829 resultados para Internet Things Web Middleware Cloud Computing


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Effectively using heterogeneous, distributed information has attracted much research in recent years. Current web services technologies have been used successfully in some non data intensive distributed prototype systems. However, most of them can not work well in data intensive environment. This paper provides an infrastructure layer in data intensive environment for the effectively providing spatial information services by using the web services over the Internet. We extensively investigate and analyze the overhead of web services in data intensive environment, and propose some new optimization techniques which can greatly increase the system’s efficiency. Our experiments show that these techniques are suitable to data intensive environment. Finally, we present the requirement of these techniques for the information of web services over the Internet.

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With the development of the Internet culture applications are becoming simpler and simpler, users need less IT knowledge than earlier; from the ‘reader’ status they have reached that of the content creator and editor. In our days, the effects of the web are becoming stronger and stronger— computer-aided work is conventional almost everywhere. The spread of the Internet applications has several reasons: first of all, their accessibility is widespread; second, their use is not limited to only one computer or network on which they have been installed. Also, the quantity of accessible information now and earlier is not even comparable. Not counting the applications which need high broadband or high counting capacity (for example video editing), Internet applications are reaching the functionality of the thick clients associates. The most serious disadvantage of Internet applications – for security reasons — is that the resources of the client computer are not fully accessible or accessible only to a restricted extent. Still thick clients do have some advantages: better multimedia perdormance with more flexibility due to local resources and the possibility for offline working.

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Distributed and/or composite web applications are driven by intercommunication via web services, which employ application-level protocols, such as SOAP. However, these protocols usually rely on the classic HTTP for transportation. HTTP is quite efficient for what it does — delivering web page content, but has never been intended to carry complex web service oriented communication. Today there exist modern protocols that are much better fit for the job. Such a candidate is XMPP. It is an XML-based, asynchronous, open protocol that has built-in security and authentication mechanisms and utilizes a network of federated servers. Sophisticated asynchronous multi-party communication patterns can be established, effectively aiding web service developers. This paper’s purpose is to prove by facts, comparisons, and practical examples that XMPP is not only better suited than HTTP to serve as middleware for web service protocols, but can also contribute to the overall development state of web services.

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ACM Computing Classification System (1998): J.2.

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Our modular approach to data hiding is an innovative concept in the data hiding research field. It enables the creation of modular digital watermarking methods that have extendable features and are designed for use in web applications. The methods consist of two types of modules – a basic module and an application-specific module. The basic module mainly provides features which are connected with the specific image format. As JPEG is a preferred image format on the Internet, we have put a focus on the achievement of a robust and error-free embedding and retrieval of the embedded data in JPEG images. The application-specific modules are adaptable to user requirements in the concrete web application. The experimental results of the modular data watermarking are very promising. They indicate excellent image quality, satisfactory size of the embedded data and perfect robustness against JPEG transformations with prespecified compression ratios. ACM Computing Classification System (1998): C.2.0.

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Internet ha rivoluzionato il modo di comunicare degli individui. Siamo testimoni della nascita e dello sviluppo di un'era caratterizzata dalla disponibilità di informazione libera e accessibile a tutti. Negli ultimi anni grazie alla diffusione di smartphone, tablet e altre tipologie di dispositivi connessi, è cambiato il fulcro dell'innovazione spostandosi dalle persone agli oggetti. E' così che nasce il concetto di Internet of Things, termine usato per descrivere la rete di comunicazione creata tra i diversi dispositivi connessi ad Internet e capaci di interagire in autonomia. Gli ambiti applicativi dell'Internet of Things spaziano dalla domotica alla sanità, dall'environmental monitoring al concetto di smart cities e così via. L'obiettivo principale di tale disciplina è quello di migliorare la vita delle persone grazie a sistemi che siano in grado di interagire senza aver bisogno dell'intervento dell'essere umano. Proprio per la natura eterogenea della disciplina e in relazione ai diversi ambiti applicativi, nell'Internet of Things si può incorrere in problemi derivanti dalla presenza di tecnologie differenti o di modalità eterogenee di memorizzazione dei dati. A questo proposito viene introdotto il concetto di Internet of Things collaborativo, termine che indica l'obiettivo di realizzare applicazioni che possano garantire interoperabilità tra i diversi ecosistemi e tra le diverse fonti da cui l'Internet of Things attinge, sfruttando la presenza di piattaforme di pubblicazione di Open Data. L'obiettivo di questa tesi è stato quello di creare un sistema per l'aggregazione di dati da due piattaforme, ThingSpeak e Sparkfun, con lo scopo di unificarli in un unico database ed estrarre informazioni significative dai dati tramite due tecniche di Data Mining: il Dictionary Learning e l'Affinity Propagation. Vengono illustrate le due metodologie che rientrano rispettivamente tra le tecniche di classificazione e di clustering.

