870 resultados para jogos de linguagem
Resumo:
Este trabalho de pesquisa parte do pressuposto de que o Evangelho de Mateus é um documento literário produzido no final do século I EC, em algum ambiente urbano do antigo Mundo Mediterrâneo, e que se diferencia dos demais evangelhos do Novo Testamento pela ênfase econômica presente em sua linguagem e conteúdo. Procura-se demonstrar a importância dessa particularidade para o desenvolvimento do próprio discurso mateano e para compreendê-lo, trata das proximidades que há entre esse discurso e os modelos socioeconômicos conhecidos no mundo real dos grandes centros urbanos de então. Dessa pesquisa conclui-se que o autor de Mateus se insere num debate abrangente entre os judaísmos do período, que mantinham relações conflituosas com a cultura Greco-romana e a própria herança cultural. Mateus, em especial, rejeita a apropriação plena dos padrões clientelistas para as relações interpessoais dos discípulos de Jesus ao mesmo tempo que se apropria desse modelo socioeconômico estrangeiro para desenvolver seu imaginário religioso. Defende-se que em Mateus, Deus assume, como personagem, as características de um patrono divino que protege e beneficia seus fieis clientes, que em retribuição deviam praticar boas obras para com os pobres. Em contrapartida a essa relação religiosa vertical que é desejável, o evangelho rejeita os vínculos clientelistas que hierarquizam os seres humanos, vendo-as também como traição àquele primeiro e soberano patrono.
Resumo:
Esta pesquisa busca investigar a literatura e discurso empresarial acerca da espiritualidade para o trabalho, com vistas a fundamentar a seguinte afirmativa: por representar um dispositivo de subsunção da classe-que-vive-do-trabalho aos imperativos do capital, certas formas de espiritualidade para o trabalho representam um fetiche. Para tanto, partindo dos processos deflagrados contra o mundo do trabalho, em meados dos anos de 1970, indicaremos as transformações ocorridas na engenharia de produção capitalista - especificamente a partir dos anos de 1990 quando os reflexos adjacentes a reestruturação produtiva do capital, chegam ao Brasil. Não obstante, fundamentalmente a partir das contribuições de Ricardo Antunes e Giovanni Alves, nossos esforços concentrar-se-ão em demonstrar que em paralelo a intensificação-precarização do trabalho, há aquilo que a sociologia do trabalho denomina por captura da subjetividade. Deste modo, indicaremos que o capitalismo em sua nova fase global e flexibilizada - tendo em vista a preservação de seu metabolismo social, acaba por ter de lançar mão de novos mecanismos ideológicos específicos voltados para a manutenção-subsunção da força de trabalho vivo. Assim, após uma análise geral do sistema capitalista de produção, voltaremos nossos olhos ao universo das empresas; neste sentido, nosso movimento ocorrerá do macro ao micro. Considerando o atual discurso empresarial, especificamente a partir da literatura voltada à nova cultura organizacional do trabalho, buscaremos sustentar a seguinte hipótese: a fim de perpetuar a exploração da força de trabalho vivo, as empresas hoje lançam mão do discurso religioso, com vistas a instrumentalizar também a espiritualidade dos funcionários. Finalmente, através das contribuições de Marià Corbí e Franz Hinkelammert, que sobretudo sinalizam as transformações do campo religioso, buscar-se-á compreender os meios pelos quais as empresas se apropriam da linguagem religiosa relativa à esfera da espiritualidade, e a transvertem seu conteúdo (processo de fetichização da espiritualidade), de forma a disporem de mais um mecanismo ideológico para motivação de seus funcionários. Sobretudo, procuraremos explicitar que a linguagem religiosa das empresas acerca da espiritualidade para o trabalho, é um fetiche.
Resumo:
A partir da análise exegética de Mateus 6.19-21, este trabalho aborda as diferenças sócio-econômicas que existiram entre o grupo que deu origem ao evangelho de Mateus e aquele que gerou a versão primitiva deste pequeno texto no evangelho Q. Nesta investigação procuramos por peculiaridades mateanas, que servem especialmente para a reconstrução de um grupo judaico-cristão que existiu numa zona urbana da Galiléia nas últimas décadas do século I. A escolha de Mateus 6.19-21, que faz parte de um agrupamento de textos diversos que juntos formam uma espécie de estatuto econômico do grupo em Mt 6.19-34, nos conduzirá à conclusão de que diante de sanções sócio-econômicas duramente impostas pelos judeus não cristãos que consideravam o grupo mateano herético , a tradição que privilegia a pobreza, típica dos profetas itinerantes do movimento de Jesus, é relida pelo evangelho de Mateus para incentivar a caridade ilimitada também entre os membros do grupo mateano.
