685 resultados para Casual Gaming


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El presente estudio de caso documenta los planes y actividades relacionadas con el tema de Responsabilidad Social Empresarial que la multinacional colombiana Crepes & Waffles implementa en sus operaciones. El documento contiene una investigación que incluye antecedentes, análisis del sector, temas estadísticos y una entrevista.

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La psicología y la publicidad son dos disciplinas que se han complementado, la publicidad se ha visto beneficiada con esta alianza, ya que el principal aporte que le hace la psicología a la publicidad es poder determinar aquellos factores o estrategias que generan en el consumidor: atención, asociación entre marca y producto, para luego almacenarse en la memoria y así generar una posible conducta de compra en el individuo. Los medios de comunicación cumplen un papel importante en la transmisión de la información publicitaria, dependiendo del medio utilizado se enfoca la información teniendo en cuenta el campo perceptivo que recibirá la información, para lograr asociación y posterior almacenamiento en la memoria. Para poder medir la jerarquía del recuerdo en la memoria de los individuos ante la mención de una categoría de servicio de un producto, la publicidad y el mercadeo hacen uso de la prueba Top of Mind.

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La región de África Austral emerge como un nuevo escenario geopolítico complejo, en el que la lucha por la adquisición de los derechos de exploración, extracción y distribución de minerales estratégicos ha intensificado la presencia del número de actores estratégicos en esta zona. En este sentido, es interesante analizar el juego de poder que se desarrolla entre Estados Unidos y China con el fin de neutralizar la debilidad estratégica que representa la carencia de estos recursos naturales, esenciales para el desarrollo de sus industrias, así como también la oportunidad que representan como mecanismo para ampliar las esferas de influencia extra continental. Así pues, la presente investigación analiza a partir de la explotación de los minerales como recursos estratégicos, los efectos de la geoestrategia reciente de estos dos jugadores activos del sistema internacional contemporáneo en la relación con los Estados que conforman la región meridional del continente africano, durante el periodo 2000-2010.

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5 Sentidos es un restaurante que se crea a partir de las expectativas que tienen las personas de encontrar un lugar novedoso, diferente y divertido, salido de lo común. Es un lugar fusión que contempla tanto de la gastronomía moderna como la clásica, donde se da cabida al público de experimentar el uso de todos sus sentidos en un recinto bañado de sorpresas desde el momento de cruzar la puerta, dando acogida a un gran sector demográfico el cual consideraba que no podía acceder a un sitio como este, para probar la magia culinaria que allí se ofrece. 5 Sentidos se aleja de la formalidad y elegancia de un sitio que se caracteriza por la comida que allí se ofrece para dar paso a la informalidad, donde las personas que allí acuden, son grupos de amigos o familiares que buscan encontrar un lugar casual y relajado. 5 Sentidos pretende inspirar a esas personas que consideran que hay cosas imposibles tanto de crear como de imaginar, para que se lancen a crear, hacer, construir; no construyan sueños, hagan sus sueños realidad.

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A agricultura brasileira tem se destacado, entre as demais, pelo uso indiscriminado de insumos, contribuindo sistematicamente para o desequilíbrio do agroecossistema. Nas áreas de cultivo intensivo, particularmente naquelas com a monocultura de cana-de-açúcar, e intensa a utilização de maquinas e agroquímicos que intervêm de maneira quantitativa e qualitativa nos meios biótico, físico e químico do agroecossistema. A avaliação do efeitos provocados pelas atividades agrícolas no próprio meio (fatores intrínsecos) e no meio externo (fatores extrínsecos) requer a aplicação de metodologia que estabeleça uma relação casual entre a ação "potencialmente poluidora" e a degradação efetivamente verificada. Nesse contexto, adotou-se uma microbacia de uso agrícola intensivo na região de Ribeirão Preto - SP, onde há facilidade de compatibilização das variáveis dentro do sistema, condição que permite a compreensão das interações dos elementos entre si e com o todo, servindo de modelo para estudo de áreas análogas. A região de Ribeirão Preto e abastecida com água proveniente de mananciais subterrâneos vulneráveis, como é o caso do aquífero Botucatu. Em decorrência desse fato, tornam-se relevantes os aspectos relacionados à qualidade da água dos lençóis subterrâneos e as práticas agrícolas adotadas na região. Um diagnóstico socioeconômico se constitui em ferramenta importante na caracterização dos sistema de produção em uso na área, podendo orientar as demais atividades de pesquisa, estabelecendo-se épocas de coletas de água e solo para analise. O presente trabalho pretende desenvolver metodologia de avaliação de impacto ambiental em microbacias, aplicando o conhecimento da realidade, e propor a adoção de medidas mitigadoras ou preventivas de contaminação e ainda a orientação de políticas públicas para o setor.