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Il mondo dell’Internet of Things e del single board computing sono settori in forte espansione al giorno d’oggi e le architetture ARM sono, al momento, i dominatori in questo ambito. I sistemi operativi e i software si stanno evolvendo per far fronte a questo cambiamento e ai nuovi casi d’uso che queste tecnologie introducono. In questa tesi ci occuperemo del porting della distribuzione Linux Sabayon per queste architetture, la creazione di un infrastruttura per il rilascio delle immagini e la compilazione dei pacchetti software.

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Med begreppet "Internet of Things" menas att ett objekt ur den riktiga världen blir en del av internet. Tunabyggen i Borlänge planerar att implementera ett sådant informationssystem som med hjälp av sensorer och en ständig internetuppkoppling håller uppsikt över temperatur och luftfuktighet i utvalda lokaler. Det är ett enkelt system som till synes inte har så stora effekter på den nuvarande verksamheten. De ekonomiska effekterna går ofta att räkna på i förhand men effekterna på personal, miljö och rutiner kan glömmas bort. Vi har därför med detta examensarbete undersökt vilka inledande effekter som kan tänkas uppkomma efter implementering av ett nytt informationssystem med "Internet of Things" funktionalitet i en verksamhet. Detta sker inom kategorierna ekonomi, arbetsmiljö, miljöpåverkan och systemförvaltning. För att kunna besvara detta har vi gjort en fallstudie baserad på en scenariometodik som består av fyra faser. Fas 1, där vi fick vårt Case och skapade en förståelse för scenariofältet. Fas 2, där vi identifierade nyckelfaktorer. Detta har gjorts genom en litteraturstudie samt intervju med berörd personal på Tunabyggen. Fas 3, där analysen av dessa nyckelfaktorer skedde genom nulägesanalys och framtidsanalys av nyckelfaktorer. Fas 4, där vi genererade scenarier av de analyserade nyckelfaktorerna. Det har sedan gjorts en SWOT-analys för att belysa styrkor, svagheter, möjligheter och hot. Resultatet visar tydliga tecken på att det kommer att bli många effekter för Tunabyggen efter implementering av det nya informationssystemet som yttrar sig i alla kategorier. Slutsatsen är att vid implementation av ett informationssystem som detta är effekterna många. Detta är något som vi anser bör beaktas av alla verksamheter som har tankar på att införskaffa ett nytt informationssystem. De bör inte bara utvärdera informationssystem rent ekonomiskt utan borde ta i beaktning att det finns ett antal andra faktorer som har en avgörande roll om implementation av informationssystem ska bli lyckad.

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Cognitive radio (CR) is fast emerging as a promising technology that can meet the machine-to machine (M2M) communication requirements for spectrum utilization and power control for large number of machines/devices expected to be connected to the Internet-of Things (IoT). Power control in CR as a secondary user can been modelled as a non-cooperative game cost function to quantify and reduce its effects of interference while occupying the same spectrum as primary user without adversely affecting the required quality of service (QoS) in the network. In this paper a power loss exponent that factors in diverse operating environments for IoT is employed in the non-cooperative game cost function to quantify the required power of transmission in the network. The approach would enable various CRs to transmit with lesser power thereby saving battery consumption or increasing the number of secondary users thereby optimizing the network resources efficiently.

