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As alterações no panorama social português que ocorreram no virar do milénio, marcadas pela chegada massiva de imigrantes provenientes de países que não tinham laços históricos e linguísticos com Portugal – com destaque para as comunidades do Leste europeu –, vieram colocar novos desafios à sociedade e à escola portuguesas. Com o propósito de caracterizar o perfil de apropriação da Língua Portuguesa (LP) de aprendentes adultos eslavófonos residentes em Portugal, foram recolhidos 87 questionários e testes linguísticos junto de adultos falantes de línguas eslavas que frequentavam cursos de LP em contexto formal/ não formal. Complementarmente, foram realizadas 17 entrevistas a aprendentes e professores. A análise de dados, de carácter quantitativo e qualitativo, centrou-se em três eixos fundamentais: a) o perfil de apropriação da LP; b) a gestão dos repertórios linguísticos; e c) as dificuldades manifestadas na apropriação, compreensão e uso do sistema temporal-aspetual em LP. Para cada um destes eixos, salientamos as seguintes conclusões: a) o contexto formal/ não formal é aquele que é considerado o mais eficaz; a apropriação da LP decorre ainda em contexto de autoaprendizagem e em contexto informal. A expressão oral afigura-se como uma competência de intervenção prioritária para este público. b) os repertórios linguísticos dos informantes deste estudo são limitados em número e diversidade de línguas, estando quase circunscritos às línguas eslavas, com amplo destaque para o Russo. A influência das Línguas Maternas na apropriação da LP é percecionada, de uma forma geral, como negativa, e é reduzida a adoção de estratégias de rentabilização interlinguística. c) as principais dificuldades no que se refere ao Tempo e Aspeto prendem- -se com o modo conjuntivo, os tempos compostos, os valores secundários de alguns tempos verbais, o pretérito perfeito composto do indicativo, a distinção entre o pretérito perfeito simples e o pretérito imperfeito do indicativo e a distinção entre os verbos ‘ser’ e ‘estar’. De uma forma global, apontam-se como pistas de intervenção a criação de cursos de LP de nível mais avançado, uma maior rentabilização do capital linguístico presente em sala de aula e a frequência, por parte dos docentes, de formação em línguas eslavas. A nível de recursos didáticos, sugere-se a elaboração de materiais bilingues para autoaprendizagem e de materiais de apoio ao professor. Seria igualmente útil a promoção de mais oportunidades de interação entre imigrantes e nativos.