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Level Design, materia necessaria per la creazione dei livelli, degli ambienti e delle architetture presenti nei giochi digitali. Creare un ambiente di gioco ottimale sviluppando spazi efficaci che siano in grado di comunicare al giocatore per far sì che possa provare esperienze significanti. In questa tesi verrà argomentata la disciplina del Level Design e come essa si applica per creare dei livelli di gioco. Verrà spiegato cosa è il Level Design e quali sono i suoi elementi principali e come essi si legano con tutti gli altri elementi ludici.

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L'obiettivo di questo lavoro di tesi è, quindi, quello di studiare delle soluzioni all'avanguardia ed effettuare la progettazione di un nuovo modulo innovativo di una web app attualmente in uso sul sito #Cesenadavivere di Casa Bufalini. Quest'ultima dovrà essere in grado di introdurre la navigazione di percorsi in modalità gaming, cioè tramite funzioni di riconoscimento automatico di punti di interesse come monumenti, edifici o stanze, a partire da immagini di elementi che li caratterizzano. Il progetto prevede anche di analizzare lo stato dell'arte dello sviluppo della web app e definirne al meglio l'evoluzione. Per renderlo possibile è necessario uno studio approfondito dello stato dell'arte di User Experience e Gamification. Queste due materie vengono sempre più utilizzate nella progettazione di applicazioni e tecnologie di contesti non di gioco, con il fine di aumentare il coinvolgimento degli utenti e migliorando la qualità del prodotto finale. Infatti, queste tecniche sono tutt'altro che utilizzate per il solo scopo di gioco, ma hanno il compito di rendere più fruibili e coinvolgenti le partecipazioni o utilizzi delle persone. L'obiettivo finale è quello di realizzare e proporre la realizzazione di un prototipo dell'interfaccia grafica che successivamente verrà valutata con un coinvolgimento di utenti target. Il risultato atteso sarà ottenere la migliore interfaccia grafica per soddisfare le necessità date dalla scelta delle possibili tecnologie da utilizzare. Queste necessità verranno prima ipotizzate dallo studio dello stato dell'arte delle materie e della piattaforma e poi verranno successivamente convalidate tramite dei test, i quali verranno effettuati cercando di coinvolgere un numero che vada da minimo cinque a dieci persone.

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Le esperienze cooperative in realtà mista. Che cosa sono? Quali sono gli scopi dietro il loro sviluppo? Che cosa aspetta uno sviluppatore che si avvicina a questi sistemi? Questa tesi cerca di rispondere a queste domande ponendo sotto esame diverse tecnologie di collocazione molto recente, analizzando un progetto preso come caso di studio e implementato tramite diversi strumenti. Al giorno d’oggi, la sfera della realtà mista/realtà aumentata si sta espandendo sempre di più, arrivando a sfiorare mondi che prima risultavano totalmente scollegati. Il mondo dello sviluppo in ambito gaming è entrato infine in questo panorama grazie alle tante similarità con certi tipi di applicazioni MR. Uno degli strumenti più utilizzati in questo ambito è Unity, un motore grafico utilizzato per creare videogiochi e non solo: in questo progetto si sfrutterà questo ambiente di sviluppo per realizzare una semplice applicazione in realtà mista cooperativa, che permetta quindi l’accesso a più utenti contemporaneamente e la loro interazione. Per farlo, si valuteranno diverse opzioni, in particolare due, Netcode for GameObjects e Photon PUN, provenienti da due ambienti diversi ma entrambe strettamente legate a Unity, cercando di ottenere lo stesso risultato ma con due strade diverse come base per un confronto. Basteranno queste tecnologie o ci vuole ancora altro per la realtà mista? Questo studio trova una base matura e pronta a uscire dal suo guscio? Oppure c’è ancora tanta strada da fare? Sulla base di questo verrà tenuto il confronto, cercando una risposta generale ma concreta. Questa tesi si dividerà in due parti: la parte introduttiva, che fornirà tutti i concetti sulla realtà mista necessari e un panorama sull’ambiente MR in generale. La seconda, invece, servirà a illustrare quali sono le sfide di uno sviluppo in questo mondo, usando un progetto applicativo come soluzione a queste sfide o almeno ad una loro parte.

