882 resultados para Jogos educacionais


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O treinamento é muito praticado na atualidade, principalmente quando é utilizado para os Jogos Esportivos Coletivos, porém é muito criticado pela forma como é proposto para os alunos em ambas as instituiçoes onde o treinamento existe, mas principalmente na escola. A Praxiologia Motriz é uma importante teoria que pode se aliar a essa prática, os estudos já mostram que essa teoria de Pierre Parlebas vem se difundindo cada vez mais, e já vem sendo muito estudada. Existem estudos que mostram que a Praxiologia Motriz aliada ao treinamento dos Jogos Esportivos Coletivos, auxilia muito na busca pelo objetivo, pois ela nao considera apenas a parte física, técnica e tática, e sim o pensamento cognitivo do aluno/atleta, através das relaçoes de interaçoes, das condutas e da forma como defende que o trabalho seja realizado no treinamento. Com isso queremos apresentar uma relaçao entre Praxiologia Motriz e Treinamento dos Jogos Esportivos Coletivos

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O jogo tradicional é conceituado por Lavega (2000) como praticas que sobreviveram ao longo do tempo, portanto foram transmitidos entre as distintas geraçoes. E jogo popular é aquele jogo muito praticado em uma determinada zona, sendo um dos conteúdos da Educaçao Física escolar, manifestaçao esta produzida pelo ser humano, assim como o esporte institucionalizado. Temos como objetivo analisar o ensino do jogo tradicional/popular nas aulas de Educaçao Física na Rede Municipal de Ensino de Santa Maria, tendo como base a forma como o Jogo tradicional/popular vem sendo tratado em aulas de Educaçao Física. A metodologia utilizada será o trabalho de campo. A coleta de dados terá como base uma entrevista semiestruturada com perguntas abertas e fechadas que será realizada a professores da rede municipal de Ensino desta mesma cidade. Essa investigaçao busca esclarecer como o conteúdo dos jogos tradicionais/populares vem sendo tratado nas aulas de Educaçao Física e também busca produzir conhecimentos sobre os jogos tradicionais/populares no qual possibilitará que se reelaborem bases para formulaçoes mais claras desta categoria

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Esse estudo tem como tema as Associaçoes Jogos Tradicionais, entendidas como espaço e tempo resultantes da reuniao de pessoas ou de grupos sociais em torno de um ou mais jogos tradicionais. Compreendemos essas manifestaçoes como parte da cultura corporal, criadas e recriadas pelos seres humanos no processo histórico, transmitidas de geraçao em geraçao e presentes em determinada cultura. Pesquisas anteriores, realizadas pelo Grupo de Pesquisa em Lazer e Formaçao de Professores (GPELF), identificaram que existe uma diversidade de Associaçoes de Jogos Tradicionais no Brasil. Nesse sentido, o objetivo desse estudo é compreender estes espaços de açoes onde sao desenvolvidos os jogos tradicionais no território brasileiro, suas características, abrangência, sujeitos envolvidos, jogos praticados e açoes desenvolvidas. Trata-se de uma pesquisa em andamento. Como procedimentos metodológicos, utilizamos pesquisa documental e entrevistas semiestruturadas. A partir das primeiras inserçoes no que tange à pesquisa documental, identificamos 98 Associaçoes no contexto brasileiro, entre elas estao: 15 federaçoes, 38 associaçoes, 22 clubes, 5 centros comunitários, 4 confederaçoes, , 4 sociedades, 3 ligas, e 7 outros. Constamos que dentre seus principais objetivos, estao a preservaçao de costumes e tradiçoes, a promoçao de cultura local e a defesa do patrimônio histórico

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Esse projeto de pesquisa traz como objetivo discutir, a partir da literatura da área, como as interaçoes entre os participantes dos jogos esportivos coletivos influenciam na dimensao afetiva da conduta motriz dos mesmos, para que dessa forma seja possível identificar essas diferentes interaçoes entre os participantes e os fatores influentes nas condutas motrizes, trazendo explicaçoes mais claras sobre os jogos esportivos coletivos, as dimensoes das condutas motrizes e suas respectivas relaçoes. A referida pesquisa terá um caráter bibliográfico, para que seja possível investigar sobre o referido assunto de maneira mais ampla. Pretende-se com os possíveis resultados salientar e ressaltar a devida importância da Praxiologia Motriz e a contribuiçao da mesma para com os jogos esportivos coletivos e a conduta motriz em sua dimensao afetiva, analisando o jogo em si e suas relaçoes de cooperaçao e oposiçao, para que de certa forma auxilie no processo de ensino-aprendizagem e no ensino dos esportes como um caminho didático e pedagógico