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O trabalho que apresentamos, “O Quadro Interativo no ensino do Português: dos recursos aos discursos”, situa-se na área do Multimédia em Educação e, mais especificamente, no domínio da tecnologia e pedagogia em sala de aula. Partimos de um projeto de implementação de quadros interativos em agrupamentos/escolas do interior do país, associado a um Centro de Formação e procurámos evidenciar a forma como essa tecnologia levou à introdução de recursos digitais de aprendizagem na unidade curricular de Português. Nesse âmbito, fizemos uma análise sobre os tipos, funcionalidades e usos pelos professores e estudantes no processo de ensino e aprendizagem com os QIM. Analisámos também algumas estratégias de utilização no desenvolvimento de competências essenciais da língua e a interação que proporcionaram no ambiente educativo. Para percebermos as razões e fundamentos que estiveram na base da investigação, procurámos, na primeira parte do nosso trabalho, partir de três vertentes de uma conjuntura que fundamenta a aprendizagem no século XXI: a passagem de uma sociedade da informação para uma sociedade do conhecimento como um processo que radica numa comunicação em rede e na criação de conhecimento(s) através de recursos digitais; o desenvolvimento de competências adequadas e que conduz os indivíduos para ambientes de aprendizagem com as tecnologias; e numa Escola mais familiarizada com as tecnologias, onde o ato de educar cria novos desafios a todos os agentes educativos. Notámos que a capacidade de mobilizar a informação e o conhecimento na rede reclama atitudes dinâmicas, flexíveis e adaptadas à multiculturalidade. Esta característica favorece a construção de aprendizagens multifacetadas, a inclusão progressiva do individuo na “aldeia global”, tornando-o também cada vez mais criativo e produtivo. A promoção de espaços interativos de aprendizagem facilita esse processo e o conhecimento desenvolve-se numa interação social mediada por tecnologias que nos fazem participar nessa multiculturalidade, diversidade do universo e nas histórias pessoais e coletivas. Num ambiente com estas características, torna-se necessário passar de um conceito de ensino declarado nos saberes básicos ou em conhecimentos factuais para uma estratégia de aprendizagem que incida sobre o desenvolvimento e aquisição de outras habilidades. A aquisição de saberes no âmbito da leitura, da oralidade e da escrita tornamse importantes para os indivíduos porquanto esses saberes transformam-se em competências transversais para outros domínios e literacias. Tentámos mostrar que a escola do futuro terá de ser um espaço educativo que implique ambientes de aprendizagem onde vão confluir várias ferramentas tecnológicas, que arrastam consigo outros recursos e outras possibilidades de acesso à informação e à construção de conhecimento. Para isso, a escola está obrigada a mudar alguns conceitos e estratégias e a focar-se no desenvolvimento de competências para a vida. A definição de recurso educativo ou recurso de aprendizagem e a aceção do quadro interativo como um recurso tecnológico, que envolve outros recursos, digitais e multimédia, levou-nos a concluir sobre as potenciais mais-valias deste equipamento. Para além da apresentação da informação, da orientação da atenção e das aprendizagens para o grupo - turma, abre-se a possibilidade de relacionar e organizar conteúdos digitais multimédia, criar conhecimento e desenvolver competências de acordo com os interesses dos públicos em fase de escolarização. Reclama-se um padrão de qualidade nos recursos, avaliados e estruturados em função dos conteúdos, objetivos, desempenhos e currículos de aprendizagem dos aprendentes. Definimos o paradigma digital e as dinâmicas de comunicação e interação proporcionadas pelo quadro interativo. Concluímos que o QIM produz efeitos positivos sobre a participação dos estudantes, evidenciada por um comportamento mais positivo face às tarefas a realizar em sala de aula. Contudo, o papel desta ferramenta e dos recursos utilizados requerem dos professores e dos ambientes educativos novas práticas e modelos de comunicação mais interativos. A informação e o conhecimento tornam-se mais fluidos, diversos e atuais. Fluxos variados de informação em vários suportes e formatos ou pesquisas em tempo real podem ser facilmente incorporados, acedidos e manipulados durante as aulas. A partilha de materiais e recursos retroalimenta uma rede de informação e troca de conhecimentos, amplia a aprendizagem e cria comunidades de prática com as tecnologias. A inclusão do QIM, no contexto do ensino e aprendizagem do Português, promoveu a literacia digital; o desenvolvimento de recursos digitais de aprendizagem; criou ambientes educativos modernos, mais apelativos, criativos e inovadores. Conduziu a uma mudança de práticas, que se querem mais ajustadas às necessidades e expectativas dos estudantes, aos desafios dos novos tempos e aos objetivos de uma educação que reforça o papel e autonomia dos indivíduos no processo de aprendizagem. Por isso, a lógica de projeto ou as dinâmicas de trabalho em projeto devem conduzir a dinâmicas de escola que elevem os comportamentos dos professores para se familiarizarem com a tecnologia, mas também para desenvolverem competências tecnológicas e profissionais coadunadas com contextos educativos atuais. Os resultados disponíveis mostram um quadro predominantemente positivo das possibilidades educativas dos QIM no ensino do Português. O QIM apresenta um conjunto de potencialidades pedagógicas; incentiva ao uso de recursos digitais em vários formatos e com várias finalidades; propicia estratégicas de construção e reconstrução dos percursos de aprendizagem que levam ao desenvolvimento de competências essenciais da língua. Porém, há ainda alguns aspetos que necessitam de ser revistos para tornar os QIM ainda mais eficazes como ferramenta de ensino e aprendizagem em sala de aula. Assim: i. A introdução de recursos digitais de aprendizagem na sala de aula deve ser um processo bem refletido que conduza e valorize a aproximação do professor e dos estudantes, visto que ambos estão perante uma nova realidade de conceitos, representações e formatos que carecem de habilidades, capacidades, comportamentos e literacias próprias; ii. A transformação do ensino, no que respeita a uma aprendizagem mais autónoma e individualizada, não está generalizada com a introdução dos QIM nos contextos de aprendizagem observados. Parece haver um incentivo para abordagens tradicionais centradas no professor e nos conteúdos, uma vez que a aquisição de conhecimentos está também condicionada por um sistema educativo que considera esses conteúdos estritamente necessários para o desempenho de determinadas tarefas; iii. Pelos vários níveis de análise do discurso pedagógico que se institui com os QIM, o tipo que melhor o define é ainda o tipo unidirecional. O discurso interativo, tão badalado pelos modelos comunicacionais modernos e pelos conceitos inerentes às tecnologias interativas, parece ainda não ter sido bem compreendido e explorado nos benefícios que os QIM, os recursos digitais interativos e as tecnologias em geral podem trazer ao processo de ensino e aprendizagem do Português no 3º CEB.

