959 resultados para Digital Communication


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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.

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The Museum Of All: Institutional Communication Practices in a Participatory Networked World

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Once delighted by the moving image advent as a new method of realistically presenting reality, the viewer has been reposition himself towards the audiovisual contents he consumes, as he is given the opportunity to create and share his own perspective of that reality. We are living in a new technological setting, governed mainly by factors of interactivity, digital systems and technological convergence. The research project that we will present in this paper focuses on the subject of participatory media and the way cultural institutions are increasingly facing the inevitability of a profound revision of their traditional parameters of unidirectional communication, given the increasing availability of tools for audiovisual production as well as the diversity of networked communication contexts. The Serralves Foundation with its Museum of Contemporary Art, in Porto, Portugal, was the subject of a fi rst study of an empirical nature: a series of audiovisual objects were developed, in order to generate material for analysis and proposition. In this new stage of the project, our aim is to identify new procedures and practices that may be effectively implemented within the institutional universe. We intend to propose effi cient audiovisual communication contexts, including the maximizing of the relationship between institutions and audiences regarding dimensions that are traditionally outside the institutional radar: identity, narrative and affection. The project is currently in the process of surveying and categorization, with the aim of producing a map of different vocations and positions of the various institutions in regards to the aforementioned issues, which require participatory communication.

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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.

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O presente estudo tem como objecto central o livro ilustrado e tem como objectivo principal compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objecto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso desenvolvido na disciplina de Ilustração no contexto do Mestrado de Ilustração e Animação do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, é nosso objectivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad, assim como enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos actualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa reflectir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes, o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção perceber essas diferenças e enunciar alguns dos procedimentos que o ilustrador deve ter em conta quando experimenta a transição de um objecto de ilustração para um meio digital táctil como é o iPad.

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O presente estudo tem como objeto central o livro ilustrado e como principal objetivo compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objeto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso, é nosso objetivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad. Pretendemos também enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos atualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa refletir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes: o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção identificar e perceber essas diferenças e enunciar alguns procedimentos a ter em conta quando o ilustrador experimenta a transição de um objeto de ilustração para um meio digital tátil, como é o iPad.

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Cada vez mais os indivíduos necessitam de competências digitais avançadas para participar plenamente na sociedade. Numa Europa em crescente envelhecimento é atualmente reconhecida a importância e o potencial da indústria de serviços para envelhecer bem baseados nas tecnologias de informação e de comunicação (TIC), de que é exemplo o mercado eletrónico de serviços sociais e de cuidados de saúde, o GuiMarket, proposto pelos autores para um município do Norte de Portugal. Com base nos resultados de um inquérito realizado junto de uma amostra de 315 indivíduos, o artigo discute a importância reconhecida a tal serviço e a frequência de utilização prevista, concluindo existir uma íntima relação entre o acesso às TIC e a utilização que os inquiridos preveem fazer do GuiMarket.

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Several studies suggest that computer-mediated communication can lead to decreases in group effectiveness and reduce satisfaction levels in terms of trust and comfort of its users. Supported by an experiment, where the emotional or affective aspects of communication were tested with the experimentation of two architectures, Direct Communication Architecture (DCA) and the Virtual Communication Architecture (VCA) this paper validates the thesis that, from the users’ perspective, there is no opposition to the acceptance of virtual environments and interfaces for communication, and that these environments are able to cope with the reconfiguration dynamics requirements of virtual teams or client-server relations in a virtual enterprise operation.

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Uma discussão do impacte do digital (dos computadores aos fluxos de informação em rede) Luis Borges Gouveia lmbg@ufp.edu.pt Aula aberta PÓS GRADUÇÃO EM JORNALISMO ESPECIALIZADO, UFP/LUSA Universidade Fernando Pessoa, 23 de Abril de 2016 Discussão do digital, enquanto transformador da informação (meio, conteúdo e mensagem) Breve apresentação de conceitos da sociedade em rede e do seu enquadramento

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Este artigo investiga as representações sociais que emergem da participação pública mediada pelo uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). A prefeitura de Belo Horizonte, em 2006, usou pela primeira vez a TIC no Orçamento Participativo Digital (OP Digital). Foi uma escolha da população das obras prioritárias para o biênio seguinte. O OP Digital foi repetido em 2008 e 2011, mas com participação inferior à obtida na primeira edição. Realizamos este trabalho para compreender o uso da internet pelo cidadão na tomada de decisão pública e para explicar a diminuição da sua participação. Os procedimentos metodológicos estão ancorados na teoria das representações sociais e na análise crítica do discurso de 101 textos - da imprensa e de órgãos públicos ou representantes do governo. Os resultados nos indicam que não está sendo explorado o potencial de interação e construção coletiva da internet, ancorando a nova prática em uma votação, dessa forma, trivializando-a. Essa pode ser uma das razões para o abandono da participação.

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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.