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O treinamento é muito praticado na atualidade, principalmente quando é utilizado para os Jogos Esportivos Coletivos, porém é muito criticado pela forma como é proposto para os alunos em ambas as instituiçoes onde o treinamento existe, mas principalmente na escola. A Praxiologia Motriz é uma importante teoria que pode se aliar a essa prática, os estudos já mostram que essa teoria de Pierre Parlebas vem se difundindo cada vez mais, e já vem sendo muito estudada. Existem estudos que mostram que a Praxiologia Motriz aliada ao treinamento dos Jogos Esportivos Coletivos, auxilia muito na busca pelo objetivo, pois ela nao considera apenas a parte física, técnica e tática, e sim o pensamento cognitivo do aluno/atleta, através das relaçoes de interaçoes, das condutas e da forma como defende que o trabalho seja realizado no treinamento. Com isso queremos apresentar uma relaçao entre Praxiologia Motriz e Treinamento dos Jogos Esportivos Coletivos

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O jogo tradicional é conceituado por Lavega (2000) como praticas que sobreviveram ao longo do tempo, portanto foram transmitidos entre as distintas geraçoes. E jogo popular é aquele jogo muito praticado em uma determinada zona, sendo um dos conteúdos da Educaçao Física escolar, manifestaçao esta produzida pelo ser humano, assim como o esporte institucionalizado. Temos como objetivo analisar o ensino do jogo tradicional/popular nas aulas de Educaçao Física na Rede Municipal de Ensino de Santa Maria, tendo como base a forma como o Jogo tradicional/popular vem sendo tratado em aulas de Educaçao Física. A metodologia utilizada será o trabalho de campo. A coleta de dados terá como base uma entrevista semiestruturada com perguntas abertas e fechadas que será realizada a professores da rede municipal de Ensino desta mesma cidade. Essa investigaçao busca esclarecer como o conteúdo dos jogos tradicionais/populares vem sendo tratado nas aulas de Educaçao Física e também busca produzir conhecimentos sobre os jogos tradicionais/populares no qual possibilitará que se reelaborem bases para formulaçoes mais claras desta categoria

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Esse estudo tem como tema as Associaçoes Jogos Tradicionais, entendidas como espaço e tempo resultantes da reuniao de pessoas ou de grupos sociais em torno de um ou mais jogos tradicionais. Compreendemos essas manifestaçoes como parte da cultura corporal, criadas e recriadas pelos seres humanos no processo histórico, transmitidas de geraçao em geraçao e presentes em determinada cultura. Pesquisas anteriores, realizadas pelo Grupo de Pesquisa em Lazer e Formaçao de Professores (GPELF), identificaram que existe uma diversidade de Associaçoes de Jogos Tradicionais no Brasil. Nesse sentido, o objetivo desse estudo é compreender estes espaços de açoes onde sao desenvolvidos os jogos tradicionais no território brasileiro, suas características, abrangência, sujeitos envolvidos, jogos praticados e açoes desenvolvidas. Trata-se de uma pesquisa em andamento. Como procedimentos metodológicos, utilizamos pesquisa documental e entrevistas semiestruturadas. A partir das primeiras inserçoes no que tange à pesquisa documental, identificamos 98 Associaçoes no contexto brasileiro, entre elas estao: 15 federaçoes, 38 associaçoes, 22 clubes, 5 centros comunitários, 4 confederaçoes, , 4 sociedades, 3 ligas, e 7 outros. Constamos que dentre seus principais objetivos, estao a preservaçao de costumes e tradiçoes, a promoçao de cultura local e a defesa do patrimônio histórico

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v. 19, n. 2, abr./jun. 2016.

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The present report is the result of an applied research in the educational entities of the third sector, aiming to demonstrate whether the financial influences the perception of users on the image of those entities. For both used the prospect of integrative marketing relationship adapting to and developing a set of indicators which bore the measurement of images from the model of Machado et al (2005) and Kotler and Fox (1994). The sample included a total of 187 parents and financial responsibility in 03 (three) institutions of education in Natal / RN. These data were processed by multivariate statistical analysis, factor analysis, linear regression, analysis of cluster and discriminant analysis. The factor analysis also identified 6 images perceived by users of services. Next were the relationships of cause and effect between the financial and images formed. In discriminant analysis, was identified two distinct groups of parents and guardians with financial perceptions similar and well defined. The result of the work shows that the differential level of financial participation of parents and guardians not influence the formation of the images formed from educational institutions of the third sector

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In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in São Gonçalo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users