Resumo:
O trabalho propõe uma investigação sobre a produção audiovisual piauiense, buscando entender como são negociadas as questões culturais e as especificidades das narrativas apresentadas no desenvolvimento histórico da cultura visual piauiense. Analisa-se, assim, as questões discursivas, imagéticas e tecnológicas que abordam aquela realidade cultural influenciada pelas vanguardas cinematográficas brasileiras, no caso o cinema novo e o cinema marginal. A pesquisa tem como corpus as produções superoitistas feitas a partir de 1972 até meados 1985, quando se encerra um segundo ciclo cinematográfico. Este estudo, de natureza qualitativa, emprega pesquisa bibliográfica e documental, com apoio em entrevistas e análise de documentos da época para o estudo das narrativas apresentadas pelas produções audiovisuais. Leva-se em consideração a influência das questões social, política, tecnológica e econômica do Piauí na construção desses filmes. Conclui-se que as práticas culturais e os recursos tecnológicos constituem uma cultura visual que representa as angústias e críticas locais e traduzem a tipificação do sujeito no Piauí.
Resumo:
A questão relacional na área da saúde envolve o imaginário sociocultural. Nos casos de mulheres com câncer de mama, denota um caráter emergencial em virtude do elevado número de ocorrências ou pela falta de percepção feminina da doença, o que dificulta a prevenção e o tratamento em tempo hábil. Este estudo pretende analisar como e de que maneira ocorrem e repercutem as práticas discursivas entre os profissionais da saúde e as pacientes com câncer de mama. Para isso, delineamos como pressupostos teóricos as barreiras da comunicação, seja interpessoal, intrapessoal e não verbal. A metodologia foi com base na Teoria das Representações Sociais de Serge Moscovici e no Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) de Ana Maria Cavalcanti Lefévre e Fernando Lefévre. Nas análises dos relatos das mulheres com câncer de mama, identificamos conflitos de ordem sociocultural, como crenças, valores pessoais, estereótipos, enfim, distorções provenientes do senso comum e do imaginário coletivo, disseminadas nas representações da doença levadas a público pela mídia em geral. Nas considerações finais, constatamos que tais representações (estigmas sociais) interferem na relação com os profissionais de saúde, influenciando, assim, a adesão ao tratamento da doença. Os aspectos comunicacionais são aqui apontados de maneira tácita.
Resumo:
Desde sua criação a internet tem recebido por parte dos anunciantes réplicas propagandas desenvolvidas para outras mídias, porém com o passar dos anos a internet ganhou espaço e recebeu a atenção dos anunciantes desejosos por utilizar suas forças à favor da venda de seus produtos. Contudo conhece-se muito pouco a respeito das características de linguagem específicas da internet, e a literatura existente e pouca e inconclusiva. Com base nesse quadro o trabalho comparou vídeos publicitários desenvolvidos especificamente para a internet com outros desenvolvidos originalmente para a televisão e publicados na internet a fim de identificar pontos de paridade e convergência entre eles no que se refere à linguagem. O trabalho baseou-se nas teorias da Cibercultura e da Sociedade em Rede e nos estudos de Marshall McLuhan e em uma análise comparativa dos vídeos a fim de entender a linguagem técnica, discursiva e visual dos mesmos. A pesquisa apontou diferenças entre os dois grupos de investigados, sobretudo no que se refere à interatividade, potencial de viralização e maximização de visualização. O estudo identificou também que no que se refere à linguagem técnico-discursiva os vídeos apresentaram pouca diferenciação embora tenha-se comprovado que os vídeos desenvolvidos para a internet são mais recentes o que evidencia um início do processo de adaptação da linguagem publicitária ao meio internet.
