Second Life: duas vidas: a oscilação inquietante das novas possibilidades hiper-modernas
Contribuinte(s) |
Ariane Patrícia Ewald Célia Ferreira Novaes Heloísa Guimarães Peixoto Nogueira Jorge Coelho Soares |
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Data(s) |
17/12/2007
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Resumo |
Na atualidade, tempos hipermodernos, a problemática do virtual está colocada em cena sob uma constituição exponencial. Nossas novas formas de ser, sentir e estar no mundo são cada vez mais influenciadas e mediadas por artefatos maquínicos em contínuos upgrades. Diante deste cenário, tal pesquisa busca destacar esta portentosa e nova interface do mundo contemporâneo onde subjetividade e tecnologia se imbricam de forma inédita e peculiar. Para tal, captura-se o saber fazer de um jogo que instaura um ambiente de simulação o qual oferece ao sujeito hipermoderno a possibilidade de viver uma segunda vida de acordo com os seus desejos analógicos e digitais. Como ferramenta metodológica decide-se por uma imersão vivencial no ambiente cibernético onde pesquisadora e sujeito se hibridizam em formas de duplos a partir de um ser analógico primordial, com novas demandas reais e virtuais. Desta imersão são obtidos os insumos básicos para as necessárias reflexões associados, naturalmente, ao pensamento de teóricos expoentes deste campo do saber humano. Um sintoma da hipermodernidade, tal qual uma tela de contato do limítrofe entre real e virtual, Second Life é, portanto, um dos caminhos escolhidos para o desvelamento de partes ínfimas desta nova faceta da aventura humana na História. At the present time, hypermodern times, the problematic of the virtual is placed in scene upon a exponential form. New different faces of feeling and being in this world are each time more influenced and mediated by machinery artefacts in continuous upgrades. Ahead of this scenario, my research searches to detach this new interface of the contemporary world where subjectivity and technology have close relationship trough which is able to offer the hypermodern subject the possibility of living a second life with his/her desires fully nourished. All this techno- social project is possible by the emergence of simulation ambients such as the game Second Life. As a methodological tool, I choose to immerse in this cibernetical ambient so as to have myself (both the researcher and the subject of myself) mixed in a form of doubles which require new demands. From this immersion I obtain the more basic seasoning for my reflections along with the most important researchers of this area of knowing human being. A hypermodern symptom, Second Life is, therefore, the way that I choose to apprehend a minimum part of this new face of the human adventure in history. |
Formato |
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Identificador |
http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=7111 |
Idioma(s) |
pt |
Publicador |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ |
Direitos |
Liberar o conteúdo dos arquivos para acesso público |
Palavras-Chave | #Tecnologia #Subjetividade #Cibercultura #Technology #Subjectivity #Ciberculture. #PSICOLOGIA SOCIAL #Comunicação Inovações Tecnológicas #Tecnologia e civilização |
Tipo |
Eletronic Thesis or Dissertation Tese ou Dissertação Eletrônica |