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A evolução da Internet, e em especial da Web, originou alterações significativas na forma como o indivíduo comunica, conduzindo até que a Web 2.0 tenha mudado o ponto gravitacional da comunicação online, fazendo que o enfoque passasse a ser no acesso às pessoas e não apenas no acesso à informação. Os social media permitem que os indivíduos comuniquem e interajam de formas inovadoras e colaborativas, alterando definitivamente a forma como estes se relacionam e, como o presente estudo pretende, em parte, demonstrar, as instituições culturais e museológicas não são indiferentes a esta mudança de paradigma comunicacional. As exigências e transformações da sociedade atual, intimamente ligada às tecnologias da informação e comunicação, têm levantado novas questões às instituições museológicas, conduzindo a que os museus enfrentem novos desafios de transformação do seu papel social, potenciando o seu cariz eminentemente comunicacional através da utilização das ferramentas Web 2.0 e social media. Os social media possibilitam a evolução do papel do museu, de um fornecedor de informação, para um potenciador de conhecimento, dando aos seus visitantes a possibilidade de participar e explorar, de forma dinâmica e ativa, criando a base para a conceção de novas perspetivas e visões sobre o museu e o objeto museológico. Os social media oferecem novas formas de colaboração com o público e, desta forma, permite que o museu conheça melhor a sua audiência, podendo ajustar-se na gestão e curadoria, com a contribuição dessas novas ideias e visões. No entanto, o desafio, para o sector museológico, da utilização dessas ferramentas com base em estratégias de comunicação adequadas, representa uma tarefa que se mostra por vezes complexa pela inexistência de diretrizes de aplicação e medição de resultados nos social media. Este trabalho concentra-se num estudo com vista à proposta de um conjunto de diretrizes que guiem o design de estratégias de comunicação do museu, através dos social media. Para tal, estudou-se a relação existente entre os museus e os social media, tanto a nível nacional como a nível internacional, reconhecendo o tipo de utilização que fazem dos social media e caracterizando que tipo de conteúdos e quais as ferramentas utilizadas. Deste estudo, entrevistas e outras observações, identificou-se projetos pioneiros na utilização de blogues, wikis, youtube, redes sociais, etc, e concebeu-se, de forma detalhada, modelo orientador da utilização dos social media como ferramenta de comunicação. Parte integrante deste estudo foi a aplicação prática destas diretrizes a museus no concreto, sendo possível a aplicação, medição de resultados e ajustes ao modelo desenvolvido. Os social media apoiam o museu a cumprir o seu papel e função social, aproximando-o do público, cada vez mais diverso e heterogéneo, tornando o online como uma forma essencial de comunicação museológica.

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O presente estudo tem como objectivo entender todo o universo anexo à performance do silêncio na música clássica contemporânea. Numa nova perspectiva: o estudo do impacto da ansiedade num músico que se observa e que observa a sua interação com o contexto artístico que o rodeia, são estudadas todas as variáveis com influência directa no acto de percepção e gestão dos momentos de ausência de som. Tendo por base os princípios da investigação qualitativa foi criado um modelo teórico de análise na área dos estudos em performance. Este modelo foi aplicado em dois recitais realizados na Universidade de Aveiro e num concerto do Remix Ensemble da Casa da Música do Porto. O uso de ferramentas de pesquisa: O teste do Cortisol e o uso do colete Vitaljacket®, permitiu observar comportamentos fisiológicos no performer e no público nunca antes relatados. Os principais resultados desta investigação permitem aferir a elevada complexidade do fenómeno perceptivo e performativo do silêncio na música contemporânea. A pesquisa realizada permitiu observar que o silêncio na música contemporânea acontece num contexto de elevada ambiguidade semântica e que a duração dada a este num concerto, está directamente dependente do quadro fisiológico observado no performer no momento do concerto. Foi ainda possível aferir que a repetição, numa data posterior, de um mesmo programa de concerto provoca uma acentuada descida dos níveis de ansiedade no performer e essa descida altera a forma como este gere, em concerto, os momentos de silêncio. As conclusões alcançadas em sede de investigação reforçam a pertinência deste estudo. São postas à prova concepções altamente empíricas sobre a performance dos silêncios em música contemporânea. As asserções formuladas têm impacto a nível pedagógico e didático. São apontadas direcções de investigação futura no sentido da valorização do estudo da gestão dos momentos de silêncio em performance.

