805 resultados para Roteadores virtuais
Resumo:
Relatório de Estágio apresentado para a obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multiméddia
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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2015.
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Esta tese pretende descrever o desenvolvimento e arquitectura do software que constitui o Miradouro Virtual@, mais especificamente do componente referente à interface. O Miradouro Virtual@ é um dispositivo cujo propósito à semelhança dos tradicionais binóculos turísticos, é observar a paisagem, mas cuja interacção não está limitada à simples observação individual. Recorre à realidade aumentada para sobrepôr imagens geradas por computador a imagens reais, capturadas por um dispositivo para aquisição de imagem real (tipicamente uma câmara de vídeo), e mostra-as num ecrã touchscreen, permitindo deste modo, combinar elementos virtuais e multimédia com a paisagem real. A imagem final, composta, dá ao utilizador uma nova dimensão do espaço envolvente, permitindo-lhe explorar uma nova camada de informação não visível anteriormente. Sendo sensíveis à orientação do Miradouro Virtual@, os elementos virtuais e multimédia adaptam-se de acordo com os movimentos do dispositivo. O Miradouro Virtual@ é um produto composto por diversos elementos de hardware e software. O foco desta tese recai apenas nos componentes de software, mais especificamente na interface. Pretende dar a conhecer as limitações da versão anterior do software e mostrar as soluções encontradas que permitiram ultrapassar algumas dessas limitações. ABSTRACT; This thesis focuses on the design and development of the Virtual Sightseeing™ software, more specifically on the interface component. The Virtual Sightseeing™ is a device similar to the traditional scenic viewers that takes advantage of its generally known and popularity to build an innovative system. It works by using augmented reality to superimpose, in real-time, images generated by a computer onto a live stream captured by a video camera and displaying them on a touchscreen display. It allows adding multimedia elements to the real scenery by composing them in the image that is presented to the user. The multimedia information and virtual elements that are displayed are sensitive to the orientation and position of the device. They change as the user manually changes the orientation of the device. The Virtual Sightseeing™ is comprised of several hardware and software components. The focus of this thesis is on the software part, more specifically on the interface component. It intends to show the known limitations of the previous software version and how they were overcome in this new version.
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This study approaches bureaucratic organizational structures with the aim to understand the adherence procedure to virtual technologies in the stricto sensu educational administrative process. Thus, the author navigates through the formation of these organizations in Brazil with the intent to demonstrate the bureaucratic organizational culture and the consequent form of domination of those who detain power. In this epistemological construction, the author explores the culture s bureaucratic environment and the organizational power. In the analyses, it was observed the technological phenomenon in the ODL s administrative environment, which can explain the adherence procedure to structures and technological instruments for stricto sensu courses that, hypothetically, dilutes the traditional inherited organizational axiom. Therefore, it was utilized as object of study the Professional Master s degree in National Scale Public Administration PROFIAP, hence analyzing the documental content and the legislation related to institutionalization as well as the positioning of professors/coordinators and of the director of CAPES/MEC. Considering this axioms, it was concluded that the bureaucratic structures can admit ODL in the stricto sensu s environment. However, this can only be done as long as the adherence does not imply in a dilution of the traditional forms of power and institutional bureaucratic inherited dominance, as well as the alleged hegemony of the governmental structure in the educational administration adopted in person by the stricto sensu courses in Brazil
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Este artigo representa uma tentativa ensaística de elencar 21 temas que, porventura, marcarão o interesse e a investigação no seio da disciplina do comportamento organizacional. Sem pretensões de exaustividade e visando descortinar janelas de oportunidade para investigação, os autores fazem um breve retrato de uma grande diversidade de temas (e.g., ética e responsabilidade social, conciliação do trabalho com a vida familiar, teletrabalho e organizações virtuais, contratos psicológicos da «nova geração», organizações baseadas no conhecimento, globalização e transculturalização, organizações autentizóticas, dignidade humana no trabalho), procurando também gizar as pistas dinâmicas que cada um deles poderá tomar. O panorama traçado procura reflectir as mudanças que as envolventes organizacionais têm vindo a concitar, projectando sobre as organizações e os respectivos decisores um vasto catálogo de desafios, questionamentos e oportunidades – factos e possíveis desenvolvimentos a que os investigadores e estudiosos do CO não devem ficar alheios.
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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-graduação em Educação, 2016.
