897 resultados para Static line
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Resumen del autor en catalán
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Resumen de los autores en catalán
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Dado el interés que se presenta con los temas de gobierno corporativo, este trabajo busca describir si la divulgación on-line de los contenidos de los códigos de buen gobierno, es determinante en el posicionamiento que tienen las Instituciones de Educación Superior (IES) en el ranking QS. Partiendo de una muestra de 20 IES, se recolectaron un conjunto de datos dicotómicos para 30 variables independientes y se relacionaron con la variable dependiente denominada posicionamiento en el ranking. A partir de lo anterior, se elaboró un trabajo descriptivo y correlacional con el fin de probar las hipótesis de investigación. Este estudio reveló que la divulgación on-line de los contenidos de los códigos de buen gobierno en las IES, no es determinante para el posicionamiento en el ranking QS.
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The purpose of this research is to provide an approximation to the likely effects of the crisis on the Colombian economy and to the effectiveness of policy response. For this, the most relevant transmission channels and policy measures are simulated in the setting of a static computable general equilibrium model (CGE). The results obtained are interesting in their own right and are in line with what could be expected given the information available on the behavior of the Colombian economy. Furthermore, they call into question the effectiveness of governmental intervention as judged by its intended countercyclical effects.
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Se analiza la adecuación de un programa de formación ocupacional de ofimática on-line dirigido a internos de centros penitenciarios. La formación ocupacional, en el ámbito penitenciario pretende enseñar las técnicas y las habilidades profesionales básicas y necesarias para facilitar efectivamente la reincorporación de la persona al mercado laboral.
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Este articulo tiene como objetivo principal describir el área de Sostenibilidad de la Organización Corona en Colombia como parte de un proyecto de investigación, que abordar los conceptos claves de Responsabilidad Social Empresarial, y a su vez los asocia con la realidad del área de Sostenibilidad de esta empresa. Esta Investigación hace parte de la implementación de un proyecto de investigación aplicada que tiene como fin consolidar la documentación existente sobre las áreas de Responsabilidad Social y Sostenibilidad de empresas con operación en Colombia. A su vez, busca observar la aplicación del concepto de estructura organizacional y gestión ambiental dentro del área para estudiar, conocer y evaluar a profundidad su funcionamiento. Se describió la situación actual y funcionamiento del área de sostenibilidad, y para ello se procedió con la elaboración de entrevistas y estudio de los documentos públicos y privados del área, mediante los cuales se analiza, organiza y presenta la información. Esto tiene como resultado presentar el funcionamiento del área de sostenibilidad en Corona y su interrelación con las demás áreas de la compañía.
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El objetivo principal de esta monografía es comprender los procesos de securitización en Colombia en el periodo 2006-2010. Se analizarán los discursos securitizadores del segundo gobierno del presidente Uribe y del primer gobierno del presidente Santos y las percepciones en el hemisferio hacia estos discursos. Estas percepciones no permitieron que el proceso de securitización de Uribe considerando a las FARC como una amenaza terrorista fuera aceptado en su totalidad por el hemisferio, mientras que el proceso de securitización de Santos considerando a las FARC como grupos al margen de la ley si lo fue. Este análisis se realizará con el apoyo de la teoría de securitización desarrollada en 1998 por los autores Barry Buzan, Waever y de Wilde.
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El gran objetivo de las estrategias del marketing interactivo es captar la atención de los consumidores del futuro, es decir, la generación digital, formada por los-as niños-as y jóvenes del presente. Esto conduce al desarrollo de nuevas fórmulas de diseño mediante escenarios atractivos y lúdicos en los que ellos y ellas puedan encontrar la personalización, garantizar la diversión con lo que se les ofrece, y asegurar la fidelización de este valiosísimo público a través de foros, chats, sorteos, premios. La creatividad que estos usuarios demandan de Internet es parecida a la que encuentran en la televisión tomando como base la animación, el audio y el vídeo haciendo uso de la tecnología Flash.
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La Federación Nacional de Cafeteros fue fundada en el año 1927 con el objetivo de elevar el nivel de vida de los caficultores y dar a conocer la calidad del café Colombiano en el mundo. Parte del trabajo de la federación ha sido el posicionamiento a nivel mundial del café Colombiano, para lo cual ha utilizado varias campañas publicitarias entre las cuales se destaca la creación en el año 1959 del icono Juan Valdez con su mula Conchita. Así mismo, en noviembre del año 2002 la Federación Nacional de Cafeteros creó la empresa Procafecol S.A. con el objetivo de generar negocios de valor agregado para los cafeteros y desarrollar las actividades empresariales bajo la marca Juan Valdez Café. En el año 2005 Procafecol S.A. inició el proceso de expansión internacional, para el año 2013 la compañía reportaba utilidades alrededor de los cuatro mil millones de pesos colombianos y excelentes cifras de expansión. Sin embargo, desde la apertura de la primera tienda Juan Valdez en el año 2002 la marca generaba pérdidas, que alcanzaron aproximadamente diecinueve mil millones de pesos colombianos en el año 2012. (Procafecol S.A., 2013) Teniendo en cuenta que es necesario tener herramientas que permitan generar estrategias desde la dirección y gerencia para asegurar la perdurabilidad en las empresas, adscrito al GIPE (Grupo de Investigación en Perdurabilidad Empresarial), se realizó este estudio de caso como parte de la línea de investigación de Realidad empresarial. Con el fin de analizar el caso de Procafecol S.A. y su marca Juan Valdez, e ilustrar el resurgimiento de la compañía después de 9 años de presentar pérdidas en el ejercicio financiero. (Escuela de administración Universidad del Rosario, 2013)
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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: Nuevas tecnologías y educación en medios
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Investigación teórica
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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.
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Resumen tomado de la publicación
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El artículo forma parte de un dossier titulado: Educación responsable