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As infraestruturas de televisão interativa atualmente existentes possibilitam a integração de uma grande variedade de recursos e serviços, possibilitando aos utilizadores novas experiências de interação e participação. Para a maioria dos telespetadores, o uso de serviços interativos não acarreta grandes dificuldades; no entanto, para públicos com necessidades especiais, por exemplo para pessoas com défice visual, essa tarefa torna-se complexa, dificultando, ou mesmo impedindo, que estes utilizadores possam beneficiar deste tipo de serviços. Portugal não é uma exceção neste contexto, existindo um número significativo de utilizadores com défice visual (UDV) que não beneficiam totalmente das potencialidades do paradigma televisivo atual. Neste âmbito, o projeto de investigação que suporta esta tese explora a problemática do Design Universal aplicado à Televisão Interativa (iTV) e tem como objetivos a conceptualização, prototipagem e validação de um serviço de iTV adaptado especificamente a UDV, visando promover a sua inclusão digital. Para cumprir estes objetivos, a investigação dividiu-se em três etapas distintas. Na primeira etapa, a partir da Teoria Fundamentada nos Dados, foram identificadas as dificuldades e necessidades dos UDV enquanto consumidores de conteúdos televisivos e serviços de audiodescrição; foi selecionada a plataforma tecnológica mais adequada para o suporte do serviço prototipado; e foi definido um conjunto de princípios orientadores de design (POD’s) de interfaces de televisão interativa específico para este público-alvo. Inicialmente foram efetuadas duas entrevistas a 20 participantes com défice visual, para determinar as suas dificuldades e necessidades enquanto consumidores de conteúdos televisivos e serviços de audiodescrição. De seguida, foi realizada uma entrevista a um perito responsável pelo processo de transição para a TDT em Portugal (inicialmente considerou-se que a TDT seria uma plataforma promissora e poderia suportar o protótipo) e efetuada a revisão da literatura sobre POD’s para o desenvolvimento de interfaces para serviços iTV dirigidos a pessoas com défice visual. A partir dos resultados obtidos nesta etapa foi possível definir os requisitos funcionais e técnicos do sistema, bem como os seus PODs, tanto ao nível da componente gráfica, como de interação. Na segunda etapa foi concetualizado e desenvolvido o protótipo iTV adaptado a UDV ‘meo ad+’, com recurso à plataforma tecnológica IPTV da Portugal Telecom, seguindo os requisitos e os princípios de design definidos. Relativamente à terceira etapa, esta contemplou a avaliação do serviço prototipado, por parte de um grupo de participantes com défice visual. Esta fase do trabalho foi conduzida através do método de Estudo Avaliativo, possibilitando, através de testes de usabilidade e acessibilidade, complementados com entrevistas, compreender se o serviço prototipado ia efetivamente ao encontro das necessidades deste tipo de utilizadores, tendo-se observado que os participantes que estiveram envolvidos nos testes ao protótipo mostraram-se satisfeitos com as funcionalidades oferecidas pelo sistema, bem como com o design da sua interface.

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The case study looked at psychological and physiological responses to stress in musicians, comparing a newly formed and a consolidated violin-piano duo. The common element between these duos was the pianist. Using the psychological tests (STAI Y1 and Y2, K-MPAI, MMPI-2, ICAC), the immunoassay saliva test to measure cortisol (stress hormone) and non- invasive device VitalJacket® developed at the University of Aveiro, Portugal, participants were monitored under various performance conditions. Others quantitative and qualitative dataset were collected including a pianist’s personal diary (analyzed by psychiatrist), semi-structured interviews with members of long-terms chamber music duo and perceptual evaluations (listening test) of the performances by expert listeners. The variables included two performance venues (European university and secondary school), as well as well-known repertoire, recently known repertoire and newly known repertoire. The latter was given approximately one week before each recital. The psychological and physiological dataset were collected for a total of eight recitals – two series of four recitals each. The unexpected results show that state anxiety levels and stress of the pianist, who does not present an anxious profile, either in social or in musical terms, are always higher when playing with a well-known partner. Possible explanations may be due to the highest expectations for quality of performance and implications of mirror neurons (since the reactions are very different according to the partner). In other words, the “known” (i.e., the consolidated duo) can become “trapped” within a predetermined space, especially at the psychological level, while the “unknown” (the occasional duo) seems to be less involved and therefore more reassuring and exciting in positive terms. In addition, the preference of the expert audience is for the consolidated duo.