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Il catalogo Netflix è colmo di serie tv e film tratti o il cui tema sono i videogame o il più ampio concetto di “gaming” in generale. Negli ultimi cinque anni circa Netflix ha annunciato importanti uscite di serie tv/film e collaborazioni in quest’ambito ritenendo quindi il mercato dei videogame un’importante risorsa da cui attingere, un modo per espandersi e ampliare il bacino di utenza con un catalogo sempre più ricco. Fondamentale un’introduzione sul concetto di transmedialità e ricerca di Netflix e sulla crescente importanza dei videogame sia a livello economico che culturale, prendendo in esame prima, brevemente, un assetto globale, e più approfonditamente le dinamiche statunitensi ed italiane. Per quanto riguarda le serie esclusivamente basate su videogame ho deciso di analizzarne quattro, tutte provenienti da giochi già molto conosciuti e che hanno avuto un notevole impatto nel settore videoludico nel corso degli ultimi dieci anni: The Witcher (2019 -), Arcane (2021 -), Castlevania (2017 - 2021) e Resident Evil (2022). Ogni serie ha un background diverso, The Witcher approda nel mercato come romanzo e solo poi viene adattato a videogame, quindi, ha già subito un primo processo di transmedialità. Arcane è tratto dalla storia di alcuni personaggi principali del famoso mondo di League of Legends, un multiplayer online (MOBA). Castlevania è basato sul gioco horror a piattaforma giapponese Castlevania III: Dracula’s Curse. Ed infine Resident Evil il secondo tentativo di approdo nella serialità televisiva da parte del famoso franchise. Lo scopo sarà dunque capirne le dinamiche di produzione e posizionamento sul mercato statunitense e successivamente su quello italiano: saranno presi in esame marketing, campagne pubblicitarie e ricezione del pubblico delle quattro serie. Saranno contemporaneamente messe a confronto per evidenziarne gli aspetti di comunione e divergenza per capire le ragioni dei successivi rinnovi, cancellazioni o ampliamenti di franchise.

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Os benzodiazepínicos (BZDS) são psicofármacos classicamente usados para tratar ansiedade e distúrbios do sono. Tornaram-se disponíveis a partir da década de 1960 e, desde então, estão entre os mais prescritos no mundo. Estima-se que 50 milhões de pessoas façam uso contínuo. no Brasil é a terceira classe de drogas mais prescritas, sendo utilizada por aproximadamente 4% da população. Estima-se que seu consumo dobra a cada cinco anos. Esses dados confirmam o consumo crescente de BZDS como resultado de uma menor tolerância ao estresse, da introdução profusa de novas drogas e da pressão da indústria farmacêutica ou, ainda, dos hábitos de prescrição médica inadequada. Automedicação e o uso abusivo dos BZDS pelos usuários é um aspecto que permeia esse cenário, sendo comumente substituídos, assim como indicados a familiares, amigos ou vizinhos. Outros pacientes informam o uso casual da medicação ou apenas nos períodos "sintomáticos". Essas atitudes demonstram uma falta de conhecimento sobre a ação dos BZDS, seus efeitos colaterais e a importância de um diagnóstico correto para se recomendar e manter o uso. Este trabalho teve como objetivo propor um plano de ação para redirecionar a assistência na saúde mental na comunidade da área de abrangência da Equipe Branca da Unidade Básica de Saúde Pedro Guerra. Foi realizada uma revisão bibliográfica com a finalidade de buscar as evidências já existentes sobre as abordagens de enfrentamento do uso abusivo de benzodiazepínicos. Considerando-se a atual necessidade de redução/contenção do uso de BZDS, a abordagem dos pacientes em grupos de autoajuda apresenta-se como uma estratégia promissora. Os grupos de autoajuda conferem promoção de saúde e capacitação do autocuidado entre a comunidade com sofrimento mental, podendo refletir em uma redução da demanda por consultas médicas relacionadas a queixas psicossomáticas e da medicalização desses pacientes, além de garantir maior sucesso do tratamento e da estabilização dos mesmos. Espera-se que que esta proposta venha contribuir para a redução do uso abusivo de benzodiazepínicos na comunidade de atuação da Equipe Branca da Unidade Básica de Saúde Pedro Guerra.