1000 resultados para Juego y deporte espectáculo


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La Consejer??a de Educaci??n en B??lgica, Pa??ses Bajos y Luxemburgo de la Embajada de Espa??a tiene entre sus principales funciones la promoci??n de la lengua y cultura espa??olas en los sistemas educativos de los pa??ses del ??mbito de su competencia. Una de las acciones con m??s relevancia para implementar este objetivo es la formaci??n y actualizaci??n del profesorado que imparte o va a impartir ense??anzas de espa??ol en el Benelux. Con esa finalidad se ha elaborado este plan anual de formaci??n, teniendo en cuenta las necesidades que plantean los profesores de los diferentes ??mbitos y niveles.

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Subt??tulo : Junio 2015

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Gu??a de bienvenida con referencias b??sicas, tanto a las informaciones generales en el ??mbito de la Acci??n Educativa en el Exterior, como a aquellas que afectan directamente al pa??s y al puesto a desempe??ar en dicho lugar de destino. Pretende facilitar al m??ximo, tanto a docentes como a asesores, la incorporaci??n a sus nuevos destinos. Ya sea en adscripci??n, en comisi??n de servicios o como interinos, se espera que esta gu??a sea de utilidad y sirva para facilitar la instalaci??n y adaptaci??n al pa??s, as?? como la incorporaci??n al nuevo centro o programa de destino.

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Monogr??fico con el t??tulo: 'Del derecho incompleto a la educaci??n : gratuidad escolar, costes indirectos y pol??tica educativa'

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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Esta tesis se propone explorar la representación de la memoria histórica en el cine latinoamericano. Para ello, establece un diálogo entre dos momentos de la historia del cine regional: el Nuevo Cine Latinoamericano de los años 60, erigido en movimiento cinematográfico con características peculiares, y el cine latinoamericano producido en el umbral del siglo XXI. Y lo hace a partir de la exploración de ciertas características comunes en cuanto a los temas, las formas narrativas, el modo de producción, pero muy especialmente a partir de la preocupación compartida por la representación de la memoria histórica de las grandes mayorías, tanto como de los grupos sociales minoritarios, cuyas voces han sido excluidas de la historiografía tradicional –vale decir, la “historia oficial- escrita por las elites que han gobernado los países latinoamericanos desde su constitución como repúblicas. Es propósito de esta tesis mostrar que en América Latina el desarrollo de los movimientos cinematográficos de ruptura se ha dado en estrecha vinculación con las conflictivas circunstancias económicas, sociales y políticas de diferentes momentos históricos, y la forma en que estos movimientos han contribuido a la identidad del cine latinoamericano. El primer capítulo constituye un recorrido por el movimiento del Nuevo Cine Latinoamericano de los años 60, sus películas y principales postulados estéticos y políticos, y la forma en que este movimiento, al colocar en el centro temas enteramente nuevos como la representación de la memoria colectiva de los excluidos, provoca una ruptura con el cine producido hasta ese entonces en la región y un giro en la identidad que tomara la producción cinematográfica regional a partir de entonces. En el segundo capítulo, se analiza la representación de la memoria colectiva de la Crisis Bancaria de 1999 en Ecuador hecha por la película nacional “Fuera de Juegoy la forma en que esta representación, constituida muchas veces como contraanálisis de la interpretación que de aquel suceso dieron los medios de información, dialoga con los postulados del Nuevo Cine Latinoamericano. El tercer y último capítulo está a dedicado a otros dos estudios de caso sobre la representación de la memoria histórica en el cine latinoamericano de finales de los años 90. Se trata de la cinta colombiana “La Vendedora de Rosas” y la argentina “Pizza, Birra, Faso”, cuya narración, aunque apelando a muy diferentes estrategias estéticas y narrativas, coincide con “Fuera de Juego” en cuanto a la necesidad de poner sobre el tapete la memoria colectiva sobre el despojo operado por la aplicación de las políticas neoliberales en América Latina durante los 90, y, por lo tanto, dialoga con las propuestas estético-políticas del cine realizado en la región 30 años atrás. También es propósito de esta tesis valorar –sin dejar de cuestionar- la validez y vigencia que los postulados estéticos y políticos, así como las estrategias y tácticas de producción de los años 60, pueden tener para la producción cinematográfica contemporánea del continente, teniendo en cuenta que el circuito cinematográfico comercial –hoy como ayer- priva a las pantallas de las urgencias sociales de América Latina.