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This Ph.D., by thesis, proposes a speculative lens to read Internet Art via the concept of digital debris. In order to do so, the research explores the idea of digital debris in Internet Art from 1993 to 2011 in a series of nine case studies. Here, digital debris are understood as words typed in search engines and which then disappear; bits of obsolete codes which are lingering on the Internet, abandoned website, broken links or pieces of ephemeral information circulating on the Internet and which are used as a material by practitioners. In this context, the thesis asks what are digital debris? The thesis argues that the digital debris of Internet Art represent an allegorical and entropic resistance to the what Art Historian David Joselit calls the Epistemology of Search. The ambition of the research is to develop a language in-between the agency of the artist and the autonomy of the algorithm, as a way of introducing Internet Art to a pluridisciplinary audience, hence the presence of the comparative studies unfolding throughout the thesis, between Internet Art and pionners in the recycling of waste in art, the use of instructions as a medium and the programming of poetry. While many anthropological and ethnographical studies are concerned with the material object of the computer as debris once it becomes obsolete, very few studies have analysed waste as discarded data. The research shifts the focus from an industrial production of digital debris (such as pieces of hardware) to obsolete pieces of information in art practice. The research demonstrates that illustrations of such considerations can be found, for instance, in Cory Arcangel’s work Data Diaries (2001) where QuickTime files are stolen, disassembled, and then re-used in new displays. The thesis also looks at Jodi’s approach in Jodi.org (1993) and Asdfg (1998), where websites and hyperlinks are detourned, deconstructed, and presented in abstract collages that reveals the architecture of the Internet. The research starts in a typological manner and classifies the pieces of Internet Art according to the structure at play in the work. Indeed if some online works dealing with discarded documents offer a self-contained and closed system, others nurture the idea of openness and unpredictability. The thesis foregrounds the ideas generated through the artworks and interprets how those latter are visually constructed and displayed. Not only does the research questions the status of digital debris once they are incorporated into art practice but it also examine the method according to which they are retrieved, manipulated and displayed to submit that digital debris of Internet Art are the result of both semantic and automated processes, rendering them both an object of discourse and a technical reality. Finally, in order to frame the serendipity and process-based nature of the digital debris, the Ph.D. concludes that digital debris are entropic . In other words that they are items of language to-be, paradoxically locked in a constant state of realisation.

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The chapter critiques the rise of participation in art since the 1990s – a development that sees artists and curators searching continually for new and increased levels of audience inclusion. While there has been much discussion about what might be gained by participating in an artwork, we ask what might be lost by this act. We also question the extent to which participation is a useful social or aesthetic strategy in circumstances where it remains bound by the institutional structures of the artworld. For this reason, our work is an attempt to transform the broader ‘apparatus of art’ and to create works in which the roles assigned to individuals and groups remain fluid and subject to continuous negotiation. As a means of an attempt at resisting absorption into the institutional structures of the artworld, we privilege a form of participation that remains immanent in the work, but that never crystallizes into a single or definable role. Kathryn Brown , art historian and editor of Interactive Contemporary Art, says, ‘It is, perhaps, a fitting end to the discussions of the present volume that the most interesting and valuable form of participation envisaged by Freee is one that must remain impossible.’

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Trabalho de projecto de mestrado, Ciências da Educação (Formação de Adultos), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2011

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Trabalho de projecto de mestrado, Ciências da Educação (Formação de Adultos), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2011

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Trabalho de projecto de mestrado, Ciências da Educação (Formação de Adultos), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2011

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Trabalho de projecto de mestrado, Ciências da Educação (Formação de Adultos), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2011

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Relatório de estágio de mestrado, Estudos Regionais e Autárquicos, Universidade de Lisboa, Faculdade de Letras, 2012

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Tese de doutoramento, Estudos Artísticos (Estudos de Teatro), Universidade de Lisboa, Faculdade de Letras, 2014

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LivingTV's flagship series, Most Haunted, has been haunting the satellite network since 2002. The set-up of the series is straightforward: a team of investigators, including a historian, a parapsychologist, and "spiritualist medium" Derek Acorah, "legend-trip," spending the night at some location within the United Kingdom that is reputed to be haunted, with the hopes of catching on video concrete proof of the existence of ghosts. However, unlike other reality television or true-life supernatural television shows, Most Haunted includes and addresses the audience less as a spectator and more as an active participant in the ghost hunt. Watching Most Haunted, we are directed not so much to accept or reject the evidence provided, as to engage in the debate over the evidence's veracity. Like legend-telling in its oral form, belief in or rejection of the truth-claims of the story are less central than the possibility of the narrative's truth - a position that invites debates about those truth-claims. This paper argues that Most Haunted, in its premise and structure, not only depicts or represents legend texts (here ghost stories), but engages the audience in the debates about the status of its truth-claims, thereby bringing this mass-mediated popular culture text closer to the folkloristic, legend-telling dynamic than other similar shows.