1000 resultados para Divisão automática
Resumo:
Bogotá (Colombia): Universidad de La Salle. Facultad de Ingeniería. Programa de Ingeniería en Automatización
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Bogotá (Colombia): Universidad de La Salle. Facultad de Ingeniería. Programa de Ingeniería en Automatización
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Para determinar si el eje de una transmisión en un sistema mecánico podría trabajar continuamente de manera satisfactoria, se requiere ser analizado por deformación y esfuerzos, en el que, se determinan los valores de mayor magnitud, localización y dirección de lo que se denomina esfuerzos y deformaciones principales. Se analiza la deformación que experimenta el eje a través de la teoría de la curva elástica para comportamiento elástico. Para evaluar los resultados de comportamiento mecánico en el eje de trasmisión, se consideran propuestas de material y de geometría de las diferentes secciones del eje, y desarrollando un programa de cálculo de deformación a través de Excel se determina la variación de esta a través de toda la longitud, además se obtiene como resultado la localización, dirección y magnitud máxima de la deformación en el eje.
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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.
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O futebol é um jogo deveras complexo e essa complexidade está presente nos processos para se atingirem os objetivos do jogo. Simplificando, estes são apenas um, marcar mais golos que o adversário e sofrer menos. É essencial que o treinador e a sua equipa técnica, construam uma estrutura que lhes permita lidar com esta complexidade, conseguindo maximizar o potencial desportivo e humano dos jogadores, quer individualmente quer coletivamente, de forma a atingirem os objetivos globais da equipa. Este relatório encontra-se dividido em três áreas fundamentais, todas elas com finalidades distintas. Na área 1 (Realização da prática profissional), o principal foco foi descrever como se desenvolveu o planeamento, a condução e a avaliação do processo de treino de uma equipa de futebol, durante a época 2014/2015. Sendo este um escalão em que os atletas se estão a iniciar no futebol de 11, procurou-se entender como se realiza o transfer do que é treinado para a competição, tendo por base o modelo de jogo definido pelo treinador. Na área 2 (Investigação e inovação), é apresentado o projeto realizado no seio do clube, que se baseava na criação de um programa de treinos específicos, com foco no treino percetivo-motor e técnico para os escalões de iniciados e juvenis. Na área 3 (Relação com a comunidade), foi desenvolvido um torneio, organizado e direcionado para os pais dos atletas, que procurava promover nestes, um sentido de solidariedade e de respeito por todos os intervenientes de um jogo de futebol (filhos, adversários, árbitros, treinadores, entre outros). Após a realização do estágio e do relatório, pode-se concluir que é essencial saber conceber e conduzir os exercícios, que tendo como base de criação o modelo de jogo definido inicialmente, permitam aos atletas maximizarem as suas capacidades aquando da competição.
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No dia a dia de uma equipa, muitos são os fatores que influenciam o seu funcionamento e a sua construção. Uma constante adaptação ao contexto envolvente e à evolução em termos de conhecimento científico, são fatores determinantes no trabalho de um treinador. Desta forma, possuindo mais e melhores ferramentas de trabalho, permitir-lhe-á maximizar a aprendizagem e o rendimento dos seus jogadores. Neste relatório, pretende-se apresentar, analisar e refletir sobre a conceção e implementação das atividades práticas durante toda a época desportiva da equipa de Juniores do Grupo Desportivo Alcochetense, Para além da parte ligada às várias áreas do treino, este relatório irá abranger outras áreas de grande importância na vida de um treinador, sendo elas a área de Inovação e Investigação (Área 2) e a Relação com a Comunidade (Área 3). Com base na análise do contexto e nos objetivos definidos para a equipa, descrevemos e fundamentamos o modelo de jogo criado pela equipa técnica, assim como o planeamento definido para a época desportiva. Através de uma categorização dos exercícios de treino, foi possível fazer uma quantificação do volume de treino de cada categoria, o que permitiu perceber quais os conteúdos mais abordados durante toda a época desportiva. Na área 2 do estágio, procuramos aprofundar o conhecimento em torno da inclusão do trabalho físico complementar como meio de prevenção de lesões no processo de treino de uma equipa de futebol e a relação que este pode ter no desempenho desportivo. Embora não tenha sido possível proceder à sua aplicação prática, parece clara a importância deste tipo de abordagem no treino de uma equipa de futebol. Como tal, apresentamos uma proposta de protocolo de treino de prevenção de lesões. No âmbito da área 3, partindo da necessidade da comunidade de treinadores de futebol em manter uma formação teórica continua, foram organizadas duas ações de formação, em parceria com o Núcleo de Lisboa da Associação Nacional de Treinadores de Futebol, sobre a temática da Organização Estrutural do Exercício em Futebol e sobre as Bases para a construção de uma equipa de Futebol.
