e empresas provedoras de conteúdos e serviços multimédia aos consumidores finais (empresas distribuidoras). As empresas, uma vez registadas na plataforma, passam a ser representadas por agentes que negoceiam automaticamente os itens submetidos com o comportamento especificado. Do ponto de vista da arquitectura, a plataforma consiste num sistema multiagente organizado em três camadas compostas por: (i) agentes de interface com as empresas; (ii) agentes de modelação das empresas; e (iii) agentes delegados, de duração efémera, exclusivamente criados para participar em negociações específicas de conteúdos multimédia. Cada empresa representada na plataforma possui, para além de um número indeterminado de delegados envolvidos em negociações específicas, dois agentes: (i) o agente de interface com a empresa, que expõe um conjunto de operações de interface ao exterior através de um serviço Web, localizado na primeira camada; e (ii) o agente que modela a empresa na plataforma, que expõe através de um serviço Web um conjunto de operações aos agentes das restantes camadas da plataforma, residente na camada intermédia. Este projecto focou-se no desenvolvimento da camada superior de interface da plataforma com as empresas e no enriquecimento da camada intermédia. A realização da camada superior incluiu a especificação da parte da ontologia da plataforma que dá suporte às operações de interface com o exterior, à sua exposição como serviços Web e à criação e controlo dos agentes de interface. Esta camada superior deve permitir às empresas carregar e descarregar toda informação relevante de e para a plataforma, através de uma interface gráfica ou de forma automática, e apresentar de forma gráfica e intuitiva os resultados alcançados, nomeadamente, através da apresentação da evolução das transacções. Em relação à camada intermédia, adicionou-se à ontologia da plataforma a representação do conhecimento de suporte às operações de interface com a camada superior, adoptaram-se taxonomias de classificação de espectadores, anúncios e programas, desenvolveu-se um algoritmo de emparelhamento entre os espectadores, programas e anúncios disponíveis e, por fim, procedeu-se ao armazenamento persistente dos resultados das negociações. Do ponto de vista da plataforma, testou-se o seu funcionamento numa única plataforma física e assegurou-se a segurança e privacidade da comunicação entre empresa e plataforma e entre agentes que representam uma mesma empresa.
Resumo:
A Realidade Aumentada veio alterar a percepção que o ser humano tem do mundo real. A expansão da nossa realidade à Realidade Virtual possibilita a criação de novas experiencias, cuja aplicabilidade é já tida como natural em diversas situações. No entanto, potenciar este tipo de interacção pode ser um processo complexo, quer por limitações tecnológicas, quer pela gestão dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimização dos recursos utilizados tendo em consideração as limitações das tecnologias envolventes (sistemas de detecção de movimento e voz, detecção de padrões, GPS, análise de imagens, sensores biométricos, etc.). Com a vulgarização e aceitação das técnicas de Realidade Aumentada em muitas áreas (medicina, educação, lazer, etc.), torna-se também necessário que estas técnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemóveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos é a internet uma vez que as aplicações online conseguem abarcar um maior número de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicação web com técnicas de Realidade Aumentada e cujos conteúdos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigação e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicação e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicação final é composta por um FrontOffice, responsável por mostrar e interpretar as aplicações criadas e possibilitar a integração com outras aplicações, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programação, criar novas aplicações de realidade aumentada e gerir os conteúdos multimédia utilizados. A aplicação desenvolvida pode servir de base para outras aplicações e ser reutilizável noutros âmbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gestão de conteúdos, proporcionando assim a implementação de uma Framework que permite a gestão de conteúdos em diferentes áreas (medicina, educação, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas próprias aplicações, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicação foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.
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Mestrado em Auditoria
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Ao longo dos últimos anos tem-se verificado um desenvolvimento significativo em soluções Internet Protocol Television (IPTV), com vista a ser implementadas em diversos sectores, incluindo o mercado hoteleiro. O presente trabalho desenvolveu-se em torno de um produto específico ligado a esta área, o sistema de entretenimento NiVo. Este produto foi criado pela Nonius Software, empresa associada ao ramo das telecomunicações, que continua a expandi-lo, conferindo-lhe novas características e melhoramentos. O objectivo principal do projecto consiste no desenvolvimento de uma aplicação simuladora dos temas gráficos do sistema NiVo, com a finalidade de facilitar o processo de criação dos mesmos. Esta aplicação pretende ter uma apresentação e interactividade o mais próxima possível do sistema real, permitindo realizar o teste/validação de um tema, sem a necessidade de utilização de equipamento que compõe o sistema NiVo. Um segundo objectivo baseia-se no desenvolvimento de uma aplicação de ajuda à composição de temas, evitando que estes sejam desenvolvidos manualmente, sem qualquer tipo de suporte, o que pode resultar em erros. Para o cumprimento dos objectivos estabelecidos, focando-se no desenvolvimento do simulador, utilizou-se a tecnologia Flash, sendo esta muito utilizada para a criação de animações interactivas. Desta forma, a aplicação desenvolvida tira partido das vantagens fornecidas por esta tecnologia.
Resumo:
Dissertação de Mestrado, Supervisão Pedagógica (especialidade em Ensino das Ciências), 19 de Outubro de 2015, Universidade dos Açores.