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Advances related to information technology are visible and inherent to the management of contemporary organizations, regardless of industrial action. Synchronized with this dynamic, educational institutions are incorporating technological tools that assist its management and academic support to teachers in teaching and interaction with the students. Given that technological innovations are not always taken homogeneously and with the same degree of coverage, remain current and relevant studies on how these technologies are being used in academia. The objective of this research is to identify the usage profile of the functionality of a virtual learning environment related to teaching (undergraduate or postgraduate), demographic variables (age and gender) and institutional (time of admission and academic center of origin.) The methodology applied to the study is descriptive and quantitative. The research is characterized as census, covering all 2152 teachers of undergraduate and graduate students of the Federal University of Rio Grande do Norte, Brazil, who accessed the virtual classes of the Integrated Management of Academic Activities. The study findings revealed that there is a statistically significant difference regarding the use of these tools to teachers who work with undergraduate (49.3%) compared to graduate (6.6%). Regarding gender, women (40.1%) use the system more than men (38.5%). It was also observed that the younger teachers, aged 37 years, are the most active users (42.5%) of the Virtual Class with respect to their elders. For teachers with up to three years time of admission to the UFRN, the pattern of use is more advanced than those with more seniority, as well as the faculty of the Center for Science and Technology are the least likely to use the tools available in relation to other academic centers. It is hoped that with this study managers can direct actions to improve and expand the use of this environment by teachers
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Os procedimentos cirúrgicos requeridos no tratamento de diversas patologias podem ser mais simples, baratos e eficientes com o uso das tecnologias de visualização e análise tridimensional de imagens médicas. Além de facilitar o diagnóstico, os modelos virtuais permitem ao cirurgião um planeamento detalhado e simulação de intervenções complexas. Estes modelos virtuais permitem a melhoria da capacidade de visualização, interação e otimização perante a situação clínica, possibilitando a identificação precoce de problemas. O objetivo deste trabalho é a análise do escoamento sanguíneo na aorta abdominal com aneurisma. A primeira etapa do trabalho consistiu na extração de dados anatómicos de um aneurisma, com recurso à imagiologia médica e à reconstrução do biomodelo digital Posteriormente, efetuou-se o estudo numérico do escoamento sanguíneo no biomodelo construído. Nas simulações numéricas, realizadas para escoamento laminar, a reologia do sangue foi descrita por três modelos: modelo Newtoniano, modelo de Carreau e Lei da Potência. Com a utilização destes três modelos foi possível averiguar o impacto das propriedades não-Newtonianas do sangue nos fluxos estudados. Adicionalmente, as simulações realizadas no biomodelo foram efetuadas num domínio geométrico similar ao biomodelo, mas mais simples. Esta análise foi efetuada de modo a averiguar se para as condições estudadas era possível recorrer a um modelo simplificado sem comprometer a análise do escoamento pretendido. Conclui-se que a utilização do modelo simplificado poderá ser vantajoso na análise de determinadas propriedades, uma vez que apresentou resultados compatíveis com os obtidos com o modelo real.
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The present study aims to investigate the constructs of Technological Readiness Index (TRI) and the Expectancy Disconfirmation Theory (EDT) as determinants of satisfaction and continuance intention use in e-learning services. Is proposed a theoretical model that seeks to measure the phenomenon suited to the needs of public organizations that offer distance learning course with the use of virtual platforms for employees. The research was conducted from a quantitative analytical approach, via online survey in a sample of 343 employees of 2 public organizations in RN who have had e-learning experience. The strategy of data analysis used multivariate analysis techniques, including structural equation modeling (SEM), operationalized by AMOS© software. The results showed that quality, quality disconfirmation, value and value disconfirmation positively impact on satisfaction, as well as disconfirmation usability, innovativeness and optimism. Likewise, satisfaction proved to be decisive for the purpose of continuance intention use. In addition, technological readiness and performance are strongly related. Based on the structural model found by the study, public organizations can implement e-learning services for employees focusing on improving learning and improving skills practiced in the organizational environment
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A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.
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A presença num encontro científico sobre extensão rural, de um trabalho de investigação no âmbito do Ensino Básico poderá, para determinadas pessoas, parecer demasiado forçada, para outras uma surpresa e ainda para alguns, um facto que poderá, eventualmente, ser interessante. De facto, entre o mundo rural e o sistema formal de ensino, as conexões parecem não ter sido muito frequentes. Nem ao nível da escolaridade básica, nem no ensino secundário, sendo, muitas vezes, ligações virtuais ao nível de um ensino superior que, se preocupa, predominantemente com a componente tecnológica desse mundo rural, não prestando, muitas vezes, a devida e justa atenção à componente humana e social dessa realidade.
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Neste artigo argumenta-se que a capacidade de transmitir perceções aos potenciais aliados e/ou adversários, e às opiniões públicas em geral, através da informação posta a circular nas plataformas proporcionadas pelos espaços virtuais, multiplicou os atores com pretensões a disputar recursos e alcançar objetivos que noutras circunstâncias nunca teriam qualquer hipótese de ambicionar. A Era da informação transformou o mundo num paraíso da estratégia, onde pululam os atores dos mais diversos tipos e naturezas e com poder mais diferenciado.
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Cada vez mais, se torna necessário, apresentar, transpor e adequar as Novas Tecnologias ao ambiente de aprendizagem na sala de aula, interligando não só as Áreas Curriculares Não Disciplinares (ACND) como as Áreas Curriculares Disciplinares (ACD) a um trabalho colaborativo. Por conseguinte, o objetivo deste projeto de investigação é aplicar um projeto de aprendizagem colaborativa denominado “Triângulo das Histórias”, utilizando como instrumento de partilha um blogue na internet, e avaliar o tipo de aceitação que a sua aplicação gerou. A aplicação do projeto em contexto educativo visará uma interação entre a comunidade educativa, possibilitando assim, a experimentação de comunidades virtuais de comunicação e de colaboração escolar. Para complementar este estudo pretende-se também perceber os hábitos de utilização da Internet dos alunos envolvidos no projeto. A amostra utilizada para este estudo foi um conjunto de dezoito alunos dos 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico, com idades compreendidas entre os 6 e os 12 anos de idade, dos regimes público, cooperativo e particular, repartidos por três escolas distintas, com meios socioeconómicos também diferentes. Para a recolha dos dados foi realizado um inquérito aos alunos envolvidos no projeto e realizadas observações sobre as suas interações e comportamentos. Os dados extraídos dos inquéritos foram apresentados sob a forma de gráfico. A implementação deste projeto permitiu perceber que os alunos foram recetivos a esta nova abordagem de realização de trabalho de grupo colaborativo recorrendo às comunidades virtuais. A criação de uma história associando três escolas distintas permitiu que os alunos, para além de terem de elaborar um texto de forma coletiva, tivessem acesso a novas ferramentas tanto da internet como do sistema operativo, tornando-se, desta forma, um bom complemento de aprendizagem.
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O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada
Resumo:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2016.