977 resultados para Game world


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A brief review of the status of the world fisheries is presented with emphasis on the differences between catches (= landings + bycatch), biological production of fish, and predation (= production - catches). The ECOPATH II approach implemented as a new, Windows-based software is then shown to allow construction of a stratified world model accoutinng for global catches, production of and predation on fishes, and thus improved estimates of global potentials. A newly initiated, cooperative project is described through which the foundation for such a global model could be constructed, based on a stratified database with more than 100 trophic models. Collaborators are invited to join in this, and will be assisted in constructing models covering their areas of interest.

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Emergent properties of global political culture were examined using data from the World History Survey (WHS) involving 6,902 university students in 37 countries evaluating 40 figures from world history. Multidimensional scaling and factor analysis techniques found only limited forms of universality in evaluations across Western, Catholic/Orthodox, Muslim, and Asian country clusters. The highest consensus across cultures involved scientific innovators, with Einstein having the most positive evaluation overall. Peaceful humanitarians like Mother Theresa and Gandhi followed. There was much less cross-cultural consistency in the evaluation of negative figures, led by Hitler, Osama bin Laden, and Saddam Hussein. After more traditional empirical methods (e.g., factor analysis) failed to identify meaningful cross-cultural patterns, Latent Profile Analysis (LPA) was used to identify four global representational profiles: Secular and Religious Idealists were overwhelmingly prevalent in Christian countries, and Political Realists were common in Muslim and Asian countries. We discuss possible consequences and interpretations of these different representational profiles.

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Neste trabalho investigam-se as viagens artísticas como práticas do duplo movimento de atravessar o desconhecido e ser atravessado pelas potências do imprevisível. Identifica-se a experiência viajante como uma forma de ensaio da existência e, na busca por essa compreensão, são estudados quatro movimentos distintos: narrar, atravessar, ser atravessado e bordejar. Trata-se, aqui, de apresentar relações entre a narrativa poética e a experiência viajante através daquilo que esses procedimentos provocam de desestabilizador no sujeito da razão. Busca-se investigar o que poderia haver de próprio no conhecimento do viajante, compreendendo-o como um saber adquirido na passagem pelo incógnito. Faz-se uma digressão pela margem, em uma caminhada ao redor da noção de eixo desconhecido, buscando compreender as potências das obras de arte que se dão como travessia pelo desconhecido e alguns efeitos provocados por essa forma de incursão. Chega-se, por fim, à noção de que a travessia artística implica em uma espécie de desvio, pois ser atravessado pelo incógnito não pode ser sucumbir às potências perigosas do mundo, sendo antes um exercício de bordeja-las, de deslizar por suas margens em um jogo de investidas e recuos no qual a obra de arte é criada

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Na atualidade, tempos hipermodernos, a problemática do virtual está colocada em cena sob uma constituição exponencial. Nossas novas formas de ser, sentir e estar no mundo são cada vez mais influenciadas e mediadas por artefatos maquínicos em contínuos upgrades. Diante deste cenário, tal pesquisa busca destacar esta portentosa e nova interface do mundo contemporâneo onde subjetividade e tecnologia se imbricam de forma inédita e peculiar. Para tal, captura-se o saber fazer de um jogo que instaura um ambiente de simulação o qual oferece ao sujeito hipermoderno a possibilidade de viver uma segunda vida de acordo com os seus desejos analógicos e digitais. Como ferramenta metodológica decide-se por uma imersão vivencial no ambiente cibernético onde pesquisadora e sujeito se hibridizam em formas de duplos a partir de um ser analógico primordial, com novas demandas reais e virtuais. Desta imersão são obtidos os insumos básicos para as necessárias reflexões associados, naturalmente, ao pensamento de teóricos expoentes deste campo do saber humano. Um sintoma da hipermodernidade, tal qual uma tela de contato do limítrofe entre real e virtual, Second Life é, portanto, um dos caminhos escolhidos para o desvelamento de partes ínfimas desta nova faceta da aventura humana na História.

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The differences between fishes in their size, behavior and food make them more or less vulnerable to fishing pressure. Large predators, long-lived fish, most trawl species and pelagic schooling fishes will possibly become extinct, to be replaced by small nonschooling unpalatable species such as lanternfish.

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Sea cucumbers (Holothuridae and Stichopodidae) have been harvested commercially for at least 1,000 years. The world fisheries for sea cucumbers, however, are not well documented and in general are poorly managed. Depending upon the species exploited, there are two processing procedures for the sea cucumber product. Some species are eaten raw, while most commercial species are processed into a dry product called beche-de-mer or trepang. This dry product is exported to a central market such as Hong Kong and then re-exported to the consumers. In this review, recent statistics on the world sea cucumber fisheries, collected from different services, are detailed for each major fishing area. Case studies for each fishing area are also presented. Recent major changes in the Indo-Pacific fishery include the participation of new producer countries, the shift in the species being exploited, and an increase in the Chinese market. The expansion of the largely monospecific temperate North Pacific fisheries is also described. Statistics from Hong Kong, Singapore, Taiwan, and the Food and Agriculture Organization provide valuable information on the producer and importer countries. Particular attention is paid to the reciprocal trade of beche-de-mer between Hong Kong and Singapore. An evaluation of the world sea cucumber landings and beche-de-mer production is presented. Recent developments include an expansion of the Hong Kong market due to increased demand by China, the importance of Indonesia as a major world producer, and an increase in the fisheries of Tropical Pacific nations. This increase is best documented for New Caledonia and Fiji. Ways to improve the access and the reliability of the statistics for the sea cucumber fishery are discussed, as is the potential for management of artisanal fisheries.

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Esta dissertação trata das visualidades buscadas no campo da arte contemporânea utilizando como linguagem o videogame e sua estética, que se formam como transfigurações das ideias de um mundo estruturado em códigos, uma informação entre os signos que convivem no cotidiano do homem comum. Neste caráter, o trabalho artístico aliado ao videogame propõe estados de percepção estética e interação com o espectador como forma estrutural da obra, como a obra em si. Unir a arte com o videogame para alcançar a mistura entre artista, obra e espectador

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World farmed salmon production reached 145,000 metric tons (t) in 1988 and an estimated 217,000 t in 1989. The latter figure is comparable to the U. S. annual salmon catch (about 250,000 t) and is approaching one-third the size of the world wild salmon catch (about 700,000 t). The rapid expansion of farmed salmon supplies in the late 1980's has led to sharp price decreases. Lower prices have forced some farmers out of business, but at the same time, a large number of farmers first began harvesting salmon on a commercial scale as the 1980's ended. Farmed salmon production could exceed 270,000 t in 1990.

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Blue marlin, Makaira nigricans, tag and recapture data are summarized for 1954-1988. During this period, 8,447 fish have been tagged and only 30 (0.35 percent) have been returned. Results of the tagging program indicate that blue marlin not only travel considerable distances (7,OOO km from the U. S. Virgin Islands to the Ivory Coast of West Africa), but have remained at large for up to 8 years. Seasonal movements, however, are difficult to determine accurately.

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This special section of the Marine Fisheries Review contains the edited proceedings of a symposium held on 16 September 1987 at the annual meetings of the American Fisheries Society in Winston-Salem, N.C. The symposium was sponsored by the National Marine Fisheries Service of the National Oceanic and Atmospheric Administration, and the International Institute of Fisheries Economics and Trade. The aim of this session was to provide an overview of several international trade issues that affect the development of fisheries economic policy. Thus, the general areas of discussion included: The role of fisheries in the U.S. balance of trade, current negotiations on fisheries trade and tariffs, and U.S. and foreign economic trade strategies and policies.

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

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