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O cenário empresarial brasileiro passa por dificuldades de caráter financeiro e político, conduzindo a ideia de que as organizações demandem ainda mais empenho, perseverança no negócio e dedicação para que os resultados obtidos sejam cada vez melhores. Uma estratégia que tem ganhado força no mercado é a de treinamentos e cursos in company, que ocorrem quando uma empresa promove capacitação e desenvolvimento profissional a partir de seus próprios colaboradores especialistas ou da contratação de empresas especializadas para fornecer conhecimento sobre assuntos específicos pontuais. Comumente, estas iniciativas têm curta duração e podem ter diversos objetivos, desde projetos momentâneos até a capacitação a longo prazo de competências individuais dos colaboradores que compõem as organizações. No contexto da Educação, a medida de estudo - a metodologia in company – se relaciona com o caráter pedagógico das organizações, que entendem este tipo de curso e treinamento como uma possibilidade educacional para seus colaboradores. O que se percebe é que a necessidade do mercado é de diferenciação, inovação e criatividade. Várias são as características do indivíduo que se relacionam com a criatividade (Wood Jr, 2002) logo, as empresas que estão se destacando no cenário atual são as que ousam mais, investem não só em ações e projetos, mas também em iniciativas criadas por e para seus próprios colaboradores, que se tornam os grandes co-autores do sucesso das organizações. O presente estudo teve como objetivo perceber os impactos e benefícios da aplicação destes cursos e treinamentos modelo in company não só para a organização que o implementa, mas também para cada colaborador individualmente. Para alcançar este objetivo da forma mais completa possível, desenvolveu-se uma pesquisa qualitativa aplicada a uma empresa fornecedora de cursos in company e outra formato focus group aplicada aos colaboradores que vivenciaram esta experiência, com recurso a consulta de legislação, observações livres, entrevistas presenciais a oito colaboradores da organização Som Livre, com idades entre 25 e 35 anos e, desta forma, responder às questões que estimularam o início desta investigação.

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Este artigo apresenta o lúdico como uma forma de trabalhar conteúdos na escola, mostrando de forma introdutória a importância desta atividade. Após é apresentado o kit Topobo, uma ferramenta de uso pedagógico desenvolvido no laboratório de mídias do MIT (Massachusetts Institute of Technology) o qual é comercializado em caixas com diferentes quantidades de peças, onde o professor pode explorar conteúdos de forma lúdica. A partir disto, é mostrada uma metodologia para auxiliar o professor a trabalhar com robótica educacional em sala de aula, e por fim conclui com algumas percepções do uso de um kit Topobo comercial de 100 peças.

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The urban growth without the prior infrastructure has caused many environmental impacts such as the damage to quality of the water resources in the cities. Along with natural scarcity in some regions, this is one of the factors that limit the availability of drinking water. As a result, the conservation of drinking water is becoming one of the major concerns in sustainable architectural projects. Within this context, this dissertation proposes to develop the design of an educational building focusing on water consumption rationalization. The proposed project is located in UFRN Campus at Currais Novos, an area of warm and dry climate and low rainfall. The proposal seeks to integrate ways to reduce water consumption o to architecture, in order to exploit the advantages and savings. After quantifying the benefits achieved, it was concluded that it is possible to reduce significantly the drinking water consumption in educational buildings in universities using three principles: reduction the water consumption at the point of use, replacement of the water source and internal recycling. Calculations and simulations indicated that the proposed building may have water consumption up to 56% lower than if it would be provided by conventional facilities. Rationalization of water consumption brings direct and indirect benefits, with influences on the environmental, social and economic fields

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O recreio no jardim-de-infância é um dos poucos espaços que resta para que as crianças se encontrem e façam aquilo em que verdadeiramente são especialistas: brincar! Este deve ser um espaço e um tempo valorizados, pois é aí que este grupo constrói as culturas que o identificam e o distinguem como grupo geracional, distinto dos demais. Esta construção de culturas faz-se através das interações inerentes ao ato de brincar. Nesta sociedade globalizada, a competição e o sucesso académico fazem parte cada vez mais cedo da vida das crianças. Assim, é importante devolver-lhes estes espaços e tempos que lhes permitam brincar e jogar, uma vez que estas ações se assumem como indispensáveis para o seu bem-estar e para o desenvolvimento saudável das suas habilidades físicas, cognitivas, emocionais e sociais.

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A teoria de jogos modela estratégias entre agentes (jogadores), os quais possuem recompensas ao fim do jogo conforme suas ações. O melhor par de estratégias para os jogadores constitui uma solução de equilíbrio. Porém, nem sempre se consegue estimar os dados do problema. Diante disso, os parâmetros incertos presentes em modelos de jogos são formalizados pela teoria fuzzy. Assim, a teoria fuzzy auxilia a teoria de jogos, formando jogos fuzzy. Dessa forma, parâmetros, como as recompensas, tornam-se números fuzzy. Mais ainda, quando há incerteza na representação desses números fuzzy utilizam-se os números fuzzy intervalares. Então, neste trabalho modelos de jogos fuzzy intervalares são analisados e métodos computacionais são desenvolvidos para a resolução desses jogos. Por fim, realizam-se simulações de programação linear para observar melhor a aplicação das teorias estudadas e avaliar a proposta.