Resumo:
Nossa Tese postula a existência de uma cibercultura ambientalista, própria do movimento ambiental, que conta com uma dinâmica comunicativa caracterizada por estratégias de discurso e mobilização específicas. O movimento ambiental, aqui representado pela organização de espectro internacional Greenpeace, soube se apropriar das ferramentas digitais, difundir a problemática em um cenário de redes sociais digitais, ciberativismo, interatividade e composição de uma esfera pública em rede, que colocamos em debate. Para entender esse panorama realizamos uma ampla discussão teórica, em permanente diálogo com nosso objeto de estudo, abrangendo a trajetória do ambientalismo e seu lugar enquanto movimento social; as tecnologias da sociabilidade, a Internet e suas mídias como espaço de resistência e controle, assinalando a cibercultura como a própria cultura contemporânea, pautada pelas influências tecnológicas. Realizamos entrevistas com voluntários, seguidores, além de responsáveis pela comunicação do Greenpeace que nos permitiram traçar as motivações da participação e confirmar que o engajamento na causa ambiental foi fortemente impulsionado pelas facilidades do ciberespaço. As estratégias discursivas foram desvendadas com as coordenadas metodológicas da Análise do Discurso, focada na identificação do ethos e das cenas de enunciação, com base em um protocolo de análise que formulamos para compreender a maneira de dizer que leva os sujeitos aderirem maciçamente ao discurso ambiental. Na primeira etapa da análise realizamos diagnóstico de perspectiva quantitativa e caráter exploratório para levantar as campanhas/temáticas principais e avaliar a repercussão dos assuntos nas redes sociais digitais e na mídia convencional. Posteriormente, selecionamos os textos das principais campanhas que passaram pela fase qualitativa, que abarcou os itens lexicais, as técnicas argumentativas e os elementos de destacabilidade, além de aspectos externos ao texto linguístico, como fotos, vídeos, cores e cenas predominantes. O discurso na cibercultura ambiental desvela o ethos do amigo, do parceiro, que oscila entre o drama e a agressividade para chamar atenção à causa. Problemas graves como denúncias ambientais são tratados com um ethos lúdico, até mesmo infantil, usando de linguagem coloquial e de códigos da cultura contemporânea desenhos animados, jogos virtuais, belos animais que cantam e dançam que para os nossos olhos revelam uma cenografia esquizofrênica, mas é justamente o que garante o êxito das campanhas.
Resumo:
Este estudo teve como objetivo refletir sobre a importância de se entender o desenho animado para publico infantil para além do entretenimento, como rica fonte de apreensão de significados. O desenho animado escolhido para análise foi o infantil "Bob esponja", que apresenta elementos típicos da comédia como simplicidade, exagero, inconveniência e irreverência. O trabalho foi construído pela escolha de quatro episódios, selecionados por apresentarem enredos que tratavam dos temas família (Beijos da vovó); mentira (Chocolate com nozes); doença (Espuma) e disputa (Jogos do mestre-cuca) e sua intersecção com a fundamentação teórica oferecida pela análise do discurso; aspectos da linguagem audiovisual e considerações sobre as relações existentes entre o público infantil e a TV. Através da leitura do discurso dos episódios selecionados foi possível a verificação da presença de traços de um discurso pedagógico fundido no macro discurso do entretenimento.(AU)
Resumo:
O Cientista na Ficção Científica: a construção de imagens sociais na linguagem do cinema norte-americano nas décadas de 70, 80 e 90 é uma pesquisa sobre a composição da imagem social do cientista, a fim de analisar a caracterização desse personagem no cinema, identificando modalidades de estereótipos que compõem sua imagem social, profissional e comportamental, bem como suas relações com o imaginário e inconsciente coletivos. A análise de conteúdo é ferramenta metodológica utilizada para observação dos filmes e categorização de unidades de análise que permeiam o roteiro, a caracterização física e de atitudes do personagem cientista. A partir dos dados coletados e organizados, a análise dessa categorização do conteúdo manifesto e sua relação com a função social da comunicação seguiu princípios como: coerência; transparência; fidedignidade e validação dos dados observados, apropriados à análise de conteúdo, também fundamentada nas teorias crítica da comunicação e realista do cinema. Pode-se concluir que o cinema norte-americano tem normalizado imagens do cientista de forma estereotipada, seja pelo uso do roteiro, da relação com o objeto da pesquisa na ficção ou mesmo pelas relações de poder que se estabelecem em meio às atividades científicas. O cientista na ficção é representado principalmente pelos estereótipos de maluco, inconseqüente e que tem suas descobertas envolvidas com criaturas ou máquinas nem sempre benéficas à sociedade.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O SESCTV, canal de televisão administrado pelo Serviço Social do Comércio de São Paulo, caracteriza-se como uma iniciativa peculiar em seu âmbito midiático por diversos fatores. Estes condicionantes, por terem múltiplas origens - da natureza institucional à linguagem criada - desenham uma emissora que desperta inúmeros pontos de debate em torno dela e do meio televisivo. O objeto configura-se como referência também no que diz respeito ao amadurecimento da televisão por assinatura, sobretudo no campo educativo-cultural. Procura-se, aqui, considerar as variantes basilares do canal, que compreendem a construção de linguagem nele processada e o respectivo modo de produzir sentidos, sendo estes dois eixos analisados mediante uma contextualização social, política, econômica e cultural interna e externa ao objeto. Já o percurso metodológico traçado disseca os pontos convergentes e divergentes das relações estabelecidas pelo canal ao longo de sua trajetória. Trata-se de uma reflexão que mensura, a partir dos condicionantes expostos, os potenciais caminhos para que o SESCTV firme-se na história televisiva brasileira como iniciativa de protagonismo e vanguarda. Uma visão crítica que enxerga o atual como ponto de partida e não como fim.(AU)
Resumo:
Esta tese apresenta um estudo de linguagem para a produção de obras audiovisuais de caráter interativo. Esse estudo justifica-se pela demanda existente nesse campo, em especial para produtos aplicáveis a ambientes de exibição que proporcionam interatividade aos usuários, como a televisão digital interativa, a Internet e a telefonia móvel. Foram estudados conceitos que serviram de base para a tese, como os de montagem audiovisual, de interatividade e de linguagem, informações fundamentais para o desenvolvimento desta proposta. O objetivo da tese foi constatar se há uma linguagem audiovisual que ofereça um formato de produção e exibição de um cinema que seja interativo, sem a pretensão de substituir os formatos tradicionais. Esta pesquisa, de caráter exploratório, é participativa, e adota, como procedimento metodológico, o quase-experimental. A amostragem foi intencional ou de seleção racional, e, por meio do experimento seguido de um questionário de perguntas fechadas, obtivemos resultados qualitativos sobre a tese. Para tanto, foi produzido um vídeo do gênero documentário especificamente para o experimento, além da definição de dois grupos participantes: pesquisadores e estudantes leigos, compostos por integrantes de oito paises ibero-americanos. Os resultados alcançados apontam para a viabilidade dessa proposta, com uma diversidade criativa considerável, 103 distintas propostas para um total de 114 participações. Além disso, um total de 85% considerou ter participado do resultado final da obra, o que consideramos expressivo. Espera-se, com o resultado deste estudo, que novas pesquisas sejam desenvolvidas sobre o tema, em constante evolução.(AU)
Resumo:
A MTV brasileira está no ar há 15 anos no Brasil e desde o início de suas transmissões, em 1990, evoluiu consideravelmente a variedade de programas que oferece diariamente em sua grade de programação, saindo da simples reprodução de videoclipes. Essa variedade de programas, no entanto, é caracterizada por uma unidade discursiva que diferencia a MTV das outras emissoras de televisão aberta. Enquanto outras emissoras trabalham com gêneros diferentes de programas, em especial as que compõem a grade de programação de televisão aberta, a MTV consegue criar uma grade de programação diversificada, sempre direcionada a um público específico: o universo jovem. Objetivou-se realizar uma leitura qualitativa da linguagem do material simbólico que esta emissora produz a uma faixa de público especializada, subsidiada pela análise crítica de discurso, a semiótica e os estudos teóricos da Comunicação Social. Compõem o corpus de análise, os programas e vinhetas inéditos da semana de 23 a 29 de janeiro de 2006. Não foram consideradas as reprises. Demonstrou-se que é possível identificar uma estrutura discursiva que compõe uma linguagem, um discurso, que caracterizam a MTV e a diferenciam de outros canais de televisão aberta e a cabo. Uma linguagem que combina elementos do universo de sua principal audiência, os jovens. Palavras-chave: comunicação, MTV, análise de discurso, semiótica, jovem.
Resumo:
Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.
Resumo:
Este estudo avalia inicialmente a memória de curto prazo de estudantes universitários; verifica a seguir as modalidades de jogos por esses universitários e a frequência com que os mesmos são praticados e, finalmente, relaciona o nível de memória de curto prazo verificado com a prática de jogos. Parte da hipótese de que a prática de jogos influencia na memória de curto prazo. Utiliza-se do Teste Pictórico de Memória TEPIC-M de Rueda, F. J. M. e Sisto, F. F., devidamente validado para nossa realidade e de escala auto-avaliativa de prática de jogos de lazer/esporte, a qual visa verificar o tipo de jogo praticado, de movimentação física, raciocínio lógico ou conhecimento e os jogos digitais. Desenvolve-se junto a 100 universitários, de ambos os sexos. Os resultados são analisados por meio do Statistical Package for Social Sciences for Windows, SPSS, versão 12.0. Os níveis de memória de curto prazo encontrados foram muito baixos: Inferior (66%), Médio Inferior (25%); Médio (2%); Médio Superior (6%) e Superior (1%). A prática de jogos em suas diversas modalidades também foi reduzida em Jogos de Movimento, JM, e em Jogos Digitais, JD (25%) e maior em Jogos de Raciocínio, JR (61%). A comparação entre os resultados do TEPIC-M e a frequência de participação em JM, revelou-se positiva, uma vez que os que não praticam nunca JM, 74%, não atingiram sequer o nível médio de memória; o mesmo sendo observado em relação à JD, com 70% dos participantes que não praticam esses jogos, sem atingir o nível médio de memória; e, em relação a JR, uma porcentagem menor (44%) dos que não praticam esses jogos, sem atingir o nível médio de memória, dados que indiretamente, comprovam a hipótese deste estudo.