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Dissertação de Mestrado, Engenharia Eletrónica e Telecomunicações, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade do Algarve, 2014
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O domínio do conhecimento científico é historicamente masculino. Mesmo com a crescente inserção das mulheres nesse campo, pode-se dizer que a lógica de fazer ciência ainda está pautada em valores masculinizados. Nosso trabalho pretende mapear a percepção das engenheiras sobre suas escolhas pelas ciências exatas e por um campo profissional tradicionalmente masculino, a engenharia. A nossa hipótese de trabalho inicial afirmava que as escolhas das engenheiras durante sua trajetória acadêmica e profissional são dificultadas pela forte tendência à perpetuação da divisão sexual da educação superior, da ciência e do trabalho. O objetivo principal da pesquisa foi desvendar os argumentos que levam à naturalização da separação entre cursos de homens e cursos de mulheres, áreas de trabalho femininas e masculinas ainda que dentro da mesma área do saber ou do campo profissional. Para tanto, foi realizado estudo qualitativo com entrevistas semiestruturadas à sete engenheiras de diferentes áreas de uma empresa estatal, sociedade anônima de economia mista, com sede no Distrito Federal, atuante no serviço público de energia elétrica. Observou-se a perpetuação da divisão sexual horizontal e vertical da ciência, tecnologia e do trabalho, que se reinventa nas trajetórias traçadas pelas engenheiras, formando guetos “permitidos” às mulheres, ainda que dentro da própria engenharia. _________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT
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Dissertação de dout. em Electrónica e Computação, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2004
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O Futebol é a forma de desporto mais popular no Mundo, sendo praticado em todas as Nações (Reilly, 2003). Em Portugal, nenhum outro desporto atrai tantos adeptos como o Futebol. É este o desporto que movimenta mais paixões e mais dinheiro. O seu poder e influência são cada vez maiores, sendo já considerado uma importante referência do setor económico, social e cultural (Santos, 2011). E uma verdade é inegável: o Futebol joga-se praticamente em todo o lado (Ramos, 2002). O estágio profissionalizante propõe um trabalho de planeamento, intervenção e reflexão da prática profissional diária de um(a) Treinador(a) de Futebol, que vive confrontado com a necessidade constante de encontrar soluções para os mais variados problemas, com que se depara regularmente no exercício da sua profissão. O estágio foi realizado na Sociedade União 1ºDezembro no escalão de Iniciados B, arcando a signatária, pela primeira vez na carreira, a função de Treinadora Principal. Esta Equipa B competiu no Campeonato Distrital de Juniores “C” da 2ª Divisão na série 7 e no Torneio Extraordinário. O documento segue a exposição de toda a atividade desenvolvida ao longo do estágio.
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O presente trabalho de Investigação Aplicada subordinado à temática de a “Adaptação a uma nova realidade, a cavalaria portuguesa e o contato com a arma blindada – Divisão Nun’Álvares 1949-1959”.Os meios blindados em Portugal, foram uma valência, que devido às politicas nacionais, bem como aos seus elevados custos de aquisição e manutenção, não tiveram a sua devida atenção até à década de quarenta. Pelo que a mecanização quantitativa e alargada ao Exército apenas se efetuou na década de cinquenta, com os acordos da Organização do Tratado do Atlântico Norte, e onde foram atribuídos, meios blindados, de forma significativa à arma de Cavalaria. E é neste ponto que o presente trabalho foca a sua investigação, fazendo um enquadramento da situação nacional no período pré-aliança e prosseguindo para uma descrição das alterações efetuadas no exército, e na arma de cavalaria mais concretamente, em termos da sua modernização. A análise realizada teve em conta as instalações, os meios e a sua forma de emprego. Os objetivos, definidos para o trabalho pretendem obter respostas para as perguntas derivadas, culminando assim na resposta à pergunta de partida. O trabalho de investigação apresenta-se estruturado em quatro capítulos, sendo que no primeiro capítulo é realizada a revisão de literatura e o enquadramento histórico, de maneira a enquadrar a situação nacional e contextualizar o porquê de as alterações terem sido realizadas naquele âmbito, tal como fornecer uma base de comparação para as mesmas, realizando uma análise da realidade do Exército e da Arma de Cavalaria no período pré-aliança atlântica. No segundo capítulo é descrita a metodologia utilizada, de forma a orientar e estruturar o trabalho, bem como a justificação das opções adotadas durante a investigação. No terceiro capítulo são expostos os resultados, descrevendo o projeto e a evolução do levantamento da Divisão Nun’Álvares, tanto a nível estrutural como nos seus meios e emprego dos mesmos. No quarto capítulo, onde é realizada a comparação entre os meios, orgânica e forma de emprego de um exército com uma mentalidade puramente regimental, e um exército possuidor de meios sofisticados, integrados numa Grande Unidade e sob a orgânica e doutrina americana.
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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Direito, Programa de Pós-Graduação em Direito, 2016.
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Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación de contenido, la creación de la inteligencia artificial del juego (es decir, de los jugadores virtuales) y de la propia mecánica del mismo. En este artículo se describe un editor que consta de múltiples parámetros que pueden configurarse para activar o desactivar decenas de reglas que pueden cambiar la mecánica de un juego RTS. El trabajo aquí descrito se realiza en el contexto del juego Eryna, una plataforma de experimentación implementada en la Universidad de Málaga. El editor de reglas es una herramienta que será usada en el futuro para permitir la evolución automática de las reglas de este videojuego y la creación de distintas mecánicas para el mismo. Lo que presentamos aquí debe ser evaluado como un trabajo emergente en el cual estamos trabajando.
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Projeto de Graduação apresentado à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Licenciado em Fisioterapia