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Com o intuito de melhorar a eficiência na gestão e execução de responsabilidades junto dos munícipes, a Câmara Municipal de Angra do Heroísmo (CMAH), localizada na ilha Terceira (Região Autónoma dos Açores), distribui as suas valências por vários departamentos e colaboradores especializados. Apesar desta segmentação existem circunstâncias em que os mesmos trabalham em conjunto e cruzam informações, por exemplo, nos processos de licenciamento. Contudo, esta necessária troca de dados é deficiente quando se calendarizam eventos organizados ou não pela instituição em causa. Consequentemente, esta falha resulta muitas vezes na sobreposição de eventos, algo considerado insustentável numa comunidade relativamente pequena, como é o caso de Angra do Heroísmo (em 2013, contava com 35.109 habitantes). A autarquia pretende solucionar o problema tendo em conta as capacidades proporcionadas pelas plataformas da Web 2.0 que, entre outras, permitem a participação dos utilizadores e a fácil inserção e gestão da informação por pessoas sem conhecimentos técnicos aprofundados. Esta dissertação determina as especificações que devem estar presentes numa plataforma Web de calendarização e divulgação da oferta cultural, ao serviço do Município de Angra do Heroísmo; conceptualiza um protótipo funcional que valida as especificações identificadas e serve de apoio à construção da plataforma final a desenvolver no futuro. Esta investigação tem como fim melhorar o processo de calendarização e divulgação de eventos da oferta cultural do concelho angrense. Esta finalidade implicou a necessidade de conhecer aprofundadamente o funcionamento da instituição, identificando e distinguindo o papel dos vários intervenientes e processos, pelo que parte da investigação decorreu na Câmara Municipal de Angra do Heroísmo. Entre os vários desafios desta pesquisa destacam-se a recolha e compreensão de informação sobre o processo em estudo e o planeamento de um sistema digital intuitivo, que respeite as estruturas de decisão e o sistema hierárquico da autarquia e que detenha o grau de rigor exigido nas organizações governativas.

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Only recently, during the past five years, consumer electronics has been evolving rapidly. Many products have started to include “smart home” capabilities, enabling communication and interoperability of various smart devices. Even more devices and sensors can be remote controlled and monitored through cloud services. While the smart home systems have become very affordable to average consumer compared to the early solutions decades ago, there are still many issues and things that need to be fixed or improved upon: energy efficiency, connectivity with other devices and applications, security and privacy concerns, reliability, and response time. This paper focuses on designing Internet of Things (IoT) node and platform architectures that take these issues into account, notes other currently used solutions, and selects technologies in order to provide better solution. The node architecture aims for energy efficiency and modularity, while the platform architecture goals are in scalability, portability, maintainability, performance, and modularity. Moreover, the platform architecture attempts to improve user experience by providing higher reliability and lower response time compared to the alternative platforms. The architectures were developed iteratively using a development process involving research, planning, design, implementation, testing, and analysis. Additionally, they were documented using Kruchten’s 4+1 view model, which is used to describe the use cases and different views of the architectures. The node architecture consisted of energy efficient hardware, FC3180 microprocessor and CC2520 RF transceiver, modular operating system, Contiki, and a communication protocol, AllJoyn, used for providing better interoperability with other IoT devices and applications. The platform architecture provided reliable low response time control, monitoring, and initial setup capabilities by utilizing web technologies on various devices such as smart phones, tablets, and computers. Furthermore, an optional cloud service was provided in order to control devices and monitor sensors remotely by utilizing scalable high performance technologies in the backend enabling low response time and high reliability.