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La presente tesis, es un estudio sobre las políticas de representación y poder en el arte relacional de la obra del artista español Santiago Sierra, en la cual se realizó un análisis en torno al papel protagónico del uso de la representaciones en el arte contemporáneo como una construcción discursiva que parte de una base más amplia, como es la cultura y la sociedad del sistema mundo-capitalista colonial. En esta investigación se problematizan las política de representación del sujeto marginal, y se reconoce en la forma de hacer arte relacional del artista regímenes de poder, por cuanto el Otro representado es el cuerpo en donde confluyen repositorio de desigualdades y superioridades fundadas a partir de la cultura.  Así, en el primer capítulo, se plantea un recorrido por el arte relacional y antagónico con la cultura, y como la primera se nutre de la segunda, desde el manejo de la violencia del Arte Contemporáneo, pasando por los regímenes escópicos y, hasta la operación de la representación.  Posteriormente, en el segundo capítulo, se analiza las políticas de representación de las que se nutre Sierra para realizar su obra, tales como: la otredad, la diferencia, el estereotipo, la cosificación y el espectáculo. Siendo estas una forma de representar, lo que denominaremos pornomiseria en arte. Partiendo también, desde las perspectivas visuales sobre el cuerpo del sujeto marginal, tales como, la racialización, la sexualización y el canibalismo a partir de dos obras: los penetrados y Persona remunerada por una jornada de 360 horas continuas.

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Muchas veces no se entiende cómo las personas pueden pasar largas horas jugando en consolas de videojuego o computadoras. Esto se debe en parte, a que no se comprende los juegos de video y se cree que no existe un argumento o un discurso en el desarrollo de una historia durante el juego. En el caso específico de Grand Theft Auto existe una historia principal y varias historias secundarias, con el agregado de que el jugador forma parte del elenco. En esta serie de juegos los protagonistas intentaran alcanzar el sueño americano. En este trabajo se analiza el imaginario del sueño americano presente en la narración de Grand Theft Auto VI y V, juegos de video para mayores de 18 años, que exige criticidad del jugador hacia los personajes y los eventos producidos durante el desarrollo de la historia. Existe violencia en muchos aspectos (robo de autos, asaltos a mano armada, tiroteos contra la policía, peleas callejeras, etc.). Sin embargo, Grand Theft Auto es mucho más que un videojuego violento, en su trama existe un discurso sobre lo ético y lo políticamente correcto que nos ofrece su punto de vista sobre el sueño americano. En este trabajo se expone cómo los videojuegos caricaturizan la vida norteamericana, con violencia y humor negro, resaltando lo más oscuro y grotesco de la ciudad del sueño estadounidense. Para lograr esto se describen algunos aspectos de Grand Theft Auto tales como las ciudades como escenario, los personajes y la historia que se desarrolla durante el juego; y, se lo contrasta con el discurso del sueño americano, para concluir en una desmitificación o aporte al mismo por parte de Rockstar, empresa productora de la serie de videojuegos mencionada.

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Error de símbolo en la contraportada

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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[ES] En la actualidad, el mundo de los videojuegos es seguido por cientos de miles de personas, que utilizan distintas plataformas para jugar. Pero en este mundo no sólo se valoran los últimos sistemas de juego, sino que también existen usuarios interesados en jugar con juegos inspirados en los juegos clásicos. Este tipo de usuarios buscan jugar a sus juegos antiguos favoritos, pero adaptados a las nuevas formas de juego y a las nuevas tecnologías. Para cubrir esta necesidad se ha desarrollado un sistema que permite jugar al clásico juego del Arkanoid, pero con un enfoque innovador. Es decir, un enfoque más social, en el que los usuarios pueden comparar sus puntuaciones con otros usuarios del sistema, y en el que pueden adquirir contenidos desde el mismo sistema, sin necesidad de actualizaciones. Los usuarios que hagan uso de este sistema podrán registrarse, identificarse ante el sistema como usuarios registrados, jugar al Arkanoid, guardar y recuperar sus partidas, y ver las mejores puntuaciones de los